© Libro N° 13868. Edupunk
Aplicado. Aprender Para Emprender. Piscitelli,
Alejandro Y Otros. Emancipación. Mayo 24 de 2025
Título Original: © Edupunk Aplicado. Aprender Para
Emprender. Alejandro Piscitelli Y Otros
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Original: © Edupunk Aplicado.
Aprender Para Emprender. Alejandro Piscitelli Y Otros
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EDUPUNK APLICADO
APRENDER PARA EMPRENDER
Alejandro Piscitelli Y Otros
Edupunk
Aplicado
Aprender Para
Emprender
Alejandro Piscitelli Y Otros
EDUPUNK
APLICADO
Aprender para
emprender
Coords.
Alejandro Piscitelli
Carolina
Gruffat
Inés Binder
Colección
Fundación
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Esta obra ha sido editada por Ariel y
Fundación Telefónica, en colaboración con Editorial Planeta, que no comparten
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El presente libro se publica bajo la licencia
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Coordinación editorial de Fundación Telefónica:
Rosa María Sáinz Peña
Primera edición: abril de 2012
ISBN: 978-84-08-11011-8
Depósito legal: B. 9.775-2012
Impresión y encuadernación: Unigraf, S.L. Impreso
en España – Printed in Spain
El papel utilizado para la impresión de este libro
es cien por cien libre de cloro y está calificado como
papel ecológico.
Prefacio:
Brian Lamb
Autor:
Alejandro Piscitelli
El pasado es prólogo
.................................................... VII
manifiesto Edupunk
.................................................... XI
Parte I. Edupunk. El Proyecto Rediseñar
1. la
fabulosa experiencia del proyecto rediseñar.
una cátedra devenida en
laboratorio................................ 3
por alejandro piscitelli
2. del
proyecto Facebook al proyecto rediseñar .................... 33
por iván adaime
3. rediseñar
como aula 2.0 .............................................. 45
por ignacio uman, carolina Venesio y lucas delgado
4. de lo
salvaje a lo posible en el diseño.
Exploraciones sobre un método para conceptualizar
ideas innovadoras
.............................................................. 61
por mariana Salgado
5. Jornadas
intercátedras: el derrape de la educación .............. 71
por martín rodríguez kedikian, rodrigo García y
Sofía Jauregui oderda
6. usted
está aquí: el Edupunk criollo. o cómo dejar
de ser alumno
............................................................ 83
por Julio alonso y ariana atala
Parte II. Paréntesis De Gutenberg
7. circuitos
de producción, enseñanza y circulación
pública de procesos y productos en el cierre del
paréntesis
de Gutenberg
............................................................. 99
por alejandro piscitelli
8.
aprendizaje pantalla a pantalla. la reinvención
como método pedagógico
............................................. 109
por luz pearson y agostina riganti
Vi
9. Exhibition
Hall, galería de proyectos rediseñar................ 125
por Sofía alamo, daniela Escobar, marina Federman y
lilén rodríguez
10. El
paréntesis de Gutenberg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . 137
por carolina Gruffat, Yasmín Blanco y Giselle
Bordoy
11. remix
teórico.......................................................... 151
por roberto Schimkus, maría andrea Guisen, ariel
Glazer y luciana Torfano
12. de
habilidades, actitudes y aptitudes ............................ 167
por roberto Schimkus, maría andrea Guisen, ariel
Glazer y luciana Torfano
13. impresiones
sobre el último ¿teórico?............................ 173
por matías Barreto y Sara Borda Green
parte iii. aula expandida. proyecto Sarmiento.
Emprendedurismo colectivo
14. de una
máquina por chico a un tutor por chico
modelo 1@1
reforzado............................................... 187
por alejandro piscitelli
15. de cómo
la barbarie digital llega a la educación ................ 197
por Gino cingolani Trucco y cecilia Sabatino arias
16. Jugando
el juego completo del 1@1 en el colegio
Sarmiento
.............................................................. 209
por carolina Gruffat
17. del aula
ideal al aula real. o viceversa ............................ 221
por Heloísa primavera
(no) alumnos participantes del proyecto rediseñar
.......... 235
autores
................................................................. 241
Bibliografía
............................................................. 249
agradecimientos
...................................................... 259
Supongo que fui invitado a
escribir este prólogo porque estuve presente en el nacimiento del Edupunk. El
lugar fue Freddy’s, un bar único en su especie en la calle Dean, en Brooklyn,
que rezumaba una actitud asquerosa aunque amigable, y donde sonaba una música
buena onda con loops de videos hechos por el dueño. Estaba ahí invitado por mi
amigo Jim Groom, un neoyorquino nativo que no permitiría que mi visita a su
ciudad natal terminara sin unas copas en su bar favorito.
Siempre me divierto con
Jim, y mientras los tragos pasaban la conversación giró, como por lo general
ocurre entre nosotros, en torno a especulaciones oscuras sobre el depra- vado
estado de nuestro campo de tecnología educacional. Más temprano, ese día, Blackboard
había anunciado un set de nuevas características de medios sociales para sus
sistemas de gestión educativa, las cuales incluían blogs cerrados que no podían
ser leídos. Lo de medios sociales solo quedaba en el nombre, una cínica
estrategia para subirse al tren del software social sin incorporarlo por completo.
Y en ese momento hasta parecía que iban a salirse con la suya, la
incipiente cobertura mediática fue, por lo general, acrítica.
Tal vez fueron las
cervezas, tal vez fue la música de The Stooges sonando en el bar de Freddy,
pero Jim y yo nos las arreglamos para trabajar en ese estado. Nos preocupamos
porque el progreso que finalmente estábamos empezando a ver en la adopción de
pla- taformas abiertas se viera obstaculizado. Y que el inmenso y divertido,
pero duro, traba- jo que habíamos estado haciendo para promoverlas estuviera
siendo cooptado. Nos quejamos en una escalada de lenguaje violento y después de
unos tragos más nos em- pezamos a preguntar qué haríamos al respecto.
Ambos habíamos sido fans y
editores de los tan apasionados –como amateurs– fanzi- nes fotocopiados de los
90, por lo que pensamos en hacer un sitio web con una estética fanzinesca de
cortar y pegar. «Edupunk» estaría dedicado a mostrar a cualquiera cómo podrían
poner en marcha una gran plataforma de colaboración y publicación sin gastar
dinero en software o consultores. Decidimos que sería anónimo, de manera que
nos permitiera ser brutalmente honestos en nuestras opiniones. Además, nos
gustaba la idea de crear recursos raros con orígenes misteriosos.
Fue una noche increíble.
Cabe señalar que Freddy’s, ese bastión con sentimiento comunitario y encanto
áspero, no sobrevivió mucho más en la calle Dean. Fue destruido para hacer un parque infantil subsidiado para
millonarios.1
1.
http://bit.ly/g6ibzx.
Viii
Y a nuestros sueños de un Edupunk libre de egos no
les fue mucho mejor. Jim no resistía escribir al respecto y publicó una serie
de posts y maniobras salvajes que atrajeron la tan merecida atención. Llegaron
cascadas de posts y comentarios de alrededor del mundo. Todo se volvió
ridículo. Por un lado, una cobertura de The Chronicle of Higher Education, sin
idea alguna. Por el otro, Edupunk fue una de las palabras del año 2008 en el
New York Times.2 Hubo un ferviente debate sobre si el Edupunk era sobre los Sex
Pis- tols o sobre The Clash. La gente preguntaba, seriamente parece, si los
edupunks se de- dicaban a quemar las universidades y la sociedad. O si los
edupunks eran hipócritas por tener trabajos convencionales.
En algún punto me paré a ver todo desde afuera.
Admiré mucho del trabajo asociado al Edupunk, pero me parecía que el concepto
de «punk» estaba muy cargado y era dema- siado controversial para ciertas
personas. También era muy fácil malinterpretarlo. El punk juega en contra de un
contexto en el cual la web abierta se ha convertido en un espacio cada vez más
commoditizado y las relaciones entre intereses corporativos y la educación
pública son difíciles de desenredar. Las discusiones empezaron a ser cada vez menos
divertidas.
Aquellos que nos identificábamos con el Edupunk
empezamos a preguntarnos si no éra- mos «idiotas útiles». Después de años de
idas y vueltas, Jim se vio superado y, mientras este libro era editado,
escribió una carta de ruptura con su antiguo amor:
Estoy terriblemente apenado de hacer esto a través
de mi blog y, honestamen- te, esto no me es para nada fácil. Este post
probablemente sea el último recuer- do que compartamos en este blog, pero tengo
que confesarme: lo nuestro no va más, decidí estar con tu mejor amigo #ds106.3
Sé que esto es frío y lo lamento. No dejes que te perturbe, tuvimos buenos
tiempos y parecía que respetábamos nuestros espacios. Yo no te exploté, nunca
tomé tu nombre en vano para hacer dinero, ni siquiera hice presentaciones sobre
vos –aunque admito que eras un gran tema de conversación– y ciertamente
generabas más atención de la que yo merecía. Por un tiempo realmente pensé que
teníamos un futuro por delante, pero tu historial de seducción con los
neoliberales deseosos de desmantelar las instituciones públicas fue
desmotivante.4
Viendo cómo se desarrollaron los hechos durante los
últimos años, es una pena que Jim no haya tenido la suerte de participar en el
seminario ¿El paréntesis de Gutenberg?, en Buenos Aires, en noviembre de 2010.
Porque lo que vi manifestaba, tanto en la progra- mación como en la atmósfera,
aquello a lo que aspiraban originalmente los valores del Edupunk. Esto se vio
especialmente en los estudiantes que impulsaron el evento. No
2.
http://nyti.ms/3tsNH3.
3.
http://bit.ly/i0HZjO.
4.
http://bit.ly/gBmsgQ.
El pasado es prólogo iX
estoy queriendo sugerir que nosotros fuimos los
responsables del fantástico trabajo, las discusiones y provocaciones que fueron
desplegadas. Estoy convencido de que gen- te tan talentosa y apasionada es
capaz de hacer un gran trabajo bajo cualquier circuns- tancia. Incluso, lo que
me impactó de manera más fuerte fue cómo estos pensadores y hacedores tomaron
la idea del Edupunk y la hicieron propia. Cuando les pidieron que lo
definieran, las respuestas de los jóvenes fueron simples: «DIY» (Do It Yourself
), «diver- tirse», «cuestionar la autoridad» y «aceptar la disrupción». Ellos
hicieron carne estos principios con técnicas que incluían pensamiento
cuidadoso, habilidad, crítica, energía arrolladora e irreverencia. Fue una
semana inolvidable en Buenos Aires, y si en algún momento llegué a pensar que
sería el fin de mi contacto con esta gente, me hubiera deprimido bastante.
Me siento cómodo con la definición amplia del
sufijo «-punk» (como en cyberpunk o steampunk) del escritor Bruce Sterlink, la
cual creo que se ajusta adecuadamente al Edupunk:
El término «punk» no significa que las personas son
aquellos punks contracultu- rales históricos, músicos con hojas de afeitar y
ropa andrajosa. Significa que la gente está usando redes sociales modernas para
guiar disciplinas establecidas y apropiándose de conocimientos técnicos para
sus propósitos a nivel cotidiano. Dicha práctica no está pasada de moda sino
que se está intensificando. Seguirá, no importa con qué nombre.
Las redes permitieron que yo haya sido capaz de
extender la experiencia del seminario
¿El paréntesis de Gutenberg? vía blogs y el siempre
activo y estimulante hashtag #pGu- tenberg, circulando alrededor de los muros
de las instituciones, sorteando la barrera de la distancia, para nuestros
respectivos propósitos.
Y ahora, tenemos este maravilloso libro suyo para
sumergirnos en él...
Brian lamb
manifiesto Edupunk
El presente manifiesto fue redactado
colaborativamente durante el primer encuentro Intercátedras Edupunk entre la
Cátedra del Taller de Procesamiento de Datos de la Uni- versidad de Buenos
Aires (UBA) y el Seminario de Integración y Producción de la Univer- sidad
Nacional de Rosario (UNR), a cargo de Alejandro Piscitelli y Marcelo de La
Torre, respectivamente.
Se trata de 18 postulados, que bien podrían haber
sido 10 o 20 y que, junto a una selec- ción de imágenes, formaron parte de una
performance en vivo. Su extensión y
conteni- do fue el resultado de un amplio debate desarrollado durante varios
días y bajo distintas formas de interacción y expresión. La variedad de estilos
y lenguajes, figuras y palabras repetidas y su carácter desorganizado responde
al espíritu metodológico que se hizo allí presente, en pos de la creación
colectiva.
Si las pantallas lo han educado lo suficientemente
bien, usted se habrá saltado estos párrafos introductorios, que lejos están de
pensarse parte del manifiesto.
• Las clases
son conversaciones.
• La
relación es dinámica y la dinámica es relacional.
http://bit.ly/9I5eiB.
Xii
• Sea
hipertextual y multilineal, heterogéneo y heterodoxo.
• Edupunk no
es lo que pasa en el aula, es el mundo en el aula.
• Sea como
el caminante... haga camino al andar.
• Sea
mediador y no medidor del conocimiento.
• Rómpase la
cabeza para crear roles en su comisión, cuando los cree, rómpales la
cabeza.
• Los roles
deben ser emergentes, polivalentes, invisibles.
• Asuma el
cambio, es solo una cuestión de actitud.
• Siéntase
parte del trabajo colectivo.
• No sea una
TV, interpele realmente a los que lo rodean.
• Expanda su
mensaje, haga estallar las cuatro paredes que lo rodean.
• Mezcle,
cópiese, aprópiese, curiosee, juegue, transfórmese, haga, derrape.
• Al carajo
con la oposición real/virtual.
• Sin
colaboración, la educación es una ficción.
• Sea un
actor en su entorno, investigue a través de la acción.
• Hágalo
usted mismo, pero también y esencialmente, hágalo con otros.
• Sea
edupunk, destruya estas reglas, cree las suyas y luego, destrúyalas.
rosario 2010
Edupunk.
El Proyecto Rediseñar
1. la fabulosa experiencia del proyecto rediseñar.
una cátedra devenida laboratorio 3
2. del proyecto Facebook al proyecto rediseñar 17
3. rediseñar como aula 2.0 29
4. de lo salvaje a lo posible en el diseño.
Exploraciones sobre un método para conceptualizar ideas
innovadoras 45
5. Jornadas intercátedras: el derrape de la
educación 55
6. usted está aquí: el Edupunk criollo. o cómo
dejar
de ser alumno 67
Parte I
La fabulosa experiencia
del Proyecto Rediseñar. Una cátedra devenida
laboratorio
alejandro piscitelli
Egocidio y diseño de nuevas subjetividades
educativas 4 la
ontología posbroadcast
5 coaching, contratransferencia y declive de las instituciones 7 declive de la institución
escolar y conflictos de principios 8 del proyecto Facebook al
proyecto #rediseñar2010
y lo que vendrá 10
un juego con 9 movimientos y una coda 11
Expandiendo la educación institucionalizada 14
4
http://bit.ly/aBlsZe.
Examinaremos a lo largo de este libro la
reencarnación del Proyecto Edupunk (bautiza- do así en el decurso de El
Proyecto Facebook durante el año 2009) en el Proyecto Redi- señar. Así, a lo
largo de esta primera parte desfilarán el Aula 2.0, los talleres de diseño
crítico, las Jornadas Intercátedras, la autodefinición Edupunk de los alumnos.
En este capítulo haremos algunas referencias a la epistemología experimental
subyacente al Proyecto Edupunk a nuestro cargo.
Egocidio y diseño de nuevas subjetividades
educativas
Nos preocupa mucho el diagnostiquismo. Le tenemos
pavor a la deontología. No creemos en modelos sobre el papel y solo nos gusta
avanzar por el desfiladero evolutivo de los proto- tipos y de las experiencias
puntuales. Tanto este libro como su precedente (Piscitelli, Adai- me, Binder,
2010), así como nuestras dos obras más recientes (Piscitelli, 2009, 2010) están
sazonadas por el lento trabajo del concepto aplicado, tal como venimos
llevándolo a buen término en nuestra experiencia en la Cátedra de Datos de la
Universidad de Buenos Aires.
Cada día estamos más convencidos de que la
inteligencia colectiva existe, tal como re- velan proyectos como este, y de que
el conjunto de muchos es mucho más inteligente que el de un cerebro
esclarecido. Pero también cada día reconocemos que necesitamos expertos bien
entrenados. De que Malcolm Gladwell (2009) dio en el clavo cuando ima-
5
ginó que para dominar un metier –área de
conocimiento o campo de acción– hay que entrenarse diez mil horas. Y que
también tiene razón Jane McGonigal (2008) cuando olfateó que esa misma cantidad
de tiempo es el que utilizan los chicos para dominar el mundo de la simulación
virtual, lo que los vuelve expertos en dicho campo. En un mun- do hipercomplejo
e hiperincierto como el nuestro, necesitamos ambos tipos de experti- se: la
individual y la colectiva. Necesitamos inventar y renovar constantemente, pero sobre
la base de mucho trabajo y estudio previo que opera como sedimento.
Las cosas no salen bien (o mal) por generación
espontánea, o negando a las generaciones precedentes. Pero tampoco ocurre
atribuyéndoles un saber insuperable y definitivo. Cada clase que damos en un
práctico, cada enlace que circulamos en una lista de distribución, cada
comentario que brota en alguna conversación, cada contacto que se activa a
deman- da, cada traducción que circulamos con esfuerzo, cada nuevo autor o
conocido que se acer- ca al redil, suma a esa construcción interminable e
imparable que es la Cátedra de Datos.1
Por eso en momentos de euforia y high spirits como
los que estamos viviendo ahora, conviene darle al César lo que es del César y
al Ser Digital lo que es del Ser Digital. Si so- mos valiosos es como
colectivo. Si somos potentes es como
grupo heterogéneo con un empuje feroz.
Actualmente conformamos un colectivo de cerca de 40
personas, cada una con una habilidad, un poder de concentración y una capacidad
de dedicación singulares y suma- mente valiosos. Somos muchos y a veces es
difícil saber exactamente qué parte de
cada uno encarna en el triunfo de todos. Aunque todo sume siempre.2
Apostamos permanentemente al egocidio y al diseño
de nuevas subjetividades, en una construcción colectiva abonada en la
diversidad, la defensa de los puntos de vista, la promoción de habilidades
diferenciales, y sobre todo a través de un permanente cues- tionamiento de lo
que hacemos, aunque como fue el caso de #pGutenberg haya salido casi todo tan
bien.
la ontología posbroadcast
Durante el segundo cuatrimestre de 2010 tuvo lugar
una cursada atípica, como casi todo lo que hacemos, pero en este caso más aún
por haber sobrellevado un paro estu-
1. Nos
referimos al Taller de Introducción a la informática, telemática y
procesamiento de datos de la carrera de Ciencias de la
Comunicación, de la Universidad de Buenos Aires.
2. Esta
cátedra manifiesta el triunfo de la imaginación y la voluntad por encima de
cualquier protagonismo o individualidad. A veces firmamos algunos, otras veces
otros. A veces aparecemos en letras de molde más grande este o aquel. Son
circuns- tancias y como tales debemos tratarlas. Trascender las limitaciones de
los grupos convencionales supone no recaer en vie- jas formas de
autodestrucción yoica. Tenemos mucho que aprender de otros agenciamientos como
el nuestro (Yproduc- tions, 2009; Transform, 2009; Vercauteren et al., 2010).
6
diantil que debilitó el funcionamiento de la
facultad durante 44 días, que llevó a prolon- gar las clases casi un mes, que
anuló el turno de exámenes de diciembre, y que generó un clima de caos y
desasosiego del que la mayoría de las cátedras aún no ha logrado reponerse.
A menos que supongamos que esta forma de operar es
la norma. Que en realidad la fa- cultad está siempre de paro. Que el orden como
se concibe en otros lados aquí no cuen- ta y que estar en el borde, en los
márgenes, reinventándonos cada semana, más que una opción es el ADN del que
estamos hechos en estas pampas.
Supusimos que no debíamos parar porque hacerlo
sería perder momentum. Dimos cla- ses en
condiciones inverosímiles, no perdimos un solo teórico, hasta usamos el del día
de la primavera para juntarnos el casi medio centenar que somos, y festejar si
no el día del estudiante al menos el de
los (no) docentes.
El cuatrimestre siguió las huellas del anterior,
que nos había llenado de satisfacciones y alegrías. Porque en aquel habíamos
ido mucho más allá del Proyecto Facebook –al- gunos éxitos pueden convertirse
en pesados mandatos– al generar dispositivos de persuasión masiva.
Porque habíamos logrado capturar las ganas y la
creatividad de un puñado de nue- vos alumnos que tenían mucho para decir y
hacer. Porque al haber perdido insumos claves como nuestra pata audiovisual
tuvimos que recrearla, ya no como una indivi- dualidad sino en un colectivo.
Porque así nació el Comando Videopunk, que después de un tiempo se convirtió en
Comando Edupunk a secas. Porque si antes descansá- bamos en 4 o 5 personas para
recorrer nuevos caminos, este grupo ahora convoca ya a una veintena de rebeldes
punkies –o «limados»– como ellos mismos se auto- definen.
Pero al entrar en terrenos cenagosos como los del
diseño tuvimos también que extre- mar nuestra base conceptual, afinar mucho
mejor el acople entre teoría y práctica, ver cómo articular ideas geniales con
proyectos muy mundanos.
El resultado está a la vista en los últimos 4
teóricos publicados en el weblog de la cáte- dra. Todavía falta afinar unas
cuantas propuestas, en más de una ocasión el proyecto había empezado mal y hubo
que reemplazarlo de raíz.
Mientras tanto, dimos un paso inmenso de la mano de
Luz Pearson y sus 6 tutores (véase capítulo 10) cuando nos animamos a ensayar
un paso de baile virtual en la cursada y en vez de pretender enseñar contenidos
a distancia, usamos el espacio para rediseñar las profesiones P que están en
terapia intensiva desde que Guten- berg tiró la toalla.
7
Inspirados por esa propuesta y también por la
demanda que nos hizo el Centro Cultu- ral General San Martín de curar el
espacio Cultura y Media, apostamos más fuerte aún y nos animamos a hacer una
curadoría colectiva de un seminario que finalmente contaría con 34 oradores, de
ellos una veintena con trayectoria internacional consa- grada.
El resultado, por inimaginado, no pudo ser más
llamativo. El trabajo que hizo este co- lectivo, sumado al de la cátedra como
acompañamiento, ha sido tan descomunal que más de uno quedó de cama mental.
Pero las convergencias e iniciativas (curso virtual, curso real, producción del
evento) han transformado de cuajo nuestro ADN académico migrándolo hacia un ADN
de laboratorio, que pronto se convertirá en un ADN de remix, mashup, plug and
play.
coaching, contratransferencia y declive de las
instituciones
una cátedra 2.0 es de todo menos un monoambiente
Todos los procesos importantes suponen largos
períodos de incubación, hasta que de pronto salta la chispa y habemus novedad.
Pasa con todas las innovaciones y compuer- tas evolutivas (¿o internet no se
inventó en octubre de 1969, pero recién salió a la luz cuando devino comercial
en mayo de 1995, y no se volvió realmente masiva con la ban- da ancha en 2001
en Argentina?) que tardan muchísimo tiempo en incubarse y de pron- to, de un
día a otro, lo que antes no era (el lenguaje, la propiedad privada, la vivienda,
la célula, las ciudades, etc., etc.) ahora es.
Después de tres años de practicar el diseño
ontológico primero con los alumnos, y para- lelamente y solo después con
algunos ayudantes seniors, obtuvimos como otros subproductos el Proyecto
Facebook. Confirmando esa aceleración, en solo un año pasa- mos del análisis a
la síntesis con el Proyecto Rediseñar. Solamente recordamos clara y
distintamente dos videos emblemáticos como resúmenes de toda una compleja
cursa- da que generó 26 proyectos en el primer cuatrimestre y 42 en el segundo:
Carlitos para el primero y Los Bárbaros para el segundo de 2009.
El Proyecto Rediseñar, en cambio, trajo una
avalancha de ideas nuevas (diferencias que generan diferencias). Tuvimos al
menos 10 (Oíd mortales, Pizarrón 2.0, Los Rastris, Fa- milia Volt, Roque
Parque, Iralización 2.0, Make Moda, Ensambla2.0, Contratapa, en el primer
cuatrimestre. El Grosso, Esto ya lo vi, Magritte, Retutteá, Proyecto 2.0, Como
Agua y Aceite, Pareci2.0, La Banda Virtual, en el segundo). Y esto es solo una
selección parcial y arbitraria, porque seguro que muchos de los integrantes de
la cátedra tienen en el catálogo muchos más o muchos distintos de los que a mí
me llamaron más la atención.
8
Cuando nos ocupamos de la gestión de la complejidad
es imposible avanzar seriamente si no sabemos cómo reacciona el observador de
datos humanos como persona a sus propias observaciones.
Un dato fundamental de toda ciencia social
(Devereux, 1977) es lo que sucede dentro del observador; en sentido amplio, sus
propias reacciones de contratransferencia como ser humano concreto.
Si no trabajamos intensamente la
contratransferencia, definida como el conjunto de reacciones y sentimientos que
el analista experimenta respecto al paciente, que en nuestro caso se traduce en
el conjunto de reacciones y sentimientos que el formador experimenta respecto
al docente o al alumno, estaremos en graves problemas.
No olvidemos que el propio Freud (1910) insistía en
que «cada psicoanalista solo llega hasta donde se lo permiten sus propios
complejos y resistencias interiores», por lo que el autoanálisis como actividad
inicial y su permanente profundización
es para todo psi- coanalista una condición imprescindible para ejercer su
oficio.
declive de la institución escolar y conflictos de
principios
Pero no se trata solo de debilidades en aspectos
interactivos sino de algo mucho más complejo y profundo. A saber: la puesta en
concepto de que estamos viviendo en un mundo en donde las profesiones que
trabajan sobre los otros están en plena descom- posición (Dubet, 2006).
En el caso de la escuela todas las certezas de la
modernidad se han hecho añicos, y mientras los diagnósticos son evolutivos la
institución es tan distinta de sus orígenes que nada le hace mella.
Sintéticamente nos encontramos con que:
– Los alumnos ya no van a la escuela a hacer
nación, sino que lo hacen porque si no no encuentran trabajo.
– La escuela no tiene el monopolio de la cultura.
Ahora son los medios los que lo tienen (y más recientemente los medios sociales
y todos los circuitos pro-am y de autoaprendizaje). Ante este hecho, la escuela
desacredita a los medios y a inter- net, los considera vulgares (Baricco,
2008).
– La escuela es víctima del espíritu crítico que ha
creado. Ahora tiene que demostrar que sirve para algo.
– El maestro ya no se define por la vocación sino
por ser un profesional más, un técnico.
Es un profesional como cualquier otro. Además, ahora ya no debe dedi-
carse solamente a educar, sino también a motivar a los alumnos para que quieran
aprender.
9
Vemos, pues, que nos faltan ideas y entrenamiento
en al menos dos planos: un enten- dimiento más sutil del entramado social en
recomposición, y habilidades más específi- cas para tejer nuevas redes de
sentido y motivación en relaciones cada
vez más asimé- tricas tanto socioeconómicas, como, sobre todo,
alfabetogeneracionales.
Es más que probable que mayoritariamente los
integrantes de un grupo estén lo sufi- cientemente maduros cognitiva y
emocionalmente como para arrastrar desafíos de rediseño (educacionales,
sociales, políticos) de estas características. Pero al hilar más fino vemos que
por edad, por (de)formación de extracción social, por endogamia social, etc.,
estas cuestiones de la contratransferencia y de la gestión social de la
complejidad figuran, más que menos veces, en el debe de la formación de
cualquier universitario corriente.
A remediar esta falta apuntan los talleres de
diseño ontológico que estamos llevando adelante en la cátedra. Los hay de
muchos tipos, como pudieron apreciar quienes traba- jaron con ella a lo largo
de estos últimos cuatrimestres, especialmente en el Comando Edupunk. En el caso
del que se impartió recientemente y será también de los que darán próximamente,
el entrenamiento en capacidad contratransferencial estará sobre todo orientado
hacia el rediseño personal, buscando orientarlo hacia la intervención en el
campo pedagógico.
En nuestro caso la reconciliación entre lo dado y
lo buscado, entre el punto de partida y el punto de llegada, entre lo sabido y
lo desconocido, está en manos del coach ontológi- co. Si complicamos más el
panorama debido a la distancia social que hay entre nuestros equipos de trabajo
y los destinatarios de nuestro esfuerzo, entre nuestros docentes y otros que
están lejos de ellos en términos de alfabetización digital y mucho más en
actitud Edupunk, y sobre todo la distancia que hay entre un colectivo como el
nuestro y una institución monolítica como es la escuela, ignorar estas
dimensiones tendría con- secuencias catastróficas.
Por eso fue un punto de partida ineludible trabajar
en los proyectos que desarrollamos en la UBA en 2009/2010, que culminaron en
intervenciones epistemológicas como por ejemplo Interlúdicos, o en
publicaciones como El Proyecto Facebook y ahora
El Proyecto Rediseñar.
Otra muy distinta, y mucho más compleja y difícil,
es intervenir en el campo de las de- mandas contradictorias
(docentes/alumnos/instituciones/currícula) a la que nos lleva el proyecto de
rediseño pedagógico en curso.3
3. Como
bien enseñaba 40 años atrás John McHale en su insuperable World, Facts &
Trends de principios de los años 70 (McHale,
1972).
10
del proyecto Facebook al proyecto #rediseñar2010 y
lo que vendrá
Después de un intenso año de trabajo llegamos a dos
conclusiones. Cuando se apuesta alto, el riesgo es inmenso pero los resultados,
aparte de sorprendentes, pueden ser de una calidad inusual. Así sucedió con El
Proyecto Facebook, la obra
colectiva que cerca de 250 personas
coprotagonizamos durante los dos cuatrimestres del año 2009, y que terminó
condensada en el libro El Proyecto Facebook y la post-Universidad, editado por
Ivan Adaime, Inés Binder y este servidor (2010), con un espléndido prólogo de
Stephen Downes, y con aportes de más de una decena de miembros de la cátedra y
de webac- tores hispanoparlantes (Diego Leal, Cristóbal Cobos, Dolors Reig,
Octavio Islas, Amaia Arribas). El libro fue publicado por la editorial Ariel en
abril de 2010, y presentado en la Feria Internacional del Libro Buenos Aires en
mayo de 2010, así como en Madrid, Bogo- tá, Barcelona y México, entre otros
lugares.
Pero justamente, haber llegado a esas matizadas
conclusiones, haber experimenta- do novedad y emergencia en la propuesta de
varios alumnos, haber comprobado el compromiso con el pensamiento con imágenes
y haber sentido cierta insatisfacción ante demasiados trabajos descriptivos o
meramente analíticos, nos llevó a cambiar por enésima vez la perspectiva en
dirección de ejercicios en persuasión interpersonal masiva.
Construir dispositivos de persuasión interpersonal
masiva, o potencialmente masiva, utilizando herramientas Web 2.0 o social
media, no fue un camino elegido a partir de una decisión grupal, sino que fue
el que algunos (no) alumnos del Proyecto Facebook nos señalaron.
Lejos de quedarse con una producción que buscara
describir Facebook, muchos avanza- ron por el camino de la acción, de la
construcción de dispositivos. Así, en la primera edi- ción del Proyecto Facebook un grupo de la
dimensión arquitectura había creado un falso candidato a presidente, Carlos Manrique.
Pero la revelación final llegó en la segunda
edición, cuando un grupo de la dimensión participación se puso directamente a
construir dispositivos, a tratar de viralizarlos y me- dir qué pasaba con
ellos. Así las cosas, las integrantes del grupo Excusas para no salir (Rocío
Morales, Paz Ibsen, Georgina Vaioli, Denise Targovnik) se allegaron a la
primera clase teórica para contar dicha experiencia, que fue el hilo conductor
de las experiencias y proyectos diseñados en el año 2010.
Combinando nuestras lecturas de Fogg (2009) con ese
trabajo pionero de las (no) alum- nas, y después de intensas discusiones e
intercambio de opiniones y experiencias, deci- dimos avanzar durante 2010 en
esta nueva dirección pragmático/operacional.
11
La cátedra, devenida laboratorio, se movió sin
embargo en un espacio liso,4 en el que oscilamos permanentemente entre
estrategias top-down y bottom-up. Tuvimos re- glas de funcionamiento pero
ignoramos –por fuerza– los efectos de emergencia que nuestras propias reglas
generan. Es por ello que a continuación sintetizamos los prin- cipales
movimientos y formatos que permitieron generar novedad y que reflejan, además
de anticipar, los formatos siempre cambiantes de funcionamiento de este
colectivo.
un juego con 9 movimientos y una coda
Guerrilla de intervención autoorganizada
Lo más sorprendente de la cursada del año 2010 fue
la aparición de un grupo de una decena de coayudantes que, ante la ausencia de
la anterior líder de cuestiones audiovi- suales, tuvo que reinventarse y
debieron autoorganizarse para volver a cumplir con esa función. El grupo empezó
a circular por las comisiones de trabajos prácticos, a fin de orientar el
trabajo, compartir recursos y consignas y, sobre todo, ayudar al ingreso de los
(no) alumnos analfabetos audiovisuales al ABC de la comunicación expresiva audio-
visual.
Traducción colaborativa
Aunque el inglés es una condición mínima de
pertenencia a las conversaciones que im- portan, pero reconociendo que faltan
muchos años aún para que los alumnos de una facultad de Sociales se anoticien
de este importante cambio en las reglas de juego, nos embarcamos en la
traducción de artículos para poder avanzar en el diseño de dispositi- vos de
persuasión masiva. La nueva metodología
permitió fragmentar artículos y notas que los coayudantes tradujeron
mancomunadamente, a razón de un par de páginas
4. En Mil
Mesetas Gilles Deleuze (1980) proponía el modelo ontológico de los espacios lisos y los espacios
estriados. A partir de la noción de Pierre Boulez de tiempo liso y tiempo
estriado, Deleuze obtiene un modelo abstracto que admite diversas concreciones,
tales como el matemático, el físico, el musical, etc. En contraposición al
espacio estriado, organizado y je- rarquizado, Deleuze coloca un espacio liso,
abierto, indiferenciado, homogéneo. Un nomos en el que se distribuyen una serie
de multiplicidades, frente a un logos que reparte rígidamente el espacio. Esta
oposición de lo liso a lo estriado es la que opone el desierto a la ciudad, el
nómada al sedentario; la duración musical no fijada por el autor, sino dejada
al arbitrio del intérprete, frente al tiempo rígido establecido a priori por el
compositor de Pierre Boulez. Esta oposición es la que reina entre el tipo de
viaje en el que lo importante es llegar, es decir, el punto final y el punto
inicial, o el viaje en el que lo esencial es el camino, la línea que une los
puntos, como sucede en el viaje de la novela Beat. Liso contra estriado, línea
contra punto. Por último, en el arte se puede individualizar un arte nómada,
basado en un espacio háptico, más táctil que visual, y en una visión cercana,
frente al arte clásico, que define un espacio óptico y una visión lejana, que
obedece a las leyes de la perspectiva. Deleuze no cree que baste una simple
sustitución de los espacios estriados por los espacios lisos para re- solver
todos los problemas y comenta irónicamente que «ningún espacio liso bastará
para salvarnos». El modelo Edupunk abreva en la idea de espacio liso pero nada
ingenuamente reconoce que su efecto no consiste en sustituir los espacios
estriados sino en pervertirlos –¿o histerizarlos?, como aconseja Zizek (2001)–
como hicimos en los Proyectos Facebook y Rediseñar.
12
cada uno, y ayudados por herramientas de la web
como Google Docs, los tejieron en traducciones integrales en tiempo récord.5
Grupo de trabajo sobre e-learning
Hace tiempo que venimos observando que en otras
latitudes la potencia de la educa- ción presencial se multiplica a través de
distintas variantes de la educación virtual, e-learning o a distancia. En los
últimos tres años, autores canadienses como Stephen Downes (que estuvo en
Buenos Aires a principios de mayo de 2010 invitado por la cáte- dra), Brian
Lamb (que vino al país en noviembre de 2010, también invitado por noso- tros),
y George Siemens e investigadores de otras latitudes (Dolors Reig, Juan Freire,
Ismael Peña-López, Cristóbal Cobo, Diego Leal), han empezado a tomarse en serio
la enseñanza a distancia personalizada (PLE, Personal Learning Environments), y
además de estar usando ya herramientas abiertas han desestructurado contenidos
y formas de aprender.6 A partir de estas
experiencias, durante el segundo cuatrimestre de 2010 dic- tamos por primera
vez simultáneamente la materia en modo
presencial cerrado para alumnos de la UBA y en abierto para quienes quisieran
cursarla en el ciberespacio.7
protogrupos y talleres sobre diseño participativo
Diseñando: ideas para empezar con escenarios y
prototipos, la charla que impartiera Mariana Salgado, una investigadora
argentino-finlandesa a principios del año 2010 (véase capítulo 6), despertó
sorpresa al descubrir los complejos y varios entramados que subyacen al diseño
participativo, la impertinencia y el choque cultural. Así como respuesta a
estas provocaciones, detectando que el diseño en papel, los escenarios y los
prototipos, y sobre todo las iteraciones, y la escucha del
cliente/consumidor/ciuda- dano, son indispensables cuando de diseñar algo se
trata. A partir de esta experiencia surgió el Taller de diseño de objetos
críticos.
Es imposible que los exalumnos generen
intervenciones sin el trabajo analítico previo de cuatrimestres anteriores
Lo mejor de dar clase (abrirse a la posibilidad e
interactuar) es lo mucho que se aprende tratando de enseñar. Pero esa
experiencia es limitada si el objetivo principal está puesto
5. El
primer artículo de estas características que estuvo a disposición de los (no)
alumnos fue la introducción al libro de Chip & Dan Heath Made to stick. Why
some ideas survive and other die.
6. Los
mejores ejemplos al respecto son los cursos Connectivism y Connected Knowledge
que impartieron George Siemens y Stephen Downes (2010) –entre 2009 y 2011– así
como ELRN09, en 2009, y Grupos, Redes y Comunidades (GRYC), a cargo de Diego
Leal (2010). En nuestro país uno de los primeros cursos de este tipo fue
TIOD10, Taller de Investigación Online para Docentes: Nuevas Maneras de
aprender, que empezó a impartir Luz Pearson –webmaster de educación virtual de
la Cátedra de Datos– el año 2010. George Siemens y Stephen Downes ya han
iniciado la versión 2011 de su curso, enfatizando cada vez más el
autoaprendizaje y el aprendizaje entre pares.
7. Un grupo
ad hoc integrado por Luz Pearson, Anaclara Dalla Valle, Ariana Atala y otros
entusiastas (véase capítulo 10) está siguiendo el tema.
13
en la mera transmisión. Aprendemos mucho más
haciendo que diciendo, y colaborando en vez de generando productos
individuales. La experiencia del año 2009 fue edificante y enriquecedora, pero
quedó demasiado inscripta en el mecanismo universitario de los incentivos
internos8 y de la autocomplacencia estética y audiovisual. Ir más lejos impli-
caba testear nuestros resultados en el mundo extramuros. La validación de las
acciones de aprendizaje no vino dada –como sucedió durante el año 2009– por un
coloquio y por expertos tiernos y generosos –dado que el sistema de (no)
evaluación les resultó así a los anteriores (no) alumnos–, sino que fue
determinado por los propios destinatarios de los dispositivos de persuasión
masiva que ellos deberían construir. Después de todo, es poco lo que el sistema
de evaluación universitaria hace en favor de un aterrizaje más suave de los
alumnos en el teatro de la vida.
Trabajo a escala, triplicando la cantidad de
personas a las que llegamos
Cuando en enero de 2009 empezamos el rediseño
pedagógico de la cátedra, incorpora- mos a unos 80 alumnos divididos en 5
comisiones. En el segundo cuatrimestre duplica- mos la matrícula, aumentando
las comisiones de 5 a 6. De 26 trabajos finales pasamos a 42. El tercer
cuatrimestre consecutivo de diseño en acción nos enfrentó a cerca de
250 alumnos y un total de 59 trabajos finales, y a
fines del año 2010 tuvimos 300 con
49 trabajos finales (156 en total en 4 instancias).
Mientras redefinimos roles, formatos teóricos y prácticos, apoyo de subgrupos,
etc., empieza a rondarnos el fantasma de la imposibilidad de la escala así como
la antinomia de la opción sin resto calidad vs. canti- dad, o lo que es lo
mismo calidad vs. equidad.
respuestas a ppT de teóricos, mucho más sutiles y
sintonizadas
Seguimos necesitando tener un feedback en tiempo
real y en ese sentido los comenta- rios que llegan hora a hora al blog de
teóricos son insumos reveladores, que muestran desde la molestia que generan
ciertos formatos o iniciativas, a la falta de profundiza- ción que se siente en
algunos temas. Desde la forma crítica como nos caracterizan algu- nos alumnos,
pero también de la necesidad de satisfacer requerimientos puntuales,
complementos temáticos que han sido expuestos muy a la ligera y recíprocamente,
del refuerzo de ciertas lecturas o presentaciones que creemos idóneas y que
todavía no han tenido demasiada buena recepción.
8. Un
comentario hecho por Martin Varsavsky (2011) frente al inesperado cambio de
mando en Google y la devolución por parte de Eric Schmidt a Larry Page del
«poder», deja claro el porqué de los fracasos de los proyectos individuales de
compa- ñías modeladas sobre estrategias universitarias, y qué significa tener
un objetivo enfocado y validado institucionalmente. A años luz de estas
problemáticas pero muy insatisfechos con la dinámica centrífuga de la
investigación universitaria vs. la dinámica centrípeta de la investigación
aplicada en el logro de proyectos sostenibles, esta distinción nos parece
significativa para mantener enfocado el decurso futuro de la cátedra.
14
nuevos métodos de trabajo intra e intercomisiones
Pequeños cambios generan poderosas
transformaciones. Una de las limitaciones de los tres cuatrimestres anteriores
había sido la dificultad para que tanto alumnos como ayu- dantes interiorizaran
la necesidad de usar #hashtags (etiquetas) para clasificar todo el trabajo que
íbamos haciendo. Tampoco había demasiado interés ni se sentía la necesi- dad de
estar en Twitter y usar esta herramienta para consolidar el diseño de
proyectos. A 10 días de iniciada la cursada ya teníamos cerca de 500 tweets,
que permitían desde seguir el trabajo en tiempo real de las comisiones, hasta
compartir recursos y seguir aboliendo las fronteras entre docentes y alumnos
(al día de la redacción de este artículo los tweets de la cursada son 16.345).
El tag #Redisenar2010 permitió una circulación de información externa e hizo
posible visualizar mucho mejor los procesos de diseño, per- mitió romper el
abroquelamiento de las comisiones, compartir recursos y enfoques in-
tercomisiones, y transparentar cada vez más los procesos de apropiación de los
modos de producción digitales.
Somos muchos, hacemos muchas cosas,
los (no) alumnos permanentemente inventan otras
nuevas
El weblog demasiado convencional que aún tenemos no
alcanzó para satisfacer de- mandas, articular propuestas, sedimentar resultados
y hacer circular con la suficiente velocidad y vibración lo mucho y bueno que
se genera diariamente. Pasamos así a uti- lizar PBWorks hiperactivo. Contando
con tanta información en tiempo real, es posible hacer una medición permanente
del desvío entre intenciones y logros, así como del tiempo de siembra y de
cosecha, que tardó 10 semanas el primer cuatrimestre, cuatro el anterior, y que
en el primero del año 2010 mostró resultados a los 10 días9 de inicia- da la
cursada.
Expandiendo la educación institucionalizada
Como queda claro en el lapidario diagnóstico acerca
de la inviabilidad de la universidad actual publicado por Juan Freire (2010),10
es hora de romper fronteras entre la educa- ción visible y la invisible, la
formal y la informal, la académica y la operativa.
Una cátedra como la nuestra abre el camino, pero
son necesarios muchos otros mashups
institucionales si queremos seguir avanzando en la
apertura creciente del conocimien-
9.
Testimonios de estas medidas son los dos posts de Anclara Dalla Valle
(2010a, 2010b) que le tomaron el pulso en forma fehaciente al nuevo formato de
la cursada.
10. Platt
& Peg Faimo (2010) ratificado en la entrevista que Henry Jenkins le hiciera
a Rich Halverson http://tinyurl.com/6hpqh85
–coautor junto a Allen Collins– del magnífico
volumen Rethinking Education in the Age of Technology: The Digital Revolu- tion
and Schooling in America.
15
to, en la mejora de la toma de decisiones colectiva
(Thaler y Sunstein, 2009) y sobre todo en la corporeización de una imaginación
instituyente mucho más preocupada por diseñar el cambio que por criticar el no
cambio.
Todo lo expuesto fue ratificado durante el segundo
cuatrimestre de 2010 en cerca de 50 nuevos proyectos, que examinaremos
detalladamente en los próximos apartados y que derivarían en nuevas
intervenciones y propuestas, que se detallan en las partes II y III que
integran esta obra.
Capítulo 2
Del Proyecto Facebook
al Proyecto Rediseñar
iván adaime
del objeto de estudio al objeto de (en) acción 18 de realizar presentaciones para la
cátedra, a diseñar
proyectos por fuera de ella
19
Su inserción institucional
20 cuando los (no) alumnos nos muestran el camino 21 de qué hablamos
cuando hablamos de proyecto rediseñar 21 organización interna: nuevas
experiencias, nuevos roles
23
Evaluaciones, límites, desafíos
25
Emergencias y pendientes, del pensar con imágenes
al pensar
con proyectos
28
18
http://bit.ly/dRpD8V. http://bit.ly/9CK05l.
Dedicaremos este capítulo al pasaje del Proyecto
Facebook al Proyecto Rediseñar: del análisis a la síntesis. Un recorrido por la
experiencia del Proyecto Rediseñar, su contexto y propuesta metodológica, los
proyectos, la necesidad de innovación, los nuevos desa- fíos que se presentaron
y su inserción institucional en el marco de la Universidad de Buenos Aires.
del objeto de estudio al objeto de (en) acción
Es imposible describir al Proyecto Rediseñar sin
hacer mención al Proyecto Facebook. Aquella experiencia sobre la cual ya hemos
hablado in extenso (Adaime, Binder, Pis- citelli, 2010), que marcó por
coincidencias o por oposición a este experimento peda- gógico.
Empecemos por las coincidencias. Ambos proyectos
educativos se incluyen en un enfoque metodológico asentado en la colaboración
par a par, en la idea del maestro ignorante (Ranciere, 2007), la extensión del
aula más allá de sus fronteras físicas y en el involucramiento con las
herramientas que queremos estudiar: objeto de estu- dio y de acción al mismo
tiempo. Algo que creemos asentado en la búsqueda de cier- ta coherencia
metodológica entre lo que transmitimos a nivel contenidos, las ideas
19
que nos mueven, y la manera de hacerlo. ¿Qué es el
conocimiento sino acción efecti- va,
historia del acoplamiento estructural que enactúa (hace emerger) un mundo (Va-
rela, 1990)?
Esta vez Facebook no fue nuestro objeto de estudio
exclusivo, aunque ya entonces lo sentíamos como una excusa para adentrarnos en
algo más fascinante: la construcción de un entorno colaborativo de enseñanza y
aprendizaje. La propuesta ahora ampliaba el ámbito de acción: cualquier
herramienta de la web podía ser utilizada.
Pero la principal diferencia no fue esta. El
Proyecto Facebook implicaba el estudio de Facebook por dimensiones. Cada una de
estas dimensiones (participación, comunida- des virtuales, arquitectura,
identidad, convergencia cultural) implicaba un recorte y una mirada sobre el
objeto de estudio por cada grupo de trabajo/comisión (Sued,
2010). Era un anclaje ordenador y, sobre todo,
tranquilizador: nos imponía un marco desde el cual pensar Facebook.
Nada de eso estuvo presente en el Proyecto
Rediseñar. Y es que los proyectos Facebook y Rediseñar tenían una ontología
diferente: mientras el primero tenía un eje en un obje- to de estudio dinámico
(no un corpus estático de textos), el segundo tenía como raíz ser un objeto de
acción más que de estudio. Uno no escapaba del terreno del análisis, aun- que
distaba de ser meramente textual; el otro apuntaba a construir proyectos. El
punto de partida era diferente y los resultados también lo fueron.
de realizar presentaciones para la cátedra, a
diseñar proyectos por fuera de ella
Pero el panorama no estaría completo sin mencionar
otra diferencia fundamental, pro- pia de partir de un objeto de acción en lugar
de un objeto de estudio. Todo lo realizado dentro del Proyecto Facebook tenía
un destino puramente educativo: las presentacio- nes de cada grupo estaban
confinadas a ser consumidas intracátedra: ya sea por el equipo docente como por
los otros (no) alumnos. Hubo proyectos que trascendieron este círculo, claro,
pero estos fueron efectos no buscados, no planeados a la hora de armar la
arquitectura pedagógica del proyecto.
El Proyecto Rediseñar, planteaba desde un inicio,
que los proyectos debían ser para un otro más amplio. No dejaban de ser, por
supuesto, parte de una propuesta de ense- ñanza y aprendizaje; no podían no
serlo, además, al tener en cuenta cuál es la inser- ción institucional del
Proyecto Rediseñar, pero desde un comienzo estaba claro que debían insertarse o
tratar al menos en un contexto más amplio. Si el proyecto lo lo- graba o no,
era algo tenido en cuenta, pero su objetivo era claro: debía trascender el aula.
20
comparativa proyectos Facebook/rediseñar 1
Proyecto Facebook Proyecto
Rediseñar
participantes 200 450
Grupos/proyectos 70 129
Enfoque Objeto
de estudio (Facebook) Objeto de acción
(Web 2.0)
Tipo de abordaje Por
dimensiones de estudio Por proyectos
productos de los participantes
Presentaciones intracátedra Dispositivos de comunicación hacia fuera de la cátedra
dinámica de participación proyecto rediseñar
proyecto a
proyecto B
1 1
2
4
Límite aula 4
3
1
1
2
4
4
proyecto c
proyecto d…
1. (No) alumnos
2. Ayudantes coachs
3. Ayudante líder de proyecto
4. Usuarios del Proyecto Web (fuera de la cátedra)
Su inserción institucional
El Proyecto Rediseñar nació y se desarrolló, al
igual que el Proyecto Facebook, en el marco de la Cátedra de Introducción a la
Informática, a la Telemática y al Procesamiento de Datos a cargo de Alejandro
Piscitelli que forma parte del programa de la carrera de
21
Ciencias de la Comunicación de la Facultad de
Ciencias Sociales de la Universidad de
Buenos Aires (UBA), Argentina.
El Proyecto Rediseñar tuvo dos ediciones, ambas en
2010, cada una de ellas correspon- dientes a un cuatrimestre, con una extensión
de unas 15 semanas cada uno. La canti- dad de alumnos que pasaron por esta
experiencia fue de 450. Unos 200 en la primera edición (cuatrimestre) y 250 en
la segunda, aproximadamente.
Las clases, como en la mayor parte de las materias
de la carrera de Ciencias de la Comu- nicación, se dividen en teóricas y
prácticas. Esta diferencia suele ser marcada: las prime- ras son el lugar de
exposición, de las clases magistrales, a cargo del titular de la cátedra o de
algún integrante de su equipo. Allí se
vuelca «la teoría» a un público relativamente numeroso: todos los alumnos de
las diferentes comisiones. Esta dinámica de clase ma- gistral hace que el espacio
para el intercambio sea, en el mejor de los casos, reducido o accesorio.
Las clases prácticas trabajan con grupos más
reducidos (alrededor de 20 personas cada una). En algunos casos se reproduce la
dinámica de exposición de teóricos, mientras que en otros se abre un espacio
con mayor interacción entre docentes y alumnos o se focaliza en actividades
prácticas.
cuando los (no) alumnos nos muestran el camino
Construir dispositivos de persuasión interpersonal
masiva, o potencialmente masiva, uti- lizando herramientas Web 2.0 (O’Reilly,
2006) o social media, no fue un camino que elegi- mos a partir de una decisión
como grupo, sino que en gran medida fue develado por algu- nos (no) alumnos del
Proyecto Facebook. Lejos de quedarse con una producción que buscara describir a
Facebook, muchos avanzaron por el camino de la acción, de la cons- trucción de
dispositivos de comunicación en red, lo que implicaba ponerlos a circular e in-
teractuar con usuarios. Ese fue el indicador que nos mostraba que podíamos ir
más allá.
de qué hablamos cuando hablamos de proyecto
rediseñar
Los alumnos tenían un objetivo primario:
diseñar proyectos de comunicación en red,
utilizando herramientas de la Web 2.0
22
Y cuando hablamos de diseñar acciones de
comunicación en red, estamos hablando de la construcción grupal de un proyecto,
no de una representación de un mundo que está ahí afuera. Varelianos al fin de
cuenta, entendemos al conocimiento como enacción (Varela, 1990). Nuestro objeto
de estudio es objeto de acción a la vez. En este caso es el camino de la
construcción de artefactos de persuasión interpersonal masiva (o relevan- tes
para una audiencia no necesariamente masiva), del estudio y el diseño de la propa-
gación de la comunicación a través de redes sociales, muchas veces asociada
incorrec- tamente a la viralidad (Jenkins, Xiaochang; Krauskopf; Green; 2009).
incubando 129 proyectos que salieron a conocer y
conquistar la red
Lineamientos básicos a tener en cuenta a la hora de
armar un proyecto. Por Marina Federman (comisión 14). Este gráfico forma parte
de la presentación que puede encontrarse en http://bit.ly/9uKmJQ.
Hubo diferentes tipos de proyectos, muchos de los
cuales son contados en primera per- sona por sus gestores en las páginas de
este libro. Al no existir, en general, indicaciones para elegir un tema
determinado, hubo una gran variedad temática#, pero la gran ma- yoría de los
proyectos puede ubicarse en algunas de estas categorías:
– dispositivos de interacción/participación web.
– proyectos de servicios que creen una comunidad.
– dispositivos de storytelling. Narrativas audiovisuales interactivas,
construc- ción de personajes.
– proyectos de propulsión. Se conectan e involucran otros actores
sociales pre- existentes.
– proyectos que se articulen con otra disciplina o
área de conocimiento.
23
Herramientas más utilizadas por los alumnos en sus
proyectos
más del 90% de los proyectos
más del 50% de los proyectos
menos del 20%
organización interna: nuevas experiencias, nuevos
roles
Así como el Proyecto Facebook había exigido
repensar los roles internos de la cátedra, aquí también los roles necesitaron
ser repensados, desde el comienzo, pero sobre todo durante el desarrollo de la
cursada. Una cristalización posible de esas tareas es la siguiente:
– líderes de proyecto: responsable de la producción
general de la comisión. Arti- culador teoría práctica. Definición de
actividades y organización del cronograma. Organización del equipo interno de
la comisión. En las comisiones menos nume- rosas este rol podía estar asumido
por una persona (los ayudantes de primera).
– Facilitadores: en las comisiones más numerosas el
rol del líder de proyecto era complementado por un facilitador, quien no solo
podía asistir a aquel en sus obje- tivos sino que también podía asumir otros
como la responsabilidad en la dinámica de las actividades pedagógicas dentro de
la comisión y guiar a los coachs. En ge- neral este rol estaba asumido por
ayudantes de una trayectoria mayor (ayudan- tes de segunda).
– coachs de proyectos: este rol estuvo asumido por
ex alumnos recientes. Su fun- ción era la de asistir, contener y potenciar,
aprovechando su experiencia reciente, a los alumnos en la realización de sus
proyectos.
24
Grilla de seguimiento de proyectos. documento de
trabajo interno
Grupo
Nombre del proyecto
• Tipología
en que se inscribe el proyecto
• Objetivo
•
Destinatarios
• Temática
diseño de un dispositivo de participación.
creatividad + transmedialidad
• Relevar
cantidad y calidad de las formas de participación en mi proyecto: ¿cuántos
partici- paron?, ¿cómo participaron?, ¿a través de qué medios?
• Tipo de
participación esperada: cualitativa, cuantitativa y un cruce de ambas
dimensiones
• Tipo de
participación lograda: ¿de qué forma contribuyeron, retroalimentaron el
proyecto?
• Construir
categorías para explicar las distintas formas de participación
Gestión de comunidad. Seguimiento + articulación
con otros proyectos
• ¿Cómo está
compuesta la red?
•
Crecimiento de la red, ¿cómo se logró?
• Análisis
de lazos fuertes/débiles/nodos replicadores
• Contacto
con otros colectivos (intracátedra y extracátedra)
comunicación en red
• ¿Hay
participación?, ¿a qué se debe? ¿Qué acciones realicé? ¿Cómo incidieron en los
resul- tados?
•
Estrategias utilizadas: ¿Qué funcionó al fin del proyecto y qué no?
•
Estrategias a mejorar
análisis de experiencia. métricas + incorporación
de conceptos
• ¿Qué
plataformas utilizan? ¿Cuál es la función de cada una? ¿Utilizan alguna con un
uso per- sonalizado para el proyecto?
• Conceptos
teóricos vistos o leídos que les fueron útiles ¿Cuáles? ¿Por qué?
• ¿Qué
categorías de análisis emergentes de su proyecto agregarían a esta matriz?
planteamiento de una idea/giro para el momento
actual del proyecto
• Centrado
en las hipótesis logradas, la comunicación en red, la inteligencia colectiva y
los
conceptos que les hayan sido útiles
Atravesado cierto umbral, lo cuantitativo se
convierte en cualitativo. Transmitir un mensaje a más personas es en definitiva
una cuestión de amplificación. Pero cuando de lo que se trata no es de enunciar
sino de armar una experiencia participativa en la cual todos los alumnos tengan
algo que decir y que presentar en frente de otros, la amplifi- cación no
alcanza: es necesario repensar la arquitectura de participación. Ya durante la
primera edición del Proyecto Rediseñar quedó claro que los 200 (no) alumnos
partici- pantes divididos en grupos hacían muy difícil uno de los recursos de
la propuesta. La presentación en dos instancias diferentes de los proyectos en
el ámbito de teóricos
25
cuando lo cuantitativo deviene en cualitativo:
¿cómo diseñar una experiencia de educación participativa para más de 200 alumnos simultáneos?
Una vista de una presentación en teóricos.
Fotomontaje. Fotos: Julio Alonso.
(unas 30 horas totales, 16 de las cuales están
consagradas a estas presentaciones de los alumnos; las 14 restantes se dividen
entre presentaciones de integrantes de la cáte- dra e invitados externos). Esto
hizo que, durante el segundo cuatrimestre, con un 25 por ciento más de alumnos,
se limitaran las cantidades de grupos que se podían conformar por cada
comisión. Esto descomprimió la cantidad de presentaciones en teóricos, pero a
la vez redujo la cantidad de proyectos totales y pudo haber influido en la dinámica
in- terna de los grupos que ahora eran más numerosos.
Evaluaciones, límites, desafíos
Entiendo que en el devenir del proyecto existieron
tres desafíos nodales: la construc- ción de proyectos, conocer y accionar en
red, y desafiar la idea de viralización.
construcción de proyectos
Para una cátedra organizada, al igual que la
carrera y la facultad de la cual forma parte, en torno a construir programas de estudio para abordar objetos, no
es un desafío menor rediseñarse para ser una incubadora de proyectos de
comunicación. Acá no estamos hablando de dimensiones, ni de autores, ni de
conceptos, ni de «trabajos prácticos». No porque no formen parte de lo que
realicemos, de hecho no pueden dejar de hacerlo, sino porque, sobre todo, estos
están anclados en una tradición propiamente académica.
Realizar una propuesta pedagógica que apunta a
generar conocimiento, pero sobre todo una acción por fuera de las aulas,
incomoda y nos descoloca. No es algo para lo que estemos habitualmente
preparados, ni docentes ni alumnos. Y esto lleva a repensar –y
26
#Rediseñar2010
450 alumnos
129 proyectos
27
a extrañar– el lugar de «la teoría». Porque en el
torbellino de poner a andar un proyecto que tendrá 14 semanas de vida, corre,
claro, el riesgo de quedar olvidada o lo que es peor: a actuar solo con la
teoría incorporada. Un desafío no menor entonces es cómo, en este tipo de
proyectos, en este tipo de cursadas y con esta extensión estipulada, podemos
potenciarla. Porque no es que estuviera dejada de lado, nuestra propia consti-
tución no nos lo permitiría, pero la cuestión era cómo darle lugar no como tótems
a adorar sino como cajas de herramientas para accionar y enriquecer nuestra
mirada so- bre la realidad (en nuestro caso, comunicacional y en red).
conocer y accionar en red
El pasaje de las audiencias a una red de audiencias
(Walsh, 2009) es una de las aristas del pasaje fundamental, de los medios de
broadcasting masivo a los medios personales. Este giro conceptual es brutal.
Seguimos pensando, docentes y alumnos, en medios como broadcast. Esto se vio
reflejado en el uso de la red como medio unidireccional por parte de los
grupos, y la consiguiente sensación de fracaso («x herramienta no me fun-
cionó»). Pero la herramienta necesita de una red, una red que no está dada y que
tene- mos que construir. Y nada nos asegura que una vez que la armemos muchas
de las pro- piedades de la red permanezcan ocultas desde la simple observación
(Watts, 2006). En algunos casos quizás ya tenemos una red formada, en cuyo caso
nos dará la ilusión de funcionar más
como medio. Pero es una ilusión. En breve: intentamos forzar a nuevas
herramientas para que funcionen como las pasadas. Y todavía tenemos mucho para
avanzar para poder entender y accionar con la comunicación en red. Debemos
desnatu- ralizar también nuestro armado de redes en entornos mediados por
computadoras.
desafiar la idea de la «viralización»
Aunque nunca terminemos de admitirlo, el alcance de nuestras
predicciones es limita- dísimo. Lo improbable termina asomando su cabeza e
impactando en lo que hacemos. Aunque las
lecciones del Cisne Negro siempre son aleccionadoras (Taleb, 2008), parece que
no podemos dejar de pensar que el mundo es racional y que, si seguimos algunos
pasos preestablecidos, podremos obtener resultados determinados. Ya Jenkins y
com- pañía alertaron sobre los peligros de extrapolar términos extraídos de
disciplinas bioló- gicas (memes, virus) para hablar de comunicación humana
(Jenkins, Xiaochang; Kraus- kopf; Green; 2009). Abundan en la web recetas para
construir un hit viral. El marketing
adoraría que existan. Muchos de los proyectos parecían actuar como si existiera
el bo- tón viralizer, como si con el solo hecho de poner un mensaje en red
estuviéramos, ya, viralizando. Pero una de las características básicas de los
virus biológicos es que no sa- bemos que los estamos portando ni sabemos cuándo
los estamos transmitiendo. Cuan- do se dan en el campo de la cultura, la
propagación asume otras características, empe- zando por un proceso consciente,
ya estemos hablando de Susan Boyle o de Google. Podemos reconstruirlos a
posteriori, pero como buenos cisnes negros, no podemos pre- decir su aparición.
28
Emergencias y pendientes, del pensar con imágenes
al pensar con proyectos
La dispersión de proyectos, tanto temática como de
enfoques, sobrevoló los dos cuatri- mestres. Devenida en incubadora de
proyectos, la dinámica interna de la cátedra acusó recibo. El Proyecto Facebook
con su abordaje por dimensiones, parecía un mundo preci- so y ordenado, en el
cual la teoría y cierto canon grupal de autores estaban presentes. En
Rediseñar, en cambio, esa amplitud de propuestas y enfoques, alentadas de
alguna manera por una propuesta de trabajo amplia, se dio el lugar para la
aparición de emer- gentes deseados pero inesperados. El empoderamiento y la
creatividad más allá de los caminos de la palabra.
Uno de los desafíos que marcó al Proyecto Facebook
y que se mantuvo presente en Rediseñar fue pensar con imágenes. Y este año
surgieron muchos casos en ese senti- do, profundizando lo que habíamos logrado.
Pero la creación de proyectos, para mu- chos alumnos su primer proyecto
comunicacional, fue el núcleo que lo atravesó todo. Para alumnos
acostumbrados a consumir proyectos de
otros, fue desafiante ser acto- res. Del pensar con imágenes al pensar con
proyectos. Y, no menor, fue tener que pre- sentarlo ante sus pares. Lo que
condujo, inevitablemente a conformar
nuevas redes. Como cátedra, significó alejarnos quizás, como nunca antes, del
orden explicador y mu- tar en algo más indefinido. Como sea, esto es solo una
foto estática. Todo está en movi- miento y en cambio constante.
Capítulo 3
Rediseñar como Aula 2.0
ignacio uman carolina Venesio lucas delgado
Hágalo usted mismo 30
Sin miedo a no saber
32 aula expandida
33 casos de las comisiones
36 a modo de (in)conclusión
42
30
http://bit.ly/eWQDRT.
Hoy es imposible enseñar sin poner el acento en la
inteligencia emocional. El docente dejó de ser un experto transmisor de
conocimientos y el aula se expande. Se abandona el espacio presencial como
única instancia de aprendizaje y seguimiento.
Blogs, wikis, Twitter, Facebook, tags, newsletters y demás herramientas
al servicio de proyectos pe- dagógicos. Como integrar un aula con un «#».
Hágalo usted mismo
Sin lugar a dudas, la educación tradicional
atraviesa un momento de crisis al intentar adecuarse a las múltiples
transformaciones del mundo actual, cada vez más dinámico, vertiginoso e
incierto. Según varios referentes en la materia, es evidente que los estu-
diantes de hoy serán formados, en su mayoría, para actividades que aún no
existen. Pero la educación actual no los prepara para trabajar en la
incertidumbre, ni propicia la innovación
y creatividad que les permitirá hacer frente a un futuro profesional descono-
cido y por construir (Robinson, 2006; Knobel & Lankshear, 2007; Jenkins,
2008).
Ken Robinson argumenta que los chicos que entran a
la escuela hoy se estarán retiran- do en el año 2065, pero los educadores –a
pesar de todo su conocimiento– no tienen idea de cómo será el mundo dentro de
cinco años y –a pesar de no saberlo– se supone que los educan para actuar en
ese mundo (Robinson, 2006).
31
Hoy es imposible enseñar sin poner el acento en la
inteligencia emocional, entendida como «la capacidad de aprender a aprender» o
de generar vínculos con los estudiantes y compartir con ellos experiencias
significativas. En su obra La educación como indus- tria del deseo. Un nuevo
estilo comunicativo, Joan Ferres explica que un buen docente del siglo xxi debe
contar con capacidades comunicativas superlativas, que le permitirán competir
con la oferta creciente de estímulos y de potenciación del deseo, propugnada
por el sistema de medios de comunicación
(Ferres, 2008).
En ese marco, el Proyecto Rediseñar buscó ser una
propuesta pedagógica disruptiva. Para ello, trabajó sobre la redefinición del
espacio del aula como dispositivo, las platafor- mas y redes de interacción
útiles para los alumnos, la convergencia mediática y la cultu- ra de la
participación y, especialmente, los paradigmas vinculados a los procesos de
enseñanza-aprendizaje.
La propuesta de la Cátedra de Procesamiento de
Datos implicó nuevos e importantes desafíos tanto para el cuerpo docente como
para los alumnos. Por un lado, el educador se embarcó en la tarea de abandonar
el monopolio de la palabra, mientras que, por otro lado, los alumnos tuvieron
que cambiar su postura frente a una clase que exigía mucho más que escuchar,
tomar apuntes y opinar en escasas oportunidades.
Ambas partes trabajaron en un ámbito de
colaboración en el que todo conocimiento fue potencialmente útil para producir
durante la cursada. Entonces, el aula abandonó el dis- curso unilineal
(monólogo) de transmisión de saberes para convertirse en un espacio de
transacción multidimensional, en el que (no) docentes y (no) alumnos pusieron
en jue- go sus competencias y saberes, enriqueciendo el proceso. La materia se
nutrió de expe- riencias diversas que posibilitaron la apertura de las puertas
de la incertidumbre, motor de la innovación y la creatividad para hacer frente
a lo que vendrá.
Siguiendo la tesis del libro El maestro
ignorante de Jacques Rancière, que
señala que «la única función del docente es que el alumno aprenda por sí mismo
usando su propia tecnología», la cátedra generó movimientos «contraeducativos»
o usos Edupunk. Esos usos se encuentran inspirados en el principio de hágalo
usted mismo, donde las propias producciones e hipótesis de investigación están
plenamente en manos de los estudian- tes (Groom y Lamb, 2009).
En el Proyecto Rediseñar –al igual que en la
experiencia del Proyecto Facebook que hizo eclosión en 2009– el docente dejó de
ser un experto transmisor de conocimien- tos. Se transformó en un facilitador,
un guía, alguien que puede reconocer y valorar fortalezas en el entorno de
aprendizaje e ir marcando los errores para corregir el rum- bo. En síntesis, se
pusieron en juego nuevas experiencias, competencias e inteligencias para
generar conocimientos sin par, basados en la colaboración y el protagonismo del
alumno.
32
Rediseñar capitalizó lo que Howard Gardner denomina
«inteligencias múltiples», una teoría que reconoce en el individuo otro tipo de
capacidades más allá de la lingüística o la lógico-matemática y que asume que
la educación del futuro no solo debería centrar- se en este tipo de individuo y
ayudarlo a desarrollar todas sus inteligencias (lingüística, lógico-matemática,
espacial, musical, corporal y cinética, interpersonal e intraperso- nal), sino
que debería comprender que existen diferentes maneras de combinar y utili- zar
estas inteligencias para crear algo absolutamente novedoso (Gardner, 2008).
Sin miedo a no saber
El docente del siglo xxi admite no tener todas las
respuestas. Su desconocimiento se vuelve un estímulo, formulando preguntas que
busca responder en conjunto con sus estudiantes. Al abandonar la certeza, opera
en el campo de la incertidumbre y se posi- ciona como un agente de cambio. Es más, convierte el aula en un
entorno de libertad que posibilita la participación e intervención.
De esa forma, el docente deja hacer. Abre la puerta
a nuevas ideas que arrojen un poco de luz frente a la incertidumbre, invita a
la creatividad e innovación, y persigue –como finalidad– la emergencia de una
inteligencia colectiva en el aula. Es un (no) docente que aprende de sus (no)
alumnos y entre todos construyen el aprendizaje y generan nuevos saberes más
acordes al desorden digital del siglo xxi (Piscitelli, 2010).
Sin embargo, su intención no es que la clase se
convierta en un taller de herramientas teóricas, digitales o audiovisuales,
sino más bien en un laboratorio de ideas en el que el (no) docente busque
permanentemente la producción, la participación y el aprendizaje distribuido.
El desafío no es técnico sino cultural (Groom y Lamb, 2009).
Más que el conocimiento acumulativo o la
asimilación de textos, priman en mayor me- dida el filtrado de información, la
simulación, el juego, el storytelling, el mash up o remix y –fundamentalmente–
la experimentación.
El modelo fuertemente centralizado en el saber del
educador y en la escasez de saberes (en cuanto considera textos y autores que
develarían el conocimiento por excelencia) se reconvierte en un modelo
distribuido, incluyendo a los estudiantes como partícipes y co-constructores de
ese aprendizaje compartido. Se trata de un esquema basado en la abundancia, que
genera excedentes permanentes, tanto cognitivos (de inteligencia y nuevas
competencias), creativos (de ideas transformadoras), sociales y de participa- ción
(donde el aula es una aula en red) (Reig, 2010).
Para resultar efectivo, el aprendizaje en red
necesita de la asociación y la conexión con el otro. «Vincularse para aprender»
parece ser la pauta que conectó al Proyecto. Hacia ese camino apuntó el diseño
del aula, que propició Rediseñar.
33
aula expandida
más allá del espacio presencial
La creatividad y la colaboración exceden los
límites físicos de la arquitectura del aula y requieren de nuevas formas de
conexión e interacción que sobrepasen las barreras de la infraestructura
universitaria. Ese escenario es propiciado por las plataformas virtuales y la
web social, donde entran en juego los enlaces entre comisiones, estudiantes y
pro- yectos.
Así, la clase presencial se convierte en un espacio
participativo y la virtualidad extiende el alcance de la cursada. Pero también
aumenta las exigencias de los (no) docentes y (no) alumnos.
Durante este proceso, el tiempo se diluye y rompe
los límites de la enseñanza conven- cional, porque va más allá de la carga
horaria asignada a la materia en el programa aca- démico. La virtualidad pasa a
ser una instancia clave para el desarrollo y avance de la cursada, la búsqueda
de respuestas y la colaboración. Herramientas y plataformas como el blog de la
cátedra, la Wiki, los grupos en Facebook, canales en Youtube, hashtags en
Twitter y presentaciones en Slideshare, suponen un «más allá» de la relación
cara a cara entre los protagonistas del proyecto.
El aula expandida es más un colaboratorio
(Matsuura, 2005) que una clase, es una ma- nera de aprovechar la Web 2.0 y los
social media, para generar conocimiento sin restric- ciones geográficas y
temporales.
No obstante, esta autonomía del estudiante no
implica prescindir de un profesor. Darle más independencia y libertad de acción
al primero no vuelve obsoleto el rol del segun- do, dado que su trabajo se
multiplica y el nivel de compromiso aumenta. En este senti- do, sigue
existiendo un aquí y ahora entre el docente, quien ofrece guías para la acción,
y el estudiante, quien intenta seguir dichas guías en un entorno de
aprendizaje.
Desde Rediseñar se dinamizaron las coordenadas
espacio-temporales del aula, se po- tenció y expandió el ámbito presencial de
las clases hacia el entorno de los social media y, afortunadamente, se generó un lugar de encuentro abierto las
24 horas del día, los
7 días de la semana. Así, el proyecto se volvió un
espacio de convergencia en sí mismo
(Pearson, 2010).
Bajo la consigna de sumergirse en las
herramientas digitales aplicadas al
diseño de pro- totipos de persuasión interpersonal masiva (Fogg, 2009), los (no) alumnos
debieron aprender y apropiarse de la tecnología de un modo diferente al que lo
hacen los usua- rios comunes y corrientes. En algunos casos esto significó
iniciar un proceso de desa- prendizaje de la herramienta misma, para lograr
innovar en su uso o generar acciones
34
disruptivas que tuvieran como objetivo la
generación de una comunidad afín a su pro- yecto.
De esta manera, se diseñaron actividades creativas
y críticas en el aula para comunicar nuevas ideas mediante herramientas
provistas por la Web 2.0 (composición de texto e imagen, composición de audio y
video, posproducción, mash up, fotomontajes, inter- venciones en tiempo real,
diseño de aplicaciones virales, videos virales, etc.). Estas acti- vidades
permitieron una mayor interacción y participación en el entorno áulico, produ-
ciendo algo completamente novedoso mediante la gramática de las redes (Lara,
2010).
La cátedra continuó con el camino iniciado con el
Proyecto Facebook, en el que se pro- puso dejar de enunciar que el mundo estaba
cambiando; dejó de hablar de lo que hacían los otros para pasar a tener una
producción propia. Los (no) alumnos entraron al campo de la persuasión
interpersonal masiva, intervinieron el aula y crearon comunidades uti- lizando
medios online y dispositivos analógicos fusionados conceptualmente a las es-
trategias digitales. Así, se corroboró aquella idea de que lo virtual no es lo opuesto
a lo real, sino una de sus manifestaciones. Lo virtual es, sin dudas, un vector
más de realidad (Lévy, 1999).
plataformas para la acción y el seguimiento
Para impulsar las estrategias diseñadas en base a
las demandas de sus proyectos, los protagonistas de Rediseñar adecuaron el uso
de las herramientas de los social media a los objetivos que se propusieron
durante la cursada. Estas herramientas
no solo fueron un medio para desarrollar sus iniciativas/prototipos,
sino que se convirtieron en plata- formas que ampliaron la comunicación con el
equipo de (no) docentes y con la cátedra en su conjunto. La interacción se
potenció, el espacio del aula creció y dio lugar a mayor conexión e integración
entre el colectivo del Proyecto Rediseñar.
En el proyecto convivieron lo offline y lo online,
porque se trató de una red convergente que conectó no solo los trabajos de los
(no) alumnos, sino que también extendió el pro- ceso «presencial» de
enseñanza-aprendizaje. Esta situación, no habitual para el desa- rrollo de una
materia universitaria, favoreció la apropiación de los recursos ofrecidos por
los diversos servicios web y por las redes sociales. (No) docentes y (no)
alumnos, produ- jeron, colaboraron y aprendieron, aprovechando las posibilidades
que ofrecen blogs, wikis, Facebook, Twitter, Youtube, Vimeo, Slideshare,
Netvibes, microblogging, y news- letters, entre otros.
Una de las plataformas que buscó centralizar la
participación fue el blog de la cátedra
–http://bit.ly/s3kR–, que funcionó como registro de
las clases teóricas propiamente dichas y de aquellas en las que los grupos
presentaron los avances de sus proyectos. Se construyó así un espacio abierto
al debate, donde los (no) alumnos podían opinar, dia-
35
logar, recomendar y criticar mediante comentarios,
aunque no necesariamente se usa- ra de esa manera. Comentar en cada publicación
era, además de una instancia que per- mitía sumar opiniones, sugerencias y
puntos de vista, un requisito mínimo para aprobar la materia.
Mirar, aprender, difundir, inspirar e inspirarse,
innovar, copiar, mejorar, remixar, hacer clic, sumarse a otros proyectos,
aportar, pedir ayuda, anticipar necesidades, compartir, cola- borar, producir,
elogiar, criticar y sugerir, fueron algunas de las cosas que permitió la
utilización de la Web 2.0 y las redes sociales en el contexto de la materia.
Los tags fueron un elemento clave a la hora de
realizar el seguimiento de las produccio- nes de los grupos, en las diferentes
plataformas online a disposición. Todas las produc- ciones generadas durante el
proyecto fueron marcadas con una etiqueta particular, tanto para ser
identificadas en el marco de cada comisión (#d11 #d10 #j16, etc.) como de forma
general dentro del Proyecto Rediseñar (#Redisenar2010). Todo lo producido pudo
ser rastreado, redirigido y transformado en un newsletter diario que la cátedra
enviaba por correo electrónico a los suscriptores –(no) docentes, listas de
(no) alumnos y público en general interesado en el proyecto–, mediante el uso
del software Pipes de Yahoo.
El etiquetado
y la identificación de los términos utilizados que categorizaban los co-
mentarios, videos, publicaciones en blogs o presentaciones con diapositivas,
contribu- yó a formar un entorno de actualización en tiempo real. La plataforma
que permitió la visualización de esa gran cantidad de datos fue Netvibes. Uno
los beneficios del sitio fue contar con varias pestañas que separaban la
producción general, de las de las co- misiones e incluso de los proyectos, de
forma individual. En el segundo cuatrimestre, la página perdió su dinamismo. En
parte fue reemplazada por el newsletter que, incluso con algunos inconvenientes
operativos, enviaba las últimas novedades del proyecto a las casillas de correo
electrónico de los (no) alumnos y (no) docentes, sin necesidad de que tuvieran
que entrar específicamente a un sitio para enterarse de lo que iba suce-
diendo.
Durante el transcurso del año, cada comisión
intentó fortalecer sus lazos internos y puso en marcha tácticas como la
creación de un hashtag particular para ser identificado en Twitter y otros
social media, o bien, la apertura de grupos en Facebook que incluye- ran a los
integrantes de la comisión. La apuesta se renovó en el segundo cuatrimestre,
cuando la cátedra inauguró la página de Facebook Rediseñar2010, con la
intención de que funcionara como un espacio más de interacción. Entre los
factores que jugaron en contra de la propuesta se encuentran las políticas de
publicación de las Fan pages de la red social. Los comentarios y enlaces que
los integrantes publican en el sitio no se muestran en el Inicio, de manera que
su visibilidad es reducida y requiere que el usuario ingrese periódicamente
para conocer las novedades que no hayan sido publicadas por el administrador de
la página.
36
Dentro del espectro de herramientas utilizadas para
la comunicación externa e interna de la cátedra, una de las más eficientes fue
la lista de correos electrónicos. Por un lado, cada comisión contó con una
propia para enviar noticias y consultas internas, o resolver cuestiones
logísticas. Por su parte, el colectivo contaba con la lista DatosUba utilizada
para la comunicación del equipo docente, y en ocasiones incluía a especialistas
y roles emergentes, en línea con las diferentes actividades realizadas durante
el año (Jornadas Edupunk de Rosario y Buenos Aires, Seminario ¿El paréntesis de
Gutenberg? y curso online Reinventate 2.0).
Una de las herramientas cuyo potencial no fue
explotado en demasía fue la wiki –http:// bit.ly/aVQUD5–, un sitio de autoría
colectiva gestado con la intención de seguir y docu- mentar el avance de
Rediseñar. En un principio fue utilizado como una tienda de recur- sos, donde
todos podían compartir y aprovechar videos, textos, tutoriales, noticias y
presentaciones. Asimismo, cada comisión, tanto del primer como del segundo
cuatri- mestre, tenía asignada una página donde le era posible publicar los
contenidos, debates e inquietudes de cada clase.
El flujo de información que podía encontrarse en el
sitio fue disminuyendo a lo largo del año. Durante el primer cuatrimestre la
documentación fue más detallada y su actualiza- ción se producía con antelación
al dictado de las clases, pero no con un criterio unifica- do. En el segundo
cuatrimestre, la pérdida de continuidad y la falta de resultados con- cretos,
hizo que esta herramienta no prosperara en tanto fuente de información para un
análisis posterior de Rediseñar, como sí sucedió en el caso del curso
Reinventate 2.0, que podrá leerse más adelante.
casos de las comisiones
Blogs, grupos, páginas y perfiles
Así como la cátedra tuvo y tiene a su disposición
diversas plataformas para la interac- ción y la difusión del Proyecto
Rediseñar, los grupos de cada comisión emplearon sus propias redes. No todos
utilizaron las mismas, ni lo hicieron de manera uniforme. Las distintas
opciones adoptadas requirieron una estrategia particular para sacarle prove-
cho, en tanto que se fueron adecuando a las demandas de cada trabajo específico
y, al mismo tiempo, mostraron limitaciones y desafíos a superar.
Por ejemplo, durante el primer cuatrimestre el
grupo Pizarrón 2.0 –http://bit.ly/ao- pL3D– usó su blog para documentar
experiencias y reflexionar sobre el uso de las Tec- nologías de la Información
y Comunicación en la educación, específicamente con vi- deoentrevistas a
alumnos de escuelas de nivel primario. Allí describían sus avances y publicaban
sus producciones. En el cuatrimestre siguiente, Tu sangre quiere moverse
–http://bit.ly/deqCFN– empleó un Wordpress de un
modo similar, es decir, como un es-
37
pacio de centralización de información relevante
para el proyecto. En este caso, el con- tenido se basó en recomendaciones e
información sobre los lugares en los que se puede donar sangre.
En repetidas ocasiones, los grupos que recurrieron
a blogs manifestaron que más allá de contar con un portal web exclusivo,
gratuito y personalizable para su proyecto, un factor que jugaba en contra era
su reducida visibilidad en los motores de búsqueda. Por esa ra- zón, se
apropiaron de una estrategia multiplataforma que incluyó a Facebook y Twitter
como herramientas de difusión, expansión y viralización, a fin de redirigir a
los usuarios de esas redes hacia el blog.
A diferencia de los blogs, Facebook facilitó la
búsqueda de los proyectos, tanto dentro como fuera de la red social. Esto se
vio reflejado en comentarios, los Me gusta, enlaces y publicaciones. Si bien
los blogs permiten dejar comentarios o agregar aplicaciones para enriquecer la
plataforma y hacerla más interactiva, la participación está fuerte- mente
limitada por la configuración del sitio (en algunos casos quienes no estén
regis- trados como usuarios no pueden comentar en las entradas publicadas). Ambos
facto- res, la poca visibilidad y escasa participación, hicieron que Twitter y
Facebook fueran las dos plataformas favoritas para el desarrollo de proyectos.
Algunas de las alternativas que ofrece Facebook
para generar espacios de interacción y prototipos de persuasión interpersonal
son los grupos, páginas y perfiles. En el primer caso, se trata de sitios para
comunidades particulares, unidas por intereses o temas en común, donde los
integrantes comparten información, enlaces e interactúan entre ellos. Los
proyectos No te comas cualquiera –http://on.fb.me/dSIU5c– y Mochileros 2.0
–http://on.fb.me/dTttRB–, utilizaron grupos para
convocar a personas interesadas en la comida sana y los viajes,
respectivamente. Sin embargo, ambos se encontraron con la misma dificultad:
poca visibilidad.
Las actividades realizadas dentro del grupo no se
mostraban en la página de inicio de los perfiles de sus integrantes, ni en sus
muros. De esa forma, era difícil que otras per- sonas se enteraran de la
existencia de ese grupo si no era promovido por los propios administradores o
miembros. Fue así que ambos viraron su estrategia hacia otros rum- bos. No te
comas cualquiera optó por abrir una página (ex fan pages), mientras que
Mochileros 2.0 creó el usuario Mochileros Federales, para buscar gente interesada
en los viajes a través de una identidad colectiva. La nueva propuesta trajo
consigo nuevas limitaciones.
Para dar cuenta de cómo el uso de las herramientas
puede variar de un proyecto a otro y cómo la arquitectura de un sitio como
Facebook influye en el diseño de un prototipo de interacción interpersonal,
podría mencionarse a otro equipo que trató la temática de viajes. El proyecto
Para viajar –http://on.fb.me/diCUIX– apostó por el uso de una pági- na. Esta
aplicación habilitaba a todos los usuarios que hicieran clic en el botón Me
gusta
38
a subir fotos, videos, enlaces y comentar en el
muro. La idea fue que en conjunto apor- taran información de interés para los
demás miembros, sin necesidad que los adminis- tradores mediaran en el asunto.
La ventaja es que una página de Facebook ofrece a
los creadores un registro estadístico de los diferentes tipos de participantes
y publicaciones del sitio. Esos datos, si son ana- lizados con cierto detalle,
pueden ayudar a conocer el tipo de usuario y los contenidos más populares que
aparecieron y rediseñar una estrategia de comunicación más efi- ciente.
A diferencia del grupo la visibilidad de una página
es mayor, pero sigue siendo reducida si se la compara con la de un perfil
personal. Por ejemplo, las publicaciones de los crea- dores de Para Viajar se
mostraban en la pantalla inicio de los usuarios adheridos a dicha página. Pero
esto no sucedía si otro integrante (no creador) publicaba contenidos. La
visualización resultaba asimétrica.
Una página también está limitada en los anuncios
directos que puede enviar a sus se- guidores, porque los correos que envía
llegan a un apartado específico dentro del ser- vicio de mensajería privada de
la red social, el cual no es frecuentemente visitado por los usuarios. La única
forma de enterarse de todo lo que sucede en una página es en- trar
periódicamente y recorrer las últimas publicaciones.
La otra posibilidad, y la más utilizada en
Facebook, es la creación de perfiles persona- les. Durante el primer
cuatrimestre, el grupo Movimiento por la Independencia de Vi- lla del Parque
gestó un personaje ficticio: Roque Parque –http://on.fb.me/cUvBdv–, un General
que pretendía sumar adherentes a su revolución. A fin de otorgarle credi-
bilidad al personaje, le crearon un perfil para contactarse con sus reclutas de
forma directa. En el segundo cuatrimestre, el grupo Adolfo Burdié
–http://on.fb.me/ abGQWu–, hizo lo mismo. Pero, en este caso, dieron vida a una
versión exagerada del estereotipo del estudiante de la Facultad de Ciencias
Sociales de la Universidad de Buenos Aires.
Adolfo Burdié buscó indagar acerca de la
potencialidad del humor como viralizador en los social media, mezclando en sus
mensajes las lecturas frecuentes de los estudiantes de Comunicación, con
elementos de la vida cotidiana y académica, y con una narrativa orientada a la
identificación entre el personaje y las audiencias. Pero además de un perfil
propio, Burdié recurrió a videos que eran publicados en YouTube y luego
replica- dos en Twitter y Facebook. Su primera producción, «Militando con Fito», superó las
2.500 reproducciones e instaló al personaje como un
referente en determinadas temá- ticas vinculadas a la Facultad de Ciencias
Sociales.
Un caso interesante del uso de perfiles fue el que
se puso en práctica en el trabajo Agua
Aceite. Su objetivo era concientizar acerca de la
importancia del reciclado del aceite
39
para producir biodiesel y propiciar el cuidado del
agua. Para no encarar la problemática directamente, optaron por inventar una
novela, un romance entre Agua Tónica –http:// on.fb.me/fg8kc9– y Aceite de
Oliva –http://on.fb.me/fIIQRM–: dos protagonistas de un amor prohibido que los
usuarios debían impedir por el bien del planeta. La historia tuvo diferentes
soportes. Pero una gran parte de los hechos sucedieron en los de ambos per-
sonajes y en los de otros grupos y protagonistas de Rediseñar que, a través de
Facebook, intervinieron en la trama de la novela.
A pesar de las ventajas que ofrece la creación de
perfiles, las condiciones de uso de Facebook establecen que cada perfil debe
coincidir con una persona real, no ficticia. Para los proyectos Por un día M,
Argentina solidaria y Las Marujitas, haber ignorado esta limitación implicó el
cierre de sus perfiles y los obligó a rediseñar su comunidad. Estos casos, al
igual que el resto de las limitaciones
antes señaladas, ponen en evidencia que el uso de una plataforma admite
elementos creativos, siempre y cuando se adapten a las reglas de uso y barreras
tecnológicas (arquitectura) programadas por los creadores de la red social.
Aunque se trata de uno de los sitios más populares
de la web en Argentina, muy pocos proyectos eligieron a Taringa como
alternativa. Oíd mortales, un grupo del
primer cua- trimestre dedicado a crear y compartir literatura online, pensó que
la plataforma les permitiría crear una fuerte comunidad virtual. Porque, si
bien en Taringa los usuarios tendían a comportarse de otra manera respecto a
Facebook o Twitter, los integrantes de Oíd mortales consideraron
que esos usuarios tenían un potencial
cultural importan- te para su
proyecto. Una de las ventajas era que
esas personas ya tenían incorporado el ejercicio de descargar contenido y subir
material propio, lo cual era fundamental para su propuesta.
Como principales beneficios Oíd mortales pudo
generar una interfaz con su diseño y estética y compartir la experiencia de
escuchar audiolibros, en un primer momento, y webpoems, más adelante. La
respuesta no fue masiva pero sí muy interactiva. Más allá de la cantidad de
seguidores y descargas, las integrantes
del equipo destacaron la fidelidad de sus seguidores. También lograron
que la comunidad no solo escuchara las producciones sino que se transformara en
una audiencia participativa.
Un último caso, que basó gran parte de su
estrategia en lo audiovisual, fue Ensam- bla2.0, iniciativa musical colectiva y
amateur, que invitó a músicos o no músicos a gra- barse interpretando un tema con diferentes instrumentos, cantando
y experimentan- do. Luego, todas las tomas se fusionaban en un mismo video clip
que reunía a una orquesta de desconocidos, ensamblados en una misma canción. Se trató de un nove-
doso ejemplo de mashup, remix y montaje colectivo que excedió a la propuesta
musi- cal en sí misma. Incluso la iniciativa fue más allá del uso de las
plataformas online y logró un encuentro presencial, basado en la
interpretación del tema Blitzkrieg Bop,
de los Ramones.
40
La multiplicidad de plataformas, herramientas y
usos que se observaron a lo largo de Rediseñar son demasiado variados para ser
descriptos en este capítulo. Estos son solo algunos casos de relevancia que, en
numerosas oportunidades, rompieron con los es- quemas previstos.
Cabe mencionar
que aplicaciones como Google Maps o Flof (software de geolocaliza- ción
con mapas digitales) fueron utilizadas para complementar la estrategia de
visuali- zación de lugares de interés o de información geográfica de algunos
proyectos específi- cos, principalmente
durante el segundo cuatrimestre.
Se destacaron los que ubicaban lugares accesibles para sillas de ruedas,
centros habilitados para donar sangre, comedo- res y centros comunitarios,
lugares en los que se recibe aceite vegetal usado para reci- clar,
bicicleterías de Buenos Aires, y muchos otros con datos útiles para ciudadanos
y viajeros.
la experiencia del hashtag
Al no proporcionar una manera simple de publicar
mensajes en grupos o añadir datos extras, la comunidad de Twitter utiliza los
populares tags –etiquetas– para incluir tweets
–mensajes de 140 caracteres– en una categoría
determinada. Este sistema se basa en el uso del símbolo del numeral (#)
antecediendo a una palabra elegida.
El uso extendido de este recurso es visible en los
buscadores, ya sean propios del sitio o generales como Google, y eso permite
que se puedan encontrar las publicaciones de todos aquellos que utilicen esta
referencia específica.
En líneas generales, seguir una etiqueta permite
saber lo que se hace/dice dentro de un contexto
particular: la cátedra, las clases, las comisiones. Pero esa clara
identifica- ción puede mutar en un espacio de colaboración en el que la
información se dinamiza, se conectan datos, se articulan contenidos y se
relacionan personas con intereses comunes. Todos comienzan a trabajar bajo el
concepto de folksonomía, es decir, cate- gorizan, indexando social y
colaborativamente los mensajes para incluirlos en el pro- yecto.
#Redisenar2010 fue la referencia que utilizaron
todos los participantes de la cátedra para unificar las producciones de su
blog, perfil, página, grupo, usuario en Twitter, jerga, objetivo, intervención
presencial u online. Los mensajes se dispersaban en un gran uni- verso caótico,
con límites difuminados: la web. Y a medida que aumentaba la participa- ción,
los prototipos de persuasión interpersonal se diversificaban cada vez más y am-
pliaban el campo de acción sobre el cual trabajaban.
Pero al no contar con una política de uso
específica, los diferentes proyectos tomaron este recurso de diversas maneras.
Algunos utilizaron hashtags existentes, como #fsoc, para tener mayor
visibilidad dentro del ámbito de la Facultad de Ciencias Sociales de la
41
UBA, o crearon sus propias etiquetas para reforzar
su identidad en la red, como es el caso de #retuttea.
Una forma de potenciar el uso de las etiquetas a
favor de una determinada iniciativa fue la que implementó Crónicas
(Sin)Vergüenzas. El equipo utilizó el software Tweet- Deck para visualizar
diferentes hashtags, tales como #confieso, #yoconfieso, #me- gustayque,
#madrugadadeconfesiones, para luego proponer el uso de #megustay- melabanco.
Asimismo, esa estrategia permitió identificar «casos con potencial» a los que
se los invitaba a tener mayor participación, compartir fotos o entrar a su blog
y a Facebook.
La red de microblogging y la etiqueta se
convirtieron en un aula virtual que continúa enriqueciéndose en un ámbito
colaborativo de relación con el otro. No obstante, la idea de la Web 2.0, en
tanto espacio de conversación, no se verificó plenamente en el uso habitual que
se hizo del hashtag del proyecto, caracterizado por la multiplicidad de
emisores y replicadores de información.
Uno de los ejemplos emblemáticos de que este
recurso no estuvo vinculado al diálogo o debate, es el uso de #FF (Follow
Friday). Con esta etiqueta, todos los viernes los usua- rios de Twitter
recomiendan a otros a quiénes seguir. La velocidad de actualización de esta
etiqueta hace que sea imposible registrar si uno es mencionado o no. Sin
embargo, si un usuario realizó una buena campaña de acción en la red de
microblogging, es posi- ble que algún nodo clave, en lo que a replicación de
información refiere, lo incluya en sus sugerencias. Apelar a ese tipo de
estrategias, o bien al retweet (RT), es una forma de llegar a la mayor cantidad
de personas y aumentar la visibilidad.
Gracias al uso de este recurso, Pizarrón 2.0 entró
en conversación con Rosa María Torres
(@rosamariatorres), ex Ministra de Educación de Ecuador, quien replicó y
compartió in- formación relacionada con el tema de la alfabetización digital.
En el segundo cuatrimes- tre, Retutteá y Tu sangre quiere moverse solicitaron y
obtuvieron que el periodista Fede- rico Wiemeyer (@Wiemeyer) y el
basquetbolista Fabricio Oberto (@obricio7) retuitearan sus mensajes.
A su vez, el #FF sirvió para estrechar vínculos
entre los diferentes proyectos, y los parti- cipantes de la cátedra, ya sea a
través de menciones a los usuarios con la etiqueta co- rrespondiente, o bien
ampliando el motivo de la sugerencia. Por ejemplo, en este men- saje @Giyuela
escribió:
#FF a @retuttea que tiene la posta en catarsis,
@aguaceite te enseña a cuidar el agua, @laotraforma de aprender historia
@redisenar2010 #d11.
De esta manera, se agregó información sobre la
temática de cada proyecto para que los interesados puedan seguirlos en Twitter.
42
a modo de (in)conclusión
Los objetivos planteados por el Proyecto Rediseñar
fueron ambiciosos, en el sentido de esperar ideas originales, altamente
viralizables y producciones que –estética y audiovi- sualmente– superaran el
mínimo cumplimiento de los (no) alumnos para la aprobación de la materia. No
todos los grupos encararon el trabajo de la misma forma y los signifi- cados
que, para cada grupo, adquirió el proyecto resultaron diferentes en función de
sus expectativas, intereses, inquietudes y –en definitiva– su experiencia vivida.
No fue sencillo para los (no) alumnos salir de la
pasividad y la zona de «confort» que, se- gún sus propios testimonios, ocupaban
previamente en aquellas materias con una meto- dología tradicional (en ese caso
solo debían estar atentos a la exposición magistral del docente; tomar apuntes;
intervenir tibiamente en la clase pero sin levantarse de la silla; asimilar
autores, textos y conceptos y reproducirlos en exámenes parciales/finales).
Muchas veces los (no) alumnos plantearon a los (no)
docentes dudas sobre el rumbo con- creto de los trabajos. Porque muchos de los
(no) alumnos suponían que aprobar o ser
«aplaudidos» dependía de que los proyectos fueran
exitosos en términos cuantitativos (o de que fueran más o menos «entretenidos»
o «virales») y no de las estrategias desarrolla- das en el proyecto y de la
capacidad de autoevaluarlas/rediseñarlas, si fuese necesario.
Algunos grupos utilizaron los nuevos medios como un
mero soporte para difundir infor- mación, si se quiere atados a la comunicación
1.0 y al paradigma broadcasting. En su acercamiento a las tecnologías primaba
mucho más la transferencia que la transacción de conocimiento. Estos equipos
encontraron dificultades y debieron rediseñar sus es- trategias para volverse
más distribuidos y expandirse en las redes.
Sin embargo, con el correr del cuatrimestre se
apreciaron ejemplos de ideas innovado- ras y radicales, de proyectos sumamente
ricos, a nivel persuasivo y narrativo (Piza- rrón 2.0, Ensambla2.0, Oíd
mortales, Retutteá, Mouse Asesino, Tu sangre quiere mover- se, La otra forma de
la historia, Abuelos Pop, Los Rastris, Nico Volt, entre otros). En esos
proyectos cada pequeño interés o aporte de un grupo se volvía el principal
insumo cola- borativo para la clase.
Asimismo, los talleres de diseño crítico (tema que
será desarrollado más adelante) fue- ron una actividad por demás interesante,
que permitió a los (no) alumnos jugar con ideas: abordar lo impensado para
llegar a la innovación y huir del pensamiento cotidia- no y unidimensional para
pasar al pensamiento complejo, consistente en el diseño de prototipos y
objetivos críticos funcionales a sus proyectos.
Estos talleres se vieron complementados por
experiencias de producción y composición audiovisual (iniciadas por el comando
audiovisual de (no) docentes G8) que sirvieron de guía e inspiración a los (no)
alumnos para crear libremente, pensando en imágenes.
43
Lo importante: los (no) alumnos le perdieron el
miedo a lo icónico. Tal es así que algunos grupos se animaron al stop motion
(Nico Volt y EnREDadera) y otros al rip, mix & burn (Crónicas
(Sin)Vergüenzas, La ContraTapa y Agua Aceite).
Muchos de los trabajos mencionados fueron expuestos
luego en las clases teóricas, convirtiéndose en casos de análisis y modelos
productivos para el resto del curso (En- sambla2.0, Pizarrón 2.0, Nico Volt,
Oíd mortales, La ContraTapa, Retutteá y
Proyecto Magritte). El hecho es que los grupos redoblaron la apuesta, creando
nuevos recursos, diseñando otros prototipos e investigando técnicas expresivas
en sus propios talleres audiovisuales.
Pero apareció un claro problema respecto a la
coherencia global de los contenidos, cuando la cátedra quiso integrar y
difundir en mejor medida las producciones de los (no) alumnos. Numerosos
equipos no etiquetaron sus trabajos y, al mismo tiempo, emergió un uso más bien
ruidoso, abusivo y caótico de los hashtags (con off-topics y aportes claramente
ajenos a Rediseñar).
Wiki y Netvibes podrían haber funcionado como los
aglutinadores de las producciones de cada comisión. Sin embargo, su uso,
apropiación y difusión fue disminuyendo a lo largo del tiempo. No obstante, el
newsletter fue una herramienta claramente ordenado- ra, que creció a pasos
agigantados, cuando se buscó filtrar la relevancia de la informa- ción
publicada y de los comentarios de (no) alumnos sobre el proyecto.
También surgieron obstáculos ante la constante
repetición temática de algunos traba- jos correspondientes a diferentes
comisiones (redundancia que se identificó especial- mente en aquellos proyectos
donde los usuarios podían reclamar, denunciar, quejarse o simplemente «hacer
catarsis»). Estos proyectos debieron ser orientados adecuada- mente por el
equipo (no) docente, para no solaparse.
A pesar de los límites temáticos que cada comisión
debió establecer, la afinidad de con- tenido entre los proyectos resultó una
oportunidad visible para el trabajo intercomisio- nes: en estos casos pudieron
aunar sus estrategias, generar producciones conjuntas e impulsar alianzas para
incrementar su visibilidad.
Más allá de las limitaciones y dificultades
constatadas, Rediseñar fue un primer acerca- miento para unir la acción con la
reflexión y el diseño con el análisis, para «aprender haciendo». El proyecto
logró conformar una verdadera Aula 2.0, aula que nació bajo el paradigma de la
educación expandida, abierta y, fundamentalmente, Edupunk.
Capítulo 4
De lo salvaje a lo posible
en el diseño. Exploraciones sobre un método
para conceptualizar ideas innovadoras
mariana Salgado
introducción
46 del diseño crítico a los artefactos críticos 47
descripción de los talleres e implementación del método 48 análisis de un método
49 implicaciones
52 conclusiones 53
46
http://bit.ly/cX2Idj.
El diseñador de concepto hace una especulación de
la resolución de una necesidad. Este capítulo describe la experiencia de
implementar un método del diseño participativo, llamado artefactos críticos, en
talleres con docentes y estudiantes de diseño y comuni- cación. Analizaremos
las posibilidades del método como camino hacia la innovación en la creación de
productos y servicios digitales entre grupos transdisciplinarios de usua- rios
y diseñadores.
introducción
Durante el año 2010 conduje en Buenos Aires cinco
talleres utilizando el método de ar- tefactos críticos. Los participantes de
los talleres fueron alumnos de grado, de maestría y docentes de la Universidad
de Buenos Aires y de la Universidad Argentina de la Empre- sa. Todos eran
diseñadores o comunicadores y contaban con mayor o menor entrena- miento en la
ejecución de proyectos. Al tratarse de talleres para la creación de concep- tos
e ideas nuevas, las habilidades del grupo en cuanto a la concreción de diseño
no influenciaron los resultados.
Ahora bien, el diseñador de concepto hace una
especulación ideadora de la resolución de un servicio, un producto, un proyecto
o una necesidad de futuro. Se lo conoce tam- bién como «futurista visual» o
«artista del concepto» porque proyecta productos que
47
no se piensan para la realización inmediata. En
realidad muchos de estos conceptos no se concretan sino que son parte del
proceso que se necesita para llegar a un diseño po- sible. Uno de los grupos de
diseñadores de conceptos que participó en los talleres estu- vo integrado por
docentes de la Cátedra de Datos de Alejandro Piscitelli –los irresponsa- bles
de la creación de este libro–.
Simon Bowen (2010) propone el método «artefactos
críticos» y lo enmarca dentro del espectro de actividades del diseño
participativo. Este surge en los años 60 con el objetivo de tener en cuenta la
voz de algunas comunidades en Escandinavia para la toma de deci- siones en el
diseño de sus propios barrios. El diseño participativo usa una serie de méto-
dos para hacer partícipe al usuario en las diferentes fases del proceso de
diseño. Durante la exploración inicial y la definición del problema, para
ayudar a enfocar las ideas hacia una posible solución. Y durante el desarrollo
ayudan a proponer soluciones.
Otros métodos que se utilizan cuando se trabaja
desde el marco teórico del diseño participativo son el juego de roles (Buchenau
y Fulton Furi, 2000), las sondas culturales (Gaver, Dunne y Pacenti, 1999) o de
diseño (Mättelmaki, 2006), las personas (Grudin y Pruitt) y personajes extremos
(Djajadinigrat, Gave y Fres, 2000), los talleres contex- tuales o grupos de
enfoque (Hultcrantz e Ibrahim, 2002), los escenarios (Carroll, 1995) y los
protototipos (Bleek, Jeenicke y Kliscewski, 2002). En general se usa una selección
combinada de estos métodos dependiendo siempre de las habilidades del
investiga- dor-diseñador y las necesidades y limitaciones que plantea el
proyecto.
La elección del método de artefactos críticos para
desarrollar proyectos dentro de esta serie de talleres fue una decisión
intuitiva. Coincidí con Bowen (2010) en las im- plicancias y oportunidades que
podía aportar este método para la creación grupal a través de ideas innovadoras
(que en los talleres llamamos también salvajes o saca- das), juego de roles e,
inclusive, el humor. Muchas de estas propuestas
rozan lo ridícu- lo por su grado de innovación.
del diseño crítico a los artefactos críticos
El método de
artefactos críticos está inspirado en el movimiento del diseño crítico. La
primera vez que se usó el término fue en el libro Hertzian Tales –Cuentos
hertzianos–, de Anthony Dunne (1999) quien lo popularizó, junto a su socia
Fiona Raby. El diseño crítico usa objetos de diseño para hacer una crítica a la
sociedad de consumo. Tanto el objeto –y su uso– como el proceso de diseño
incluyen la reflexión sobre los valores y las prácticas de nuestra cultura. El
diseño crítico desafía los preconceptos de la audiencia provocando nuevas
maneras de pensar al objeto, su uso y contexto.
Otros diseñadores también hacen diseño crítico solo
que lo llaman de otra manera. Por ejemplo el premio The Fun Theory (Volkswagen,
2009) intenta promover soluciones
48
divertidas de diseño y, en algunos casos, plantear
también una solución o una llamada de atención sobre una problemática social.
Al llamarlo diseño crítico y consolidarlo como una
forma de entretenimiento intelectual se logró poner en escena que el diseño no
solo sirve para resolver problemas cotidianos, sino que puede también aportar a
la reflexión. Los artistas dadaístas, ya en 1916, en- tendieron que su trabajo
podía tener el rol de ser disparador de ideas perturbadoras. Los diseñadores
críticos, siguiendo los pasos de estos artistas, muestran al diseño como
provocador, inspirador y cuestionador de preconceptos para contribuir al debate
sobre el rol de la tecnología en la vida cotidiana.
Simon Bowen presenta la metodología de artefactos
críticos –que incluye el diseño crí- tico– en talleres con usuarios, posibles o
reales, de futuros productos o servicios. El di- señador/investigador construye
escenarios donde se muestran los diseños. Reúne a un grupo de futuros usuarios
y les muestra estos escenarios. De esta manera se abre el debate y se plantean
soluciones posibles basadas en la discusión que provocan las ideas innovadoras
representadas.
«Los artefactos
críticos no se presentaron ante los usuarios con la meta explíci- ta de
convertirlos en productos definitivos: habilitaron una conversación acerca de
funciones alternativas para la tecnología y acerca de las necesidades de los
usuarios en relación con esas funciones, que luego podría usarse como base para
el diseño de nuevos conceptos» (Bowen, 2010).
Artefactos críticos es un método que crea
escenarios a través de la representación de historias donde se cuenta cómo se
usarían estos objetos críticos. Los escenarios cons- truyen historias posibles
alrededor de dichos objetos. Entonces, mientras Anthony Dunne y Fiona Raby
construyen sus objetos y los presentan en exposiciones, Simon Bowen los
representa en escenarios mediante una serie de fotos o historietas. De esta
manera los utiliza como medio para generar discusiones entre usuarios
potenciales. Este método permite proyectar teniendo en cuenta las reacciones de
la gente ante pro- ductos o servicios y lo que representa sus usos. A
diferencia del diseño crítico, no se trata de usar diseños para generar crítica
social o entretenimiento intelectual, sino que es diseño perturbador para
pensar en futuros diseños innovadores.
descripción de los talleres e implementación del
método
Los talleres que conduje tuvieron la siguiente
estructura: primero una charla de dura- ción variable (30, 40 minutos) donde se
presentaba el diseño crítico y el método de ar- tefactos críticos (Salgado,
2010), seguido por un una tormenta de ideas (brainstorming) (Jones, 1992) que
guiaba la creación de estos artefactos críticos en grupos de tres, cua- tro o
cinco personas.
49
Usando el método de tormenta de ideas cada
integrante del grupo tenía que elaborar, durante 10 minutos, propuestas
salvajes, sacadas, locas para el diseño de productos o servicios. Cada
propuesta debía estar representada en un gráfico o imagen esquemáti- ca en un
papel A4, una idea por hoja con título incluido. Los participantes no podían
cri- ticarse a sí mismos ni mirar el trabajo de los otros integrantes del grupo
durante ese tiempo. Tenían que hacer la mayor cantidad de propuestas posibles.
Después se pre- sentaban las alternativas al grupo, se discutía hasta elegir la
que representara mejor una idea de diseño crítico. Luego se desarrolla entre
todos la idea elegida, aportando detalles de uso o funcionamiento que ayuden a
describirla. En algunos casos los grupos tomaron dos ideas para continuar.
Como fase final del taller cada grupo presenta sus
propuestas. Los participantes, tanto los del grupo que presenta como los demás,
se dividen en roles que defienden o atacan el concepto de diseño desde su
propia perspectiva. Como conclusión el grupo que pre- sentó el diseño crítico
expone observaciones generales y críticas que le permitirán deli- near dicho
objeto o servicio como un concepto para
un diseño innovador. En otras pala-
bras, la conclusión es un listado original de requerimientos planteados de
forma abierta que se usa como disparador en el diseño.
análisis de un método
Como los talleres fueron de medio día, no hubo una
instancia de rediseño basada en la discusión que genera el juego de roles. Por
razones de logística, fue imposible desarro- llar talleres de un día entero.
Esa instancia sí existió en el taller que coordinaron Simón Bowen y Peter
Wright en el Congreso sobre Diseño e Investigación en los países nórdi- cos (Nordes) en Oslo en
el año 2009 (Bowen, 2009). Sin embargo, sí dedicamos un tiempo a las
conclusiones de cada grupo, lo que permitió entender las posibilidades del
método. Entender diseñando, como en el caso del taller de día entero, es
siempre una manera de fijar los conocimientos y apropiárselos.
Los grupos que participaron de estos cinco talleres
fueron diversos. Dos de ellos eran docentes de la misma cátedra, tenían una
historia de trabajo en conjunto. En estos casos en los que los participantes ya
se conocían, el resultado fue más fructífero ya que se generaron mayor cantidad
y variedad de propuestas originales. Cuando la gen- te no se conocía entre sí,
el umbral de participación y espontaneidad es más bajo. Tanto para la tormenta
de ideas como para el juego de roles, demoler la timidez es un factor clave. La
desinhibición es fundamental en ambos ejercicios para que los parti- cipantes
aporten ideas creativas. Los coordinadores tienen un rol central a la hora de
fomentarla. Cuando conocen a su equipo hasta los tímidos se animan a
contradecir y proponer ideas salvajes. La dinámica de cada grupo y su
composición influyen en los resultados.
50
La tormenta de ideas organiza el trabajo para la
realización de diseños críticos y escena- rios que los representen. Es fácil
dar el primer paso hacia una buena idea si se empieza por descartar varias
mediocres. La dinámica de la tormenta de ideas en la que hay traba- jo
individual, en alternancia con trabajo en grupos pequeños, es beneficiosa para
este caso en el que timidez e inhibición tienen que ser vencidas para dar paso
a un trabajo creativo y espontáneo. La discusión que se produce en cada grupo en
el momento de ele- gir la idea que van a desarrollar es importante ya que es la
clave para apropiarse de la no- ción de diseño crítico, teniendo que definir
qué es lo que hace que un diseño sea crítico.
Kit del buen vecino (Cortez, Muller, Ramirez y
Velásquez, 2010).
En los casos en que probaron los artefactos
críticos con los usuarios se produjo una se- gunda instancia de reflexión. Se
realizaron dos artefactos críticos que fueron puestos a consideración de los
vecinos que fueron invitados a uno de los talleres. Allí se utilizaron varios
métodos para generar discusión, uno fue presentar a los participantes un diseño
51
crítico. Se trató del Kit del buen vecino, el cual
preveía ciertos elementos para controver- tir la percepción que se tiene del
nombre de la buena vecindad. El kit constaba de un spray con tinta lavable y
varios esténciles. El fin de este objeto era poder manifestar abiertamente la incomodidad hacia los demás vecinos, en
relación a los problemas que estos ocasionaban. Entonces si un vecino hacía
ruidos molestos, otro podía ponerle con un esténcil el signo de ruidos molestos
en su puerta. De esta manera el primer vecino era delatado y podía entender que
estaba ocasionando molestias.
Los vecinos reconocieron que era bastante difícil
tener que decirse los problemas cau- sados por el otro, dado que nadie quería
enfrentarse. Entonces, el poder prescindir del habla haría las cosas más
fáciles para ellos. Si bien no llegaron a una solución de diseño posible, el
diálogo se centró en las preocupaciones cotidianas de los vecinos, incluyendo
cuestiones de privacidad y convivencia.
La intervención del moderador en todo el proceso
fue imprescindible para guiar el co- rrecto desarrollo de la actividad y
orientar el debate hacia la respuesta de las preguntas de la investigación. Con
recurrencia los asistentes extrapolaron las opiniones vertidas a una
experiencia personal. El moderador fue el responsable de encausar nuevamente el
debate hacia los objetivos del taller.
El método sirvió para disparar un diálogo fructífero que posibilitó a los diseñadores
tener una visión ampliada de la problemática de la co- municación. A su vez
descubrieron dos elementos que harían algo innovador para la comunicación entre
vecinos: la comunicación no verbal y el anonimato.
Hubo dos casos en los que el taller de artefactos
críticos se planteó como una serie de cuatro encuentros en los que se
presentaban métodos de diseño participativo. En estos casos se hizo un trabajo
escrito que permitió sacar conclusiones comparativas con res- pecto a las
limitaciones y oportunidades de cada método.
En uno de los talleres un grupo de participantes
tenía una manera definida de crear so- luciones, usando medios sociales. En
otro taller había un tema: diseño para institucio- nes culturales. En los
restantes tres talleres cada grupo usó este método con objetivos definidos por
un proyecto concreto, como en el caso del grupo que quería motivar la
comunicación de vecinos.
El disfrute de estos diseñadores/investigadores es
vital. Genera un compromiso con su trabajo y con los usuarios. Muchas veces,
para los diseñadores no entrenados en llevar a cabo técnicas de las Ciencias
Sociales como entrevistas o coordinar
grupos en foco, poder usar sus propias habilidades de diseñadores (en este caso
con la creación de dise- ños críticos) les genera la autoestima que necesitan
para motivar a los usuarios durante la actividad. A la vez este método provee
de material especialmente inspirador a la hora de diseñar. Al ver los usuarios
cómo se concretan sus diseños, con los que a veces no se sienten muy cómodos
porque son diseños críticos, piensan ideas posibles para enrique- cerlos o
directamente sugieren nuevos conceptos.
52
Durante estos talleres hubo una cierta tensión por
mantener el ritmo de las actividades en horario. Una buena organización del
tiempo es fundamental cuando hay varios
par- ticipantes. Es necesario tener una
agenda pero también lo es dejar tiempo suficiente para la discusión y la
reflexión. Uno de los roles que el coordinador tiene, aparte de velar por un
ritmo adecuado del taller, es que todos los equipos desarrollen el ejercicio
casi al mismo tiempo. Si un grupo tiene que esperar mucho tiempo a los demás
pierde la con- centración y, como consecuencia, la motivación.
implicaciones
El método de artefactos críticos podría usarse en
otros contextos donde los diseñado- res sean parte de equipos de investigación.
Puede ser una manera de integrarlos, te- niendo en cuenta sus propios métodos,
habilidades y necesidades. Muchas veces, en grupos interdisciplinarios de
trabajo, no se les da a los diseñadores la posibilidad de de- linear los
métodos de la investigación. Se los relega al rol de «hacedores» en el que solo
pueden implementar lo que otro en el equipo ideó. Esto está cambiando con el
afianza- miento de la investigación a través del diseño (design research) como
área de investiga- ción académica. Los diseñadores, en grupos
interdisciplinarios, están comenzando a participar activamente en la toma de
decisiones, así como también en el delineamiento de los métodos de
investigación.
Este método provee pistas visuales en las que los
diseñadores y usuarios pueden inspi- rarse. Si bien los usuarios finales no
crean imágenes, sí reaccionan ante
ellas. Entonces, el tipo de representación (video, diagrama, dibujo, etc.) que
se elija para presentar el escenario, ante usuarios finales o diseñadores,
condicionará la manera en cómo estos acepten, rechacen o logren identificarse
con la propuesta. Si los usuarios o la audiencia sienten empatía con la imagen
que se les muestra, esta puede abrir espacios de comu- nicación. Analizar las
reacciones, y cómo se dirigen o refieren al diseño crítico plantea- do, es
parte del material de la investigación.
De esta manera se puede entender un poco más sobre la estética y los
componentes visuales que conforman su vida cotidiana.
Actualmente se está aceptando y trabajando con
nuevos métodos para la incorpora- ción de los usuarios en el proceso de diseño.
Laboratorios vivientes (Living Labs) o labo- ratorios ciudadanos (City Labs),
son implementados en numerosas ciudades europeas. Estos laboratorios son
espacios de innovación a partir de los cuales se introduce a los ciudadanos en
el uso con sentido y en la producción de tecnologías de la información y la
comunicación (TICs) y se los hace partícipes de la creación colaborativa de conoci-
miento y de innovaciones tecnológicas. El formato de laboratorio viviente ha
demostra- do ser interesante tanto para la investigación y el desarrollo, como
para el mecanismo de inclusión social. Incorporar el método de artefactos
críticos dentro de las metodolo- gías que manejan los laboratorios ciudadanos
sería recomendable, y sin embargo toda- vía no se ha explorado. El método de
artefactos críticos podría aportar a estimular y di-
53
reccionar un debate ciudadano comprometido con las
necesidades cotidianas y el uso de nuevas tecnologías.
«(...) si se enfrenta a los usuarios con artefactos
que desafíen sus supuestos sobre lo que consideran posible, los usuarios pueden
reflexionar sobre por qué limitan involuntariamente las posibilidades y, por
consiguiente, usuarios y dise- ñadores pueden explorar un espacio más amplio en
busca de ideas de diseño pertinentes a las necesidades actuales, futuras y
latentes de los usuarios» (Bowen, 2010).
Los laboratorios ciudadanos como motivadores de
propuestas abiertas que salen de la iniciativa de los usuarios necesitan de
métodos con los que compartan los mismos ob- jetivos, pero a la vez usando las
herramientas de diseñadores para provocar a los usua- rios a buscar nuevas
soluciones.
conclusiones
Para empezar un ejercicio proyectual, pensar en su
correspondiente objeto crítico es una alternativa que puede abrir posibilidades
al trabajo creativo. Incluso en los casos en que no se testeó con usuarios
verdaderos de posibles diseños, aparecieron facetas interesantes para explorar
el objeto de diseño o proyecto para el que se estaba traba- jando.
El método tiene muchas posibilidades como camino
hacia la innovación en la creación de productos y servicios digitales en grupos
transdisciplinarios de usuarios y diseñadores:
– provee pistas visuales sobre la vida de los
usuarios;
– motiva a los diseñadores a poder incorporar sus
propias herramientas al proceso de investigación;
– incorpora el humor y lo salvaje para promover una
discusión sobre lo innovador y lo posible cuando se trata de crear soluciones
de diseño;
– parte del disfrute de estos
diseñadores/investigadores como fórmula para gene- rar compromiso con la
investigación que sustenta un proyecto.
Dentro del ámbito de investigación que soporta la
co-creación en cuanto a lo cotidiano, formatos como los laboratorios ciudadanos
se crean permanentemente para la explo- ración de iniciativas que vienen de los
usuarios de una comunidad. En estos laboratorios ciudadanos la calidad de la
discusión es fundamental para orientar las iniciativas de los usuarios y lograr
decisiones informadas sobre las posibilidades reales a corto y media- no plazo.
54
El diseño perturbador, salvaje o sacado, como lo
denominamos a lo largo de este capítu- lo, sirve para pensar en soluciones
innovadoras para el futuro. La discusión sobre méto- dos, así como su
diseminación, es importante para inspirar a los diseñadores y a los usuarios a
desarrollar conceptos basados en la empatía y la emoción de la gente como
manera de comprometerse con la sociedad en que vivimos.
del diseño de objetos críticos al diseño de
proyectos Web
Cecilia Sabatino Arias
A partir de la experiencia junto a Mariana Salgado,
replicamos los talleres de artefactos
críti- cos en las aulas del Proyecto Rediseñar. Nos resultó un buen
puntapié para despertar la creatividad, hacer emerger lo novedoso y lo
anteriormente impensable, para desarrollar proyectos virales en la web.
Queríamos salir de lo común, escapar a la repetición y la ejecu- ción de lo ya
hecho. No fue fácil modificar el modo de vivir el espacio, como estudiantes
estamos acostumbrados a tomar apuntes sentados en un banco, con la vista al
docente que está al frente.
Implementamos el dictado de los talleres, de manera
sistemática, durante el segundo cuatri- mestre para que funcionaran como
disparadores en la elaboración de proyectos. Nos pare- ció fructífero
experimentar una cursada que desde el vamos propicie lo salvaje y lo delirante
como cartas posibles en el mazo. Que el aula se transformara en un espacio en
el que las personas se movieran, las ideas circularan y las perspectivas
surgieran. Buscamos jugar con roles e interactuar desde actores que estarían
involucrados en la propuesta en cuestión.
También surgieron otros desafíos como el Social
Media Week y El paréntesis de Gutenberg, sobre los cuales se habla en otros
capítulos de este libro. Sin lugar a dudas han marcado un antes y un después en
nuestro desempeño. Salir al afuera nos significó pulir, ajustar y rediseñar
nuestras propuestas para nuevas audiencias con otras expectativas y otros inte-
reses.
¿Cómo retomar los talleres de artefactos críticos
en eventos con características tan dispares? Concurrieron publicistas,
docentes, artistas y gente del mundo del marketing. Necesitába- mos traducir
imposible en posible para salir del molde, pero esta vez, incluyendo la lógica
de las redes.
En primer lugar, pusimos en escena la importancia
de pensar en pasos para desarrollar un pro- yecto utilizando medios sociales:
qué, con quién, cómo y dónde. Ejercitamos el vocabulario y la lógica de la web
poniéndole hashtags a las propuestas. Cerramos los talleres con una devolución
por grupo que funcionó a modo de apertura, la idea era que pensaran cómo in-
cluir a los medios sociales y estrategias de persuasión para cada proyecto que
estaba recién saliendo del horno.
La metodología de artefactos críticos nos permite
crear un espacio que nos ayude a entender que todo lo que circula está a
disposición para ser retomado, resignificado y reutilizado por todos.
Capítulo 5
Jornadas intercátedras:
el derrape de la educación
martín rodríguez kedikian rodrigo García
Sofía Jauregui oderda
introducción
56 preliminares
57 primera aproximación virtual (conociéndonos las caras
por fotos)
58
Encuentro presencial (la Bestia pop-art) 59
El manifiesto Edupunk y las (no) conclusiones 61 como viejos
conocidos
63 algunas impresiones ¿finales?
64
56
http://bit.ly/cTSb09.
Datos y Digicom, dos materias de las carreras de
Ciencias de la Comunicación de la Uni- versidad de Buenos Aires y la
Universidad Nacional de Rosario se encontraron e interac- tuaron durante dos
días. Allí, sentaron las bases de un proceso pedagógico revoluciona- rio, que
se pretende Edupunk.
introducción
Como comentamos en los capítulos 3 y 4 de este
libro, desde el primer cuatrimestre de
2009, desde la cátedra de Procesamiento de Datos de
la Universidad de Buenos Aires implementamos cambios en la forma tradicional de
impartir la materia. Vivimos una ava- lancha de cambios paulatinos, como la
reestructuración de los roles y la relación tradicio- nal profesor-alumno, la
disolución de la barrera real/virtual, la necesidad de «poner el cuerpo» al
proceso de aprendizaje, la reinterpretación y hasta el cuestionamiento de las
instituciones educativas. Pero, y por sobre todas las cosas, nació la convicción
de que es la era de los maestros ignorantes donde los nativos digitales toman
la delantera. En resu- midas cuentas, naciendo y creciendo en el seno de la
cátedra el germen Edupunk.
No es fácil enmarcarse en una posición punk.1 El cuestionamiento constante y el com-
promiso deben ser concretos y son, en este caso, con el cambio de las
instituciones
1. Ver
http://bit.ly/A7KZS.
57
tradicionales y los antiguos métodos de enseñanza,
con las computadoras vetadas en el aula
y contra los prejuicios sobre internet, contra las clases broadcasting y contra
los apuntes interminables que dejan a los alumnos pegados a la silla sin mayor
posibilidad de participar. La mira estaba puesta en un objetivo ulterior, una
expansión constante, en una revolución en el mundo académico que demostrará que
se puede enseñar y aprender de otra manera.
Es así cómo manteniendo una política de constante
difusión y propagación de los tra- bajos logrados por los alumnos, mediante
plataformas de libre acceso y visibilidad, como grupos de Facebook, páginas
abiertas al público y publicaciones en distintos me- dios, se intentó
interpelar a toda aquella persona cuya postura pedagógica se diferen- ciara de
los modelos tradicionales. Esta propuesta tuvo como resultado el contacto con
integrantes y participantes en el campo de las nuevas formas de educación. Entre
ellos sobresalen las figuras de Luz Pearson y Anaclara Dalla Valle, quienes
desde diversos lu- gares, totalmente alejados de la formalidad de los cargos de
ambas cátedras, se suma- ron al proyecto por mero interés y tuvieron una
participación muy activa.
Así como ellas, otra pieza clave para el desarrollo
de este modelo de trabajo fue Marcelo De La Torre, conocido de años de
Alejandro Piscitelli y responsable del Seminario de Inte- gración y Producción
(colectivo Digicom) en la carrera de Ciencias de la Comunicación de la
Universidad Nacional de Rosario, que guarda muchos puntos en común con el
Proyec- to Rediseñar de Piscitelli y su troupe, y trabaja también con una
metodología Edupunk. Los miembros de ambos proyectos darían forma a las
primeras reuniones e intercambios intercátedras, tanto virtuales como
presenciales, cuyos interesantes resultados y logros serán el eje de este
capítulo.
preliminares
Alejandro Piscitelli y Marcelo de La Torre fueron
los culpables de imaginar un acerca- miento entre ambas cátedras. Las
coincidencias ideológicas y laborales exigían un en- cuentro que permitiera la
conformación de un polo aun más numeroso y unificado ca- paz de fortalecer los
vínculos e impulsar la propuesta.
La relación entre ambos comenzó en 1986, cuando De
La Torre fue alumno de Piscitelli en un seminario en Rosario. Esta relación
terminó edupunkeándose, y maestro y alum- no acabaron trabajando en conjunto
como pares. Con el tiempo, ambos coincidieron en sus cargos laborales. A cargo
de una cátedra, en respectivas universidades, y con pro- yectos caracterizados
por ser disruptivos, por romper con las pautas tradicionales y producir la
conformación de un nuevo modelo pedagógico.
Más allá de las diferencias y priorizando los
puntos en común, que son muchos y de gran relevancia, fueron tejiendo redes, y
se fue proponiendo un acercamiento, hasta
58
que decidieron dar vida a un evento que sirviera
para que proyectos, personas e ideas se conocieran.
El primer paso fue dar forma a la interacción,
empezar a crear centros de contactos en- tre integrantes de ambas cátedras para llevar a cabo las
reuniones. Para eso, Luz Pear- son y Carolina Gruffat desde Buenos Aires, y
Hernán Valenza y Aníbal Rossi desde Rosa- rio pusieron manos a la obra en dos
frentes, uno virtual y otro presencial, desde los que se debatirían ejes
comunes al trabajo de ambos grupos, como ¿qué es ser edupunk?,
¿cómo ser en el marco institucional de una
universidad pública?, ¿cómo incorporar las nuevas tecnologías a la educación
sorteando las resistencias presentes en cada nivel?,
¿cómo persuadir a los alumnos a patear el tablero y
dar rienda suelta a la creatividad?,
¿qué roles cumplen los docentes, colaboradores y
organizadores de una propuesta edu- punk en las diferentes instancias de su
desarrollo?, ¿cómo se evalúa en un proceso de aprendizaje participativo y
colaborativo?
primera aproximación virtual
(conociéndonos las caras por fotos)
El espacio virtual –http://bit.ly/9U9hCK– sirvió de
encuentro para la reflexión y la de- cantación de ideas desde las diferentes
«partes», desde qué significa ser un alumno edupunk (más adelante encontrarán
un capítulo dedicado a eso en este trabajo) y la utilización/necesidad de
definir la presencia, hasta cómo, por parte del «docente», eva- luar el trabajo
realizado. Aquí, una serie de preguntas disparadoras sirvieron para empe- zar a
debatir y llegar al encuentro presencial con una base de problemas y opiniones
acerca de tópicos comunes a esta nueva metodología edupunk en el marco de
carreras y universidades tradicionales, con exigencias tradicionales.
En este espacio inicial se conformó la primera, y
quizás la principal interacción, con la manifestación de problemáticas e
intercambio de soluciones relacionadas a las tareas que ambas cátedras habían
venido realizando. La consulta reiterada acerca de proble- máticas usuales en
ambos contextos, y diferenciales propias de las especificidades propias de los
contextos diferentes, encontraron lugar aquí constantemente desde su inicio.
Seguramente podamos sostener, como es nuestra intención ulterior, que los principales
beneficios y logros obtenidos en el área de la solución de problemáticas para
profundizar los proyectos se encuentren exclusivamente en este ámbito. Múlti-
ples posteos de personas que, en su mayoría, posteriormente participaron en los
si- guientes encuentros, dieron forma a esta fuente de información de este
fructífero cen- tro de debate.
Además, algunos de los temas a tratar en el debate,
iniciados en esta plataforma, sir- vieron como ejes de las mesas de debate que
se darían en la reunión. Luego de esta primera aproximación virtual, se decidió
proceder con lo previamente planificado: un
59
encuentro presencial. Este sería el primero de una
serie de reuniones cara a cara entre ambas cátedras. El lugar del primer
encuentro estaba decidido: Rosario, sede del colec- tivo Digicom.
Encuentro presencial (la Bestia pop-art)
Con las bases asentadas desde la virtualidad, el viernes 30 de julio de 2010 por la tar- de
se abrieron las puertas del anfiteatro,
situado en el segundo piso de una librería de la peatonal de Rosario.
Paradójicamente (o quizás no tanto) el primer encuentro In- tercátedras Edupunk
se daba fuera del marco institucional que da origen a nuestro trabajo.
Una escalera victoriana, pisos de parquet, techos
altos y ribetes en yeso, hacían a las características edilicias del anfiteatro,
presentando un recorrido que finalizaría en la an- tesala. En disonancia, una
suerte de cabina de fotos instantáneas, donde una cámara registraba todo lo que
la persona quisiera decir durante 30 segundos, se presentaba como herramental
tecnológico cuya función consistía en la documentación del encuen- tro a través
de los testimonios brindados por los mismísimos participantes. Los resulta- dos
serían sumados y editados luego en una serie de videos compartidos en internet
–http://bit.ly/eppCeS–.
Una vez dentro, los elementos dispuestos en la sala
daban una clara idea de cómo ambos grupos de trabajo concebimos que debería ser
un encuentro donde se produ- ce un aprendizaje, llámese clase universitaria o
jornada edupunk: muchas sillas mira- ban hacia un escenario, donde un
proyector, una pantalla y un micrófono ocupaban el centro de la escena, que
serían ocupados en diversos momentos por todos y cada uno de los participantes
de la reunión. Pero las sillas no estaban fijas, ni atadas: al contrario, podían
moverse libremente, y en más de una oportunidad el espacio fue reconfigurado
con múltiples propósitos. En medio del salón una cámara filmaba y transmitía
continuamente en vivo por la web todo lo que sucedía allí, y una segunda
pantalla, dedicada exclusivamente a proyectar los tweets que incluyeran en su
men- saje el hashtag #edupunkarg (que el sábado por la tarde tendría el estatus
de Tren- ding topic en Argentina). Los presentes, permanentemente hacían uso de
sus note- books, netbooks, teléfonos y demás dispositivos con conexión a
internet, tomando nota, publicando en Twitter y haciendo gala de sus
capacidades multitasking a las que suelen apelar. Porque, claro, la conexión
wifi estaba disponible para todos, pieza fundamental para la organización del evento.
De este mismo modo es fundamental el acceso a internet para trabajar algunas de
las cuestiones que planteamos en nues- tras materias. Este aspecto, sin
embargo, suele a veces ser un gran obstáculo, ya que la UNR hace poco que tiene
acceso a internet, y la UBA aún no cuenta con este bene- ficio libremente.
60
Las presentaciones de Marcelo De la Torre y
Alejandro Piscitelli como anfitriones del evento dieron comienzo a dos jornadas
de presentación, intercambio e inspiración que desde el primer momento se
cargaron de incertidumbre. Se sabía a grandes ras- gos lo que podía llegar a
pasar, pero la sorpresa estaba latente. Envalentonados por la efervescencia que
había generado el intercambio virtual, posiciones que rompen con la convención
en el marco institucional del aprendizaje de la comunicación en la universidad,
las sorpresas agradables no tardaron en llegar: un «rastreador» de ami- gos
–http://bit.ly/auQaBz–, música hecha en conjunto por gente desconocida entre
ellos –http://bit.ly/bhlKFh–, y hasta un pseudogaucho edupunk llamado Marshall
Mandinga cantando su teoría e invitando a todos a salir del panóptico-fortín
institu- cional.
Los (no) docentes tuvieron sus momentos para presentar los avances en herramientas y
formas de comunicación en red y en internet en general. Hablaron de las formas
crea- tivas y novedosas de decir lo que hay que decir, y de cómo empezar a
adoptar esos lenguajes en estos espacios de formación, que cada vez son menos
tradicionales, a pe- sar de desarrollarse en una institución académica formal.
Pero sin lugar a dudas los protagonistas de esas
dos jornadas de intercambio fuimos los
(no) alumnos, algunos devenidos en ayudantes de cátedra, los nativos digita-
les, los que reinterpretamos las reglas
del juego y estamos dispuestos a reescribir la historia desde los hechos. La
irreverencia ganó el centro de la escena, pero no como elemento negativo, sino
como demostración de que no es necesaria tanta parsimo- nia, que se puede
asimilar el conocimiento de otra manera, que hay que ponerle el cuerpo al aprendizaje,
y que lo lúdico y la diversión pueden ser cosa seria. Esto lo dejó en claro un
grupo de Rosario, cuando aparecieron en el escenario en toga, si- guiendo en
vivo con la performance que comenzaron en sus videos, donde inter- pretaban
diversas teorías al ritmo de conocidas canciones. A manera de danza ri- tual
elevaban sus brazos al grito de «Scott-Lash-uuooo» e invitaban a imitarlos
–http://bit.ly/bsgITd–.
El ya nombrado gaucho Marshall Mandinga también nos
aleccionó sobre cómo ayudar a los nativos digitales a que rompan las barreras
del fortín en el que se amotinan los no nativos, los inmigrantes de esta era
digitalizada que necesitan ser colonizados, por más que se resistan. Los
alumnos de la UBA hicimos nuestra intervención, nuestro quie- bre de lo
esperado y esperable al irrumpir la reunión, guitarra en mano, para hacer un
intermedio musical.
El encuentro fue un gran festejo: celebramos el
enseñar y el aprender, y sobre todo, el animarnos a hacerlo de maneras
innovadoras, no tradicionales, originales y audaces. Pero también hubo espacio
para la reflexión y el debate. En varias oportunidades el au- ditorio se
dividió en grupos, organizados mediante una dinámica de colores, en los cua-
les se trajeron a cuento las charlas previamente iniciadas en el foro online,
para ampliar-
61
las y profundizarlas, llegando a consignas y puntos
comunes que luego formarían parte del «Manifiesto Edupunk» con el que cerrarían
las jornadas. Contamos en ese espacio con la participación de otros integrantes
que se habían acercado a la reunión sin perte- necer al taller de datos de la
UBA ni al SIyP de la UNR. Fue así como compartieron sus experiencias docentes
de nivel primario (o como nosotros los llamaríamos, (no) docen- tes quienes
contaron sus vivencias al emprender una nueva metodología educativa en este
nivel temprano de educación. También contamos con la presencia de miembros de
otras universidades del país, puntualmente de la provincia de Misiones, quienes
sor- prendieron al hablar de cómo intentaban desestructurar su espacio
educativo y cómo eran los mismos alumnos quienes mostraban resistencias al
cambio, al tratarse de ca- rreras provenientes de las ciencias «duras». El
momento de intercambiar experiencias se enriqueció fuertemente con la presencia
de estas personas, quienes aportaron otras visiones, otros ángulos para
analizar una misma temática y sus experiencias de vida en el campo de la
educación.
Durante los dos días en que se desarrolló este
evento se compiló material, se dieron conversaciones, se arribaron a algunas
conclusiones y máximas, que, sumado al mate- rial de producción previa, música
y bastante improvisación, sirvieron para que Mariano Legname (UBA) hiciera un
set de VJ, junto con la locución y acting de Franco Scocco (UNR), y la activa
participación del público, produciendo así el cierre de la jornada, cuyo
testimonio tangible y principal resultado concreto sería el «Manifiesto Edupunk»,
lleva- do a cabo en formato multimedia. Los aplausos y vitoreos no tardaron en
decorar dos jornadas de puro entusiasmo y energía positiva, cuyo final
consistiría en explicitar algo aclarado implícitamente de antemano: el próximo
encuentro. Esta vez, llevado a cabo en Buenos Aires en diciembre.
El manifiesto Edupunk y las (no) conclusiones
Las jornadas de encuentro en Rosario sirvieron para
corroborar algunas hipótesis, refu- tar otras, y consolidar pautas necesarias
de antemano, pero sobre todas las cosas, fue- ron una instancia de revalidación
del trabajo hecho hasta el momento y una explosión creativa que dejó a todos
con ganas de seguir produciendo.
Uno de los grandes ejes problemáticos a analizar, y
en el cual abundaron los puntos en común, fue el desenvolvimiento de un
proyecto educativo disruptivo en el marco de una institución de enseñanza
tradicional. Coincidimos en las críticas al tradicionalismo pedagógico porque
coincidimos en la necesidad de un cambio de este modelo: alumnos y docentes
aprendimos en el trabajo cotidiano, que ya no se conoce de la misma mane- ra,
que las herramientas que nos provee el mundo extra académico deben ser integra-
das, absorbidas y optimizadas desde el marco institucional para lograr
potenciar el aprendizaje.
62
Edupunks en Rosario: miembros del Taller de Datos y del Digicom SIyP
celebrando el final de las jornadas de intercambio.
Nuestros proyectos se desarrollan en el marco de
instituciones que trabajan con modelos que hoy resultan obsoletos, con métodos
de enseñanza y de evaluación que desdeñan posibilidades que la tecnología
ofrece, con programas de enseñanza que no se renuevan y no dialogan con la
realidad del mundo extraacadémico. Esto es lo que nos da fuerza para mantener
firme la creencia en una formación con herramientas competitivas, con pleno
desarrollo de la capacidad creativa, y a la vanguardia de las tecnologías de la
información. Pero no solo eso, sino la confianza en otra manera de enseñar,
basada en la certeza de que hay múltiples modos de aprehender, que
conjuntamente con una resignificación de la re- lación docente-estudiante,
deriven en un modelo educativo superador.
Otro objetivo largamente debatido y puesto en común
por ambos grupos de trabajo fue la creación, o mejor dicho la consolidación, de
un «Aula 2.0». Un aula caracterizada por la inexistencia de las paredes, un
aula que ya no es un espacio físico, sino un espacio de encuentro virtual, que
elimina las distancias pero a la vez le pone el cuerpo al aprendiza- je de un
nuevo modo. Hablamos de prosumidores, de personas que van dejando huellas para
que otros las sigan y a su vez continúen los caminos que otros abrieron.
Hablamos de animarse, de equivocarse y rehacer y comprender desde la práctica.
De este modo, continuamos en el encuentro
presencial con los ejes de debate plantea- dos en el espacio de interacción
virtual. Al recoger múltiples testimonios de los partici- pantes de estos
encuentros, el principal logro de las jornadas de intercambio entre cá- tedras
fue, sin duda, la institucionalización del debate, así como la consolidación de
un
63
frente de trabajo. A modo de repaso, debatimos
sobre las problemáticas que conllevan los contextos institucionales, las
dificultades en los intentos de dar clases a personas ubicadas en el seno del
tradicionalismo, y los modos en que nuestras resistencias a es- tos modelos
proponen cambios desde la praxis. Se
dieron así los primeros pasos de un
intercambio fructífero que promete un futuro de abundancia. Se plantearon
modelos pedagógicos superadores, desde la humildad y la cotidianeidad de
nuestros trabajos, que siguen la lógica de la Web 2.0: colaboración,
convergencia, y prosumidores que aprenden y construyen desde el paradigma del
do it yourself.
como viejos conocidos
Después de las jornadas realizadas en Rosario,
empezó un contacto fluido y un intercam- bio cada vez más grande de
información, vivencias, comentarios y demases. Twitter fue un lugar clave,
tanto en la organización del encuentro como durante el mismo, y mucho más
después, cuando ambos grupos volvimos a nuestras actividades con las energías
recargadas y muchas nuevas ideas que hacían efervescencia en nuestras mentes y
lle- vaban a nuestros dedos a volar sobre el teclado en 140 caracteres.
El encuentro
sirvió para forjar lazos, para establecer puntos en común y unir
nuestros esfuerzos pos de nuevas metas conjuntas. La experiencia del otro nos
fortaleció, nos sirvió de ejemplo y de faro, nos retroalimentó y nos demostró
que no estamos solos. El intercambio constante durante el año tuvo su broche de
oro con la organización de un nuevo encuentro Intercátedras en noviembre en el
Centro Cultural San Martín, que se desarrollaría en el marco del seminario del
paréntesis de Gutenberg, a cargo de Alejan- dro Piscitelli y Hervé Fischer. En
este momento, el contacto entre ambas cátedras devi- no en el reencuentro de
viejos conocidos, que se volvieron a reunir para compartir expe- riencias, y
compartir sus avances y conclusiones del trabajo del año.
En el marco de este reencuentro y del seminario que lo contenía, tuvimos la
visita pro- veniente de España del colectivo Zemos98, quienes nos brindaron un
taller en el cual compartieron sus experiencias de trabajo con aula expandida,
cultura libre y mediación tecnológica, puntos de interés como insumo valioso
para los edupunks de Sudamérica. Hasta entonces habíamos compartido
experiencias made in Argentina, y conocer lo que se hace del otro lado del
océano fue una brisa de aire fresco para renovar ideas, compartir experiencias
y seguir aprendiendo. Zemos98 es un espacio que genera co- munidades, que se
comunica permanentemente en beta, y que
experimenta con for- matos y contenidos. Una de las mesas de debate en las que
este colectivo intervino en el seminario del paréntesis de Gutenberg fue
justamente la que proponía pensar en mo- delos de aprendizaje abierto,
colaborativo y basado en la práctica, y en el rol de los espa- cios
facilitadores para el desarrollo de proyectos sustentables. En el taller
concebido para Rediseñar y dictado en el espacio de Fundación Telefónica,
comprendimos más sobre el trabajo de Zemos98, y entendimos también que el
camino que estamos an-
64
dando es el correcto, y que no somos los únicos que
lo estamos recorriendo, por lo que es bueno conocer y tomar como guía la
experiencia de otros.
algunas impresiones ¿finales?
Un largo camino se ha transitado hasta el día de
hoy. Comenzamos siendo una cátedra con un proyecto de trabajo individual que se
desarrollaba en un contexto que le impone limitaciones, por lo cual nada hacía
parecer que nuestro trabajo se propagaría con tal velocidad. Una de nuestras
mayores convicciones es que el trabajo colaborativo da grandes frutos, y lo
vivimos en carne propia al comenzar a encontrarnos y compartir experiencias,
dificultades y algunas conclusiones con quienes están en nuestra misma sintonía
metodológica e ideológica.
De las discusiones y el intercambio de experiencias
pudimos obtener algunas pautas acor- des a lo propuesto por parte de ambas
cátedras, organizadas en el Manifiesto Edupunk. Estos lineamientos marcan para
nosotros un antes y un después en el transcurso de la legitimación y la
consolidación del ser edupunk, ya que vienen a llenar un espacio que sentíamos
vacío de información y de pautas
preacordadas.
Pero se contempla también la necesidad de contar
con modelos flexibles, adaptables a cada proyecto y a cada contexto de trabajo,
así como se dejan las puertas abiertas a nuevos aportes, a cambios, a otros
elementos superadores que reediten nuestro traba- jo, el cual, construido como
una wiki, está en constante fase beta. La interacción entre cátedras es un
aporte valioso a la construcción no solo colectiva sino también indivi- dual,
con la incorporación de métodos y herramientas nuevas, valiosas en el momento
de enfrentarse a posibles problemáticas contextuales y coyunturales en el día a
día de cada proyecto.
También resulta esencial la producción de
reformulaciones de lo que inicialmente se consideraba como camino a seguir. No
hay duda de que, idílicamente, el proyecto con- taba con una planificación que
guiaría el recorrido, aunque a medida que se van desa- rrollando los proyectos
se van encontrando con obstáculos impensados en un comien- zo, así como nuevos
disparadores y nuevas metas a alcanzar, ya que los desafíos se renuevan y mutan
constantemente. Todos estos hechos
revisten un gran interés tanto para nuestros colectivos de trabajo como para
otros que quieran tomar nuestro ejemplo y experiencia, por lo cual se ha vuelto
clave la construcción de canales de comunicación permanentes que mantuvieran
activo el contacto y el intercambio, y que estuvieran abiertos para que
cualquier persona u organización pueda enriquecerse con nuestros aportes, desde
una reflexión profunda hasta un simple tweet.
Por último, la coproducción permite dar origen a
una nueva doctrina. El conjunto de re- sultados, el conjunto de exposiciones,
de debates y opiniones, dio como conclusión las
65
pautas del Manifiesto Edupunk. Son bases y elementos como estos los
que hacen a la institucionalización y formalización de un pensamiento. No hay
que olvidar que uno de los guías que ilumina este viaje es Henry Jenkins, quien
aclarara notoriamente las ca- racterísticas de la inteligencia colectiva,
objetivo siempre tenido en cuenta por parte de los integrantes de Rediseñar y de Digicom.
Seguramente, producto del fortalecimiento de la
relación entre los dos colectivos, con el paso del tiempo se consigan elaborar
resultados mas acabados y fuertemente vincu- lados con las problemáticas
tratadas de manera específica, como los problemas pun- tuales de aplicación del
modelo o los sistemas de evaluación. Por el momento, el primer beneficio, el
más cercano y palpable, ha sido poder institucionalizar el debate, poner en el
centro de la escena problemáticas inherentes a nuestros modelos particulares, y
co- menzar a discutirlos, para, en un futuro, ir resolviéndolos.
Lo dicho hasta el momento, las Jornadas
Intercátedras iniciadas en julio de 2010 tuvie- ron como mayor saldo el aunar
dos colectivos de trabajo que se creían aislados en el contexto de carreras y
universidades tradicionales. Esto, sumado al hecho de formalizar algunas
cuestiones teóricas, ideológicas e incluso operativas, hasta el momento implí-
citas en el campo de la praxis, generó un marco de acción clarificador y a la
vez alenta- dor, sobre el cual aún nos queda mucho trabajo por realizar, sobre
todo teniendo en cuenta que no hablamos de modelos estáticos sino que estamos
en constante meta- morfosis, por lo cual nunca sabemos qué puede pasar mañana.
Ahora, sea edupunk. Destruya estas conclusiones, y
cree las suyas propias. Y luego, destrúyalas también.
Capítulo 6
Usted está aquí:
el Edupunk criollo. O cómo dejar de ser alumno
Julio alonso y ariana atala
Empecemos
68 de alumno-docente a (no) alumno-(no) docente 69 a. Habitantes
del aula expandida
72
B. Siendo alumno
74
@. colaboración, cooperación e inteligencia
colectiva 76
#. aprender haciendo
77
X. Hipertextuales y pensadores con imágenes 77
Z. Salida en esta dirección
79
68
http://bit.ly/d2cGEi.
Con el Edupunk cambia el rol del docente, pero
también cambia el lugar que ocupa el alumno. Dejamos atrás el rol pasivo del
estudiante que atraviesa una materia de princi- pio a fin, con estaciones
pautadas, y nos subimos a la aventura de elegir nuestros reco- rridos
aleatorios, personalizados de acuerdo a intereses propios. Aquí, nos
aventurare- mos a describir ese camino.
Empecemos
Cuenta la leyenda (y Wikipedia) que Jim Groom y
Brian Lamb crearon el término Edu- punk y sus primeros postulados allá por 2008
entre cerveza y cerveza en un bar de Nueva York. Desde su mundo de
universidades norteamericanas y canadienses, poco parece poder compararse con
lo que ocurre en latitudes sudamericanas.
Pero un año más tarde, el equipo de la Cátedra del
Taller de Procesamiento de Datos de la Universidad de Buenos Aires decidió
encarnar –aun sin saberlo– la versión latina del Edupunk con el Proyecto
Facebook. Era hora de que los bárbaros empezaran a decir que no querían ser apenas otro
ladrillo en el muro.
Para 2010 la peste se había afianzado y arrancó el
ambicioso Proyecto Rediseñar. Ahí apa- recimos nosotros, esos dos que figuramos
como autores del capítulo. A mediados de año
69
se realizaron las Jornadas de Intercátedras
Edupunk, en conjunto con la gente de Digicom, de la UNR. Potenciamos
irreverencias, contagiamos energías y redactamos el Manifiesto.
¿A qué viene todo este preámbulo? A modo de
ubicación. Esto no es un tratado teórico acerca del Edupunk, o de lo que
debería ser un alumno. No es tampoco lo que imagina- ron Groom y Lamb. Estas
líneas son la experiencia concreta de dos personas, en este rincón de la
Tierra, con estas instituciones latinoamericanas. Como dice el querido gau- cho
Marshall Mandinga,1 bienvenidos al Edupunk criollo.
de alumno-docente a (no) alumno-(no) docente
Hay que correrse del «puesto»; deconstruirlo,
repensarlo, ponerle bombas, para finalmente entender lo que hacemos y por qué.
Sebastián De Toma, ex ayudante del Proyecto
Rediseñar
nadar solo o tirarse al río
Las competencias de natación se hacen en piletas de
agua transparente, con prolijas lí- neas que separan los andariveles para cada
competidor. Los nadadores, de distintos países o barrios, diferentes colores de
pelo, variadas preferencias musicales y altura, se tiran al mismo tiempo al
agua, recorren la misma distancia en el mismo tiempo y lugar, nadando el mismo
estilo. Afuera, secos, parados o sentados, los entrenadores y el públi- co
alientan, dan valor, gritan. En el agua, más que mojados, más que en movimiento,
los nadadores ganan o pierden. Pero siempre nadan solos.
Existe una disciplina, no olímpica, que se llama
«aguas abiertas». Los deportistas tienen que sumergirse en las profundidades de
la realidad: ríos, lagunas, mares. Sin cloro, fon- do, andariveles ni
calefacción. Sobre agua más espesa, esquivando animales y sucieda- des,
contaminación de la vida real, temperaturas no recreativas. Cuerpo y mente se
sincronizan en un doble esfuerzo: en la energía de cada brazada se traza
también el rumbo, se decide la orientación, el camino. Estas competencias
suelen ser intensas y durar entre 1 y 8 horas. A diferencia de la disciplina
olímpica, los récords no se miden en segundos, son múltiples y variados: la
mujer que ganó a todos los hombres, tal lago en tal época del año, tal río
durante tal tormenta.
La competencia en tales circunstancias es en contra
y a favor de uno mismo y sus capa- cidades y temores. La propia mente, el
ánimo, las esperanzas. El factor pasional y emo- tivo se torna protagonista y
decisivo. Hay varias maneras de ganar y perder, derrotas personales y victorias
especiales.
1.
http://bit.ly/vRJZC5.
70
En las categorías iniciales del deporte, cuando los
nadadores aún son aprendices, no reciben el apoyo de su tutor desde tierra
firme. Empapados en la misma agua, a la mis- ma temperatura y densidad,
respirando el mismo olor, los profesores acompañan a sus alumnos durante toda
la competencia. Se encargan de darles aliento
y fuerza («dale que falta poco»), de asistirlos si reciben golpes, de
avisarles cuando están desviándose para que no lleguen a perderse. Lo curioso
es que algunos nadadores salen del agua di- ciendo que no escucharon la voz del
acompañante, que estaban muy concentrados, pero tranquilos. El maestro se les
volvió invisible, pero no imperceptible.
La experiencia Edupunk de la que fuimos parte
quienes escribimos esto tiene mucho en común: nos propusieron sumergirnos en el
agua no transparente de la comunicación social efectiva y corrernos del lugar
del investigador objetivo y seco que analiza desde afuera los sucesos de su
tiempo. Tuvimos que pensar no solo los pasos, sino también el camino, encontrar
el proyecto de nuestras pasiones. Nos acompañaron, empapados como nosotros,
persistentes guías, presentes en todo momento, que nos avisaron cuando nos estábamos
por perder.
(no) alumnos, (no) docentes
Uno comenzó a entender que no estaba frente a una
materia más desde el momento en que se nos anunció el fin de los roles
estancos: los profesores, los calificados adul- tos, eran llamados «(no)
docentes», acompañados por un ejército de ayudantes de no más de 25 años. Las
instancias tradicionalmente destinadas a que las figuras do- centes pudieran
impartir conocimientos sobre el alumnado mutaron en espacios en que tomaban la
voz los estudiantes e invitados externos a la universidad. La cuota de
confianza era gigante, a la medida de las expectativas de deconstruirlo todo.
Ese fue uno de los primeros pasos como edupunks: redoblar la apuesta con
dignidad, ocupar esos nuevos espacios conquistados con calidad y
responsabilidad pero sin ahorrar en creatividad y delirio. Menuda tarea nos
tocaba si queríamos aceptar el desafío.
Claro que no fue cuestión de elegir, no se nos dio
la opción de una cursada normal, como en el resto de las materias. En nosotros
quedaba elegir ponernos a jugar –o no– con esas reglas, aun teniendo una leve
intuición de que podíamos romperlas.
Como gesto irreverente, con la convicción de buscar
palabras nuevas para roles nuevos, se nos dijo que éramos «(no) alumnos» y
ellos «(no) docentes». Pero más allá de la buena voluntad, a más de uno esa
denominación nos hizo ruido.
Resulta que en la Universidad de Buenos Aires,
históricamente se llama «no docentes» a los trabajadores que realizan las
funciones no académicas: los administrativos,
los técnicos, los porteros. Desde un elitismo total, la institución
etiquetó a aquellos por lo que no eran. Aunque desde la cátedra el sentido era
opuesto, a más de uno nos hizo
71
ruido esta obsesión de definir desde la negación.
Pensando en las palabras, ¿qué nos tocaba como «(no) alumnos»?
Según un error muy extendido y popularizado,
etimológicamente alumno vendría a ser algo como sin (a) luz (lumen). Con esa
definición en mano, la idea era que fuéramos «los no sin luz», ¿los iluminados?
Se pone raro, ¿verdad?
En realidad, etimológicamente se trata de una
equivocación que mezcla raíces heléni- cas con latín. Lo que sí nos importa es
lo que implican socialmente esos imaginarios. Alumnus sería en realidad el
pasivo de alere, alimentar. Algo así como «alimentados; alimentándose». No
aceptamos entonces una denominación que negaría lo nutritivo de nuestra
experiencia Edupunk, en la que nos convertimos en decisores autónomos de una
dieta cognitiva a la carta.
Los mismos sujetos que escribimos esto, pasamos de
ayudados a ayudantes en la segun- da parte del año y cuando le preguntamos a
uno de los alumnos qué había aprendido du- rante la cursada, este contestó solo
con un par de conceptos y agregó, mirándonos casi despectivamente, «todo el
resto lo aprendí solo». Gracias por el piropo involuntario.
[Usted ha llegado a la primera bifurcación de la
lectura. Es momento de tomar una deci- sión. Si las relaciones expandidas son
lo suyo o desea conocer qué son, su camino es el A (pág. 72). Si usted prefiere
ahondar en las vivencias de un alumno
edupunk, ingrese por el camino B
(pág. 74).]
72
a. Habitantes del aula expandida
El aprendizaje puede darse en cualquier momento y
lugar. Eso no es novedad, aunque se multipliquen los fundamentalistas que
empaquetan el conocimiento en módulos y paredes. Sin embargo, desde que
encontramos nuevas maneras de estar juntos en las redes, se abrió una faceta de
oportunidades para esa expansión.
Y no nos vendremos aquí con la perorata de cierta
educación a distancia que no es más de lo mismo, textos online y alumnos que
los leen desde casa, sin cambiar el modo de aprender ni las relaciones entre
ellos, y perdiendo las instancias de discusión cara a cara.
En el caso particular del Proyecto Rediseñar, al proponernos emprender proyectos de persuasión interpersonal íntegros haciendo
uso de los medios sociales, hubo un giro rotundo en la noción de tiempo.
Internet no espera los encuentros semanales, las clases de dos horas. Los
usuarios de Facebook no serán fieles a cualquier propuesta solo porque les
resulte interesante. Descubrimos que ser alumno edupunk demanda- ba actividad
continua, una presencia que se ganara la confianza en las redes, que la- tiera
al pulso de la vida misma. Adiós a la horita de estudio programada. Hubo que
rebuscarse para hacer trampa en los trabajos, encontrar momentos. Al trabajo
conti- nuo se le acoplan los problemas continuos y la necesidad permanente de
guías. Nues- tro horario semanal en el aula pasó a ser simplemente un punto de
encuentro, casi secundario, complemento de las otras maneras de estar juntos
que se multiplicaron: páginas y grupos de Facebook, cadenas de mails, blogs de
documentación del pro- ceso, posteos en el blog de la cátedra, la wiki. El
hashtag que usamos en Twitter,
#Redisenar2010, se transformó en el canal de
encuentro e intercambio que cualquier aula envidiaría.
Así como los docentes no tuvieron horario de salida
del trabajo, como compañeros tam- bién forjamos nuestras relaciones en espacios
no convencionales. Desde los clásicos pasillos, al envío colaborativo de algún
video, hasta el caso de un grupo que se conoció en un estudio de grabación para
tocar Blitzkrieg Bop de los Ramones. Como actores de una pedagogía diferente
fuimos sujetos de relaciones expandidas que hicieron estallar por los aires la
falsa dicotomía real/virtual.
Es solo punk rock pero nos gusta
Desacreditar la noción de Edupunk etiquetándola de
prima hermana neoliberal no hace sino reducir al Edupunk a una salida del
sistema cuando más bien es una crítica y una propuesta, nuevas formas dentro (o
fuera) del sistema, experiencias que tengan más en cuenta los aprendizajes que
los créditos.
Luz Pearson, ayudante del Proyecto Rediseñar
73
Nos movemos al borde del oxímoron, ¿cómo punk y edu
pueden fundirse en una misma palabra? Pues bien, en la práctica. Así como el
punk nació en los barrios obreros británi- cos desolados por la crisis, como un
grito desaforado que escupe realismo a las ilusio- nes de las décadas
anteriores, el Edupunk criollo tiene como caldo de cultivo una univer- sidad
otrora de elite, devenida un monstruo casi postapocalíptico, tan desinteresada
en la innovación que, por desinterés, la permite. Nacen ambos con la estirpe de
quien se- ñala lo que está mal, lo que está roto, lo que ya no funciona.
El Edupunk vive un romance complejo con las
instituciones, pero romance al fin. Una permanente histeria entre actuar dentro
de ellas porque son las que aún están en pie y lograr la disrupción total. Pero
como solo se es disruptivo cuando se
rompe con conven- ciones establecidas, las necesitamos tanto como en el judo se
necesita de la fuerza del enemigo.
Ciertas críticas han querido relacionar la
expansión del Edupunk como un brote neolibe- ral. Como conejillos de indias de
la experiencia no podemos más que negarnos enfática- mente a semejante
afirmación. Siempre que la apuesta es alta, está más expuesta a críticas que la
juzgan con intensidad. Pero tamaña aserción no puede más que partir del
problema de confundir laissez faire (dejar hacer) con do it yourself (hágalo
usted mis- mo). Y eso es tan grave como confundir liberal con libertario.
Ser entusiastas protagonistas de esta experiencia
no nos hace idealizarla ni ser inge- nuos. Mezclamos en un guiso confuso, pero
que funciona, instancias de decisión hori- zontales, con estructuras verticales
inamovibles, pero la mayoría del tiempo nos move- mos de manera transversal.
Somos un virus, un caballo repleto de edupunkers en Troya, hackers culturales
en instituciones centenarias. Así como
el punk cambió la música y la juventud, pero no pudo modificar el mundo entero,
los edupunks por ahora estamos sacudiendo la educación, destruyendo lo obsoleto
en la práctica.
como japonés por la montaña o el derrape como
disciplina
La disciplina de derrapadas se originó en Japón en
la década de los 70, creada por corredores ilegales que bajaban por las
montañas a altas velocidades.
La técnica original evitaba que los automóviles se
salieran del camino y cayeran por los precipicios.
Wikipedia
Se trata de elegir un camino, avanzar a toda
velocidad por él, pero transitarlo por los bor- des. Nos movemos en el difícil
arte de buscar siempre el límite. Las armas que elegimos son las narrativas que
nos inventamos con herramientas audiovisuales y nuestros cuer- pos como
elementos de ruptura de espacios convencionales: disfraces, performances,
canciones, juegos. El aula como escenario, como laboratorio de sensaciones y
como aula.
74
[Es momento de elegir nuevamente. Si desea
aventurarse en el mundo de la colabora- ción, la cooperación y la inteligencia
colectiva, avance a @ (pág. 76). Si lo suyo es más work in progress, salte
hacia # (pág. 77) donde verá esto de Aprender Haciendo.]
B. Siendo alumno
¿Querés jugar?
Creemos que no debe perderse la actitud lúdica más
relacionada con la infancia y pri- meros años de enseñanza que con la vida
universitaria. Estamos más cerca de las tije- ras, las cartulinas y las
plastilinas, de las manos pegoteadas. Se
trata de encontrar el disfrute en el proyecto a partir de una búsqueda grupal.
autonomía
Un grado muy alto de responsabilidad le compete al
alumno, que no solo debe superar un desafío, sino que debe ser él quién lo
propone. Si el alumno no quiere una vara
grande, elige una pequeña, y pasa sin pena ni gloria por la materia.
Mariano Legname, exalumno y actual ayudante del
Proyecto Rediseñar
Cuando nos abrieron la puerta para pasar del otro
lado del mostrador descubrimos una sola alternativa: la autonomía. Debíamos dar
clases a nuestros compañeros, compartir nuestra experiencia, explicar qué
recorrido nos había tocado vivir e identificar nuestro proceso de aprendizaje.
No acudir solamente al poder iluminador del profesor, ni tampo- co a la
bibliografía obligatoria. Recorrer las zonas oscuras del mapa y embarrarnos.
Compartir información con otros, equivocarnos y comenzar de nuevo.
Dejamos de esperar que nos dijeran lo que teníamos
que hacer y cómo hacerlo, para elaborar estrategias propias, transversales a
otras materias e intereses. La única mane- ra de cumplir con las consignas era
experimentar mucho más allá de lo que expresa- mente se pedía.
¿Qué ves cuándo me ves? la incógnita de la
evaluación
Que nos dieran el qué pero que nosotros
averiguáramos el cómo, y a su vez generáramos un nuevo qué.
Vanesa Mazeo, exalumna y actual ayudante de Digicom
Esta fue una de las partes más confusas de la
cursada. Se reemplazaron los exámenes tra- dicionales, con la seguridad rotunda
de una calificación numérica, por instancias en las que
75
presentábamos los avances de nuestros proyectos,
algo que no nos daba una idea clara de cómo nos iban a evaluar. Hasta el final
de la cursada fue opaco entender qué se medía.
De tan abstracto comenzó a dejar de importar. Al
elegir objetivos propios y trabajar con proyectos, la lógica de una evaluación
externa se hizo cada vez más lejana y superficial. En el momento en que las pasiones cobraban protagonismo,
las dudas acerca de la eva- luación desaparecían. No porque hubiera certezas,
sino porque ya no importaba.
Frente a la heterogeneidad de los productos del
Proyecto Rediseñar el uso de un están- dar evaluatorio idéntico para todos los
grupos hubiese sido fácil, pero chato, una mane- ra de desestimar la verdadera
riqueza de los procesos grupales e individuales. Entre las variables estaban el
grado de apropiación de los contenidos y la posibilidad de relacio- narlos con
experiencias propias. Pero más allá de ese acuerdo, comenzaban las dudas.
¿Importa más el proceso cognitivo durante la
cursada que un proyecto exitoso? ¿Es me- jor hacer un video que tenga un millón
de visitas o que ese grupo haya aprendido desde cero a utilizar herramientas
audiovisuales?
Tomemos un ejemplo concreto: los grupos/perfiles en
Facebook de Nico Volt (http:// bit.ly/idceaT: proyecto que buscaba la creación
de un cementerio para pilas en la ciudad de Buenos Aires). Tenían 800 amigos,
lo que no lo convierte para nada en un éxito viral, pero recurrieron al
storytelling para decir lo que ya había sido dicho miles de veces, de una
manera distinta. Desde el amateurismo audiovisual total construyeron narrativas
persuasivas de calidad. Esto solo nos lleva a entender que el cruce cuantitativo/cualita-
tivo en una experiencia pedagógica de este tipo es, y debe ser, compleja. Los
propios compañeros comenzaron a preguntarse de qué manera podían ser evaluados
los pro- yectos. Ese desafío se presentó
a los (no) docentes: inventar categorías para no excluir lo radicalmente
diferente, contemplar cada proceso de trabajo.
Emergentes: de VJs y nudistas
Cuando se deja margen para que cosas fuera de lo
esperado surjan, los edupunks las hacen emerger. Es una mera cuestión de espacios que se abren
y fomentan acciones como que alumnos entren en bicicleta para explicar sus
proyectos, se disfracen de Tweety para gritar por un megáfono, den la clase
semidesnudos, o saquen sillas de las aulas y las pongan en el pasillo porque se
encuentran en pésimo estado.
Así nació NotiRediseñar, un resumen audiovisual de
las clases grabado y editado por un alumno (sin que nadie se lo pidiera) para
que sus compañeros pudieran verlo online.
Otro alumno se iluminó con esa frase que dice que
antes de morir uno ve pasar su vida en una foto. Encontró tan intensa la
experiencia de cursada, que le pareció que necesi- taba un cierre ceremonial.
Como VJ (Video-jockey) amateur y autodidacta realizó una performance en vivo
con imágenes recolectadas de todos los grupos, (no) docentes y
76
(no) ayudantes, integrándolo en una misma
producción audiovisual y efímera. Armó un metarrelato de la experiencia, en el
que todos nos sentimos protagonistas en el am- biente físico menos esperable:
las aulas de la universidad pública. Para el cierre de la segunda mitad del año
ya teníamos una VJ femenina, también autodidacta, mezclando imágenes que
cristalizaron la experiencia colectiva. Este es el enlace al video de la pre-
sentación de ese día: http://bit.ly/fgQt3K.
Esto deja en claro que la cátedra tiene una
apertura a nuevas propuestas que no es fácil encontrar en otros sectores de la
educación universitaria, alérgicos a todo lo que no sea estrictamente
académico. Es importante entender que
estos emergentes no surgen como plantas de la tierra así porque sí, sino que
son producto de una invitación (más o menos silenciosa) y de un desplazamiento
de la posición del «maestro sabelotodo» al que se da la opción de ignorar y
aprender. Es un quién da más constante entre propues- ta y respuesta, entre
espacios para crecer y experimentar, y el reconocimiento a tiempo de lo que
está surgiendo.
[Es momento de elegir nuevamente. Si desea
aventurarse en el mundo de la colabora- ción, la cooperación y la inteligencia
colectiva, avance a @ (pág. 76). Si lo suyo es más work in progress, salte
hacia # (pág. 77) donde verá qué es eso de Aprender Haciendo.]
@. colaboración, cooperación e inteligencia
colectiva
No soy alumno edupunk. Colaboramos en el proceso de
creación porque implica trabajo grupal, se privilegia la cooperación.
Entendemos que nadie lo sabe todo, y todos sabe- mos algo. Pudimos llevar ese
concepto a la práctica y comprender que así se generan producciones colectivas
más importantes.
La imposición de trabajar en grupo trae incorporada
la necesidad de aprender a gestio- nar los ritmos colectivos de acuerdo con las
actividades a realizar. Una labor de organi- zación crucial, que se convierte
en otra pata del aprendizaje.
Algo particular que se dio en la Cátedra de Datos
es que muchos de los 200 inscriptos en
la materia comenzamos a relacionarnos con quienes compartían nuestra clase (que
eso ya es mucho cuando los grupos llegaban a ser de más de 40 personas). Se
dieron cruces intercomisiones, basados generalmente en intereses comunes,
colaboración entre gru- pos con cierta afinidad.
Pero a pesar de todas estas verdades, nada quita
las legendarias complicaciones que trabajar en equipo acarrea. La
sincronización de tiempos para poder hacer reuniones, las discusiones, los
desacuerdos y las mezquindades de las que cualquier humano es objeto. No hay
una fórmula para manejar grupos, ni un modelo de éxito uniforme que nos marque
lo esperado, pero sí hay formas de comprender que todos necesitamos del
77
otro para aprender. Por ejemplo, durante una clase
hicimos una actividad en la que to- dos debían pegarse un cartel sobre el pecho
que dijera lo que querían aprender, y en la espalda otro que señalara lo que
podrían enseñar. Luego había que salir de los asientos y ponerse a caminar.
Andando entre otros uno podía descubrir con quién compartir co- nocimiento,
entendiendo que todos podemos enseñar alguna cosa y todos queremos y
necesitamos aprender alguna otra. Esas cadenas colaborativas que se armaban no son
más que el sustento físico y teórico de que trabajar en grupo es vital, que
vale la pena correr los riesgos y es un deber pedagógico aprender a sortearlos.
[Vamos terminando el capítulo. Continúe hasta Z
donde le espera el final.]
#. aprender haciendo
Con el Edupunk se aprende, pero para eso tenés que
poner el cuerpo. La cátedra tiene una propuesta desde lo emotivo y apela a
nuestra capacidad para comprometernos.
Yasmín Blanco, ex (no) alumna de Proyecto Facebook
y ayudante del Proyecto Rediseñar
Esta es casi la única regla que elegimos
imponernos: hacelo vos mismo, con lo que te- nés a mano, y, fundamentalmente,
con otros. Emprendimos la tarea de convertirnos en prosumidores, máquinas
humanas apasionadas por consumir y producir.
Fuimos artesanos pacientes del stop motion y
creadores de videos amateurs editados como podíamos. Encontramos el tono de
cada red en la que nos metimos a través de la experiencia como usuarios y no
como estudiosos distantes. Fuimos lectores y redacto- res de tutoriales.
Llenamos de virus alguna que otra computadora, tuvimos que rehacer algo que se
perdió.
Se nos propuso pasar de las pedagogías de la
enunciación a las de la participación y en el proceso comprendimos que eso
implicaba comprometer el cuerpo y las pasiones. Ahora podemos animarnos a decir
que el hacer le pasa el trapo al decir, a contemplar y describir, tareas
bellísimas pero menos viscerales.
[Vamos terminando el capítulo. Continúe hasta Z
donde le espera el final.]
X. Hipertextuales y pensadores con imágenes
Si usted ha llegado a este apartado, es porque le
gusta hacer trampa. Ha encontrado otra manera de leer el texto, pasando por los
enlaces y vínculos de los mismos. Está perfecto, nos encanta que haya sido así.
78
Ningún hombre es el primer hablante que interrumpe
el silencio del universo, cada enunciado es de algún modo una contestación a
uno anterior. Y esto, que lo dijo por primera vez ante el gran ruido del
universo el querido Bajtin lo tenemos más que presen- te. Somos respuestas a
respuestas de mezclas de otros enunciados, cualquier producto cultural que
construyamos será una mezcla, aunque así no lo quisiéramos. Pero, sin embargo,
queremos hacerlo evidente. Por eso nos planteamos ser hipertextuales e hi- permediales
y saltamos de texto en texto regidos por conexiones que nos construimos. El
Edupunk es prosumidor, absorbe los contenidos de su época, los procesa, los
resigni- fica, copia, pega, agrega su parte, y construye una cadena de
referencias. Es de código abierto. Distribuye, comparte, crea comunidad.
Nuestra idea Edupunk no se agota en la producción
de algún video. Creemos en la idea de diseñar experiencias integrales, de poder
intervenir espacios para crear climas, suge- rir recorridos sensoriales.
Incorporar actores, generar sensaciones y ecosistemas ínte- gros. Hacerse
presente y crear todo lo pensado.
La producción de videos sin necesidad de equipos
costosos está hoy al alcance de la mano. Casi todos los celulares tienen
integrada una cámara. La estética low-fi, que im- plica una baja calidad en lo
que se grabe en comparación con las cámaras profesionales, genera grandes
producciones a partir la vida cotidiana y sin tener mucha preparación. Los
celumetrajes, videos realizados exclusivamente a partir de celulares, permiten
una mayor participación de las personas en la generación de material audiovisual,
es tener disponible un dispositivo que pueda mostrar la realidad a su manera y
no depender de otros grupos.
Aun así, tampoco es necesario crear imágenes para
producir contenido audiovisual. In- ternet es una inmensa biblioteca digital,
en la que plataformas como Youtube nos dan acceso a billones de archivos de los
cuales podemos hacer uso. Rip, mix & burn, técnica de mezcla que en español
significa «recoger, mezclar e integrar», son las palabras mági- cas para un
sinfín de creaciones en las que el copiado y pegado, sumado a la mezcla y
remezcla, permiten transformar en realidad lo impensado. Y lo más importante es
que está siendo creado por los usuarios. En este sentido, los mashups, la
mezcla de una o más canciones a manera de collage, ha pasado a lo audiovisual y
nos encontramos con excelentes incorporaciones en las que la música de cámara y
la cumbia generan piezas musicales únicas de gran calidad. Es un cambio
interesante, dado que los extremos cul- turales en una sociedad no solo se
tocan sino que se mezclan e integran, generando un contenido nuevo. El
stopmotion pide ser tenido en cuenta, cuando ni siquiera hay nece- sidad de que
nuestro celular pueda filmar videos. Sacar varias fotos en secuencias y una vez
montadas crear la ilusión de movimiento, permite crear grandes relatos a partir
de imágenes quietas.
Las posibilidades son múltiples, las herramientas
están a su alcance, los modos son accesibles y solo requiere práctica y buscar
experiencias parecidas para que pueda to-
79
mar ideas y reformularlas para hacerlas suyas. No
se preocupe por hacerlo mal o bien, lo importante es poner manos a la obra. Ser
prosumidor implica una mayor cantidad de producciones de los usuarios, la
información es distribuida de distinta manera, los cana- les se
multiplican y, como en el Edupunk, no
debemos dirigirnos a los mismos lugares para recolectar información. Usted
mismo puede ser fuente de información para otros usuarios. Ese es el camino del Edupunk, el que suena a rip, mix &
burn.
Z. Salida en esta dirección
Usted llegó al final y se pregunta si eligió bien
su camino, si no le habría convenido hacer otra cosa, si no se habrá perdido
algo interesante. Se cuestiona por qué
le habremos hecho esto (o le carcome la culpa por no haberse sumado al juego).
Nosotros esperamos que se haya sentido, al menos,
un poco confundido y algo desafia- do, porque eso fue lo que vivimos como
alumnos de una experiencia Edupunk. Dejamos atrás el rol pasivo del estudiante
que atraviesa una materia de principio a fin, con esta- ciones pautadas y nos
subimos a la aventura de elegir nuestros recorridos aleatorios, personalizados
de acuerdo con intereses propios. Aprendimos a disfrutar la incertidum- bre y
abandonamos la mala costumbre de recordar miles de textos en un examen, para
olvidarlos un mes después. Cada concepto que incorporamos se encarnó en una
expe- riencia y cobró vida.
Paréntesis
de Gutenberg
7. circuitos
de producción, enseñanza y circulación pública de procesos y productos en el
cierre
del paréntesis de Gutenberg 83
8.
aprendizaje pantalla a pantalla. la reinvención
como método pedagógico 93
9.
Exhibition Hall, galería de proyectos rediseñar 109
10. El
paréntesis de Gutenberg 121
11. remix
teórico 135
12. de
habilidades, actitudes y aptitudes 151
13.
impresiones sobre el último ¿teórico? 157
Circuitos de producción,
enseñanza y circulación pública de procesos
y productos en el cierre del paréntesis
de Gutenberg
alejandro piscitelli
la escala crea el fenómeno. de por qué fracasan
las tecnologías redentoras en el aula 84
la era de las desorganizaciones y los labs 88 lo retroprogresivo en la innovación
educativa 90
84
http://bit.ly/a6eThq.
No hay reinvención posible del aula que no pase por
una reinvención efectiva y compro- metida de los docentes. Cuando el aula
deviene laboratorio, los procesos del aula se convierten en proyectos. El aula
se convierte en polifuncional y por la mañana es mu- seo, por la tarde ágora y
por la noche laboratorio. Es posible extender el aula a parains- tituciones
afines. Se aprende/enseña tanto dentro del aula, como fuera de ella, dise-
ñando eventos públicos, participando en movilizaciones culturales o convirtiendo
la transmisión en transacción. Un fin de cursada en tiempos de cierre de
paréntesis de Gutenberg deviene concomitantemente: happening, intervención y desborde creativo
colectivo (desde «VJeando» una cursada hasta retwitteando el syllabus).
la escala crea el fenómeno. de por qué fracasan las
tecnologías redentoras en el aula
Escala, granularidad y comprensión de/en las
ciencias blandas
La cita «la escala crea al fenómeno», del físico
decimonónico suizo Charles-Eugène Guye, nos acompaña desde hace mucho tiempo, y
la hemos visto probada mil y una veces en el campo de las ciencias duras, con
el aditamento de que muchas veces no solo necesitamos cambiar de escala para
ver (crear/descubrir) al fenómeno, sino que ade- más tenemos que inventar el
dispositivo –la teoría concretada–, que haga posible si-
85
quiera intuir que hay un fenómeno a ver, teorizar,
diseñar, entender y finalmente con- vertir en dispositivo de persuasión.1
Seamos menos enigmáticos. Sin microscopio no habría
célula y mucho menos ADN o bases de ácidos nucleicos, y no habría cráteres en
la Luna, ni anillos en Saturno, ni cana- les en Marte. Claramente, si alguien
decidía inventar y arriesgar reputación y pecunia en esos emprendimientos era
porque previamente la teoría llamaba a visibilizar esos fenó- menos intuidos
pero aún no comprobados.2
Pero no solo en las ciencias duras se aplica la
máxima de «la escala crea al fenómeno». Otro tanto ocurre en las humanidades, y
gran parte de la redología, para no hablar de la teoría de la complejidad,
dicen exactamente lo mismo.
Estamos hablando también de granularidad, es decir,
de nivel de resolución. A medida que nos alejamos de las ciencias duras y nos
acercamos a las humanidades y a las transdisciplinas, estas cuestiones se
agigantan y nuestro desconocimiento –porque cuanto menos sabemos peor actuamos–
llega a extremos brutales y autodestructivos. Como se ve en el caso de la
educación y muy especialmente en el del uso de tecnologías en la educación.
Larry Cuban (2003), el gran crítico de las
tecnologías, insiste en el tema y hay que res- petarlo como sparring. Porque en
gran parte de las discusiones a las que asistimos so- bre estos temas hablamos
con una granularidad genérica y desenfocada. Por eso, cuan- do nos encontramos
con análisis acerca de las políticas digitales como los de Ismael Peña López
(2010) y con críticas a la incorporación salvaje de tecnología en la clase,
como las que hace el propio Larry Cuban (2010), nos ponemos colorados de vergüenza,
imaginando que nosotros o alguien pudo alguna vez suponer que con dos pases
mági- cos –como invadir de máquinas el aula como está ocurriendo pari passu a
nivel mun- dial– cambiaríamos algo (todo).
1. Como
bien ejemplifica Potencias de diez, un corto documental escrito y dirigido por
Ray Eames y su marido Charles Eames.
En él se muestra
la escala relativa del universo en factores de diez (es decir, en escala
logarítmica de base 10 o en orden de magnitud). La película fue filmada
originalmente en 1968 y se ha convertido en un clásico. En 1994 apareció un
libro con el mismo título a cargo de Philip and Phylis Morrison, que contiene
un conjunto de imágenes que barren un espectro que va desde el fondo del
universo hasta niveles subatómicos infinitesimales. En total se trata de 40
potencias de 10, de las cuales nosotros, al ojo desnudo y sin teoría que
amplifique –o lleve construir los instrumentos para ver más allá... porque
supone- mos que hay algo más allá–, solo tenemos acceso a 6. La historia de la
ciencia es la historia de la conquista de las otras 34 potencias de 10.
2. Dos
obras al azar ejemplifican cómo opera la feliz y contradictoria combinación de
nuevos paradigmas y de instrumentos inventados para apuntalarlos en contra de
conocimientos adocenados y teorías ajadas. Se trata de 30 años que conmovie-
ron la física de George Gamow, y de La lógica de la viviente. Una historia de
la Herencia de François Jacob. Recorrerlas en detalle es apreciar lo difícil
que es cambiar de creencias –convertidas durante un lapso en saber firme–, y
cuanto necesita- mos de extrapolaciones semejantes en el campo educativo si
queremos poder arañar las posibilidades de transformación radical que las
tecnologías de la imagen y de procesamiento de datos –hasta llegar al data
mining personalizado como ex- pansión cognitiva Rowan (2011)– están provocando
en el campo del aprendizaje. Y esto se encuentra a años luz de las hipó- tesis
pedagógicas en boga.
86
Tal como fuera mencionado en nuestro libro 1@1.
Derivas en la educación digital (Pis- citelli, 2010), Cuban no es santo de
nuestra devoción, pero sus análisis son uno de los mejores sparrings que
tenemos para mejorar nuestras intervenciones, aun yendo a contracorriente suyo.
Por eso haremos algunas consideraciones acerca del
porqué del fracaso sistemático en el intento de introducir tecnologías
redentoras en el aula puntual 2.0, previas a su intervención crítica. Paso
indispensable antes de proponer un decálogo de for- mas poscubanianas para
diseñar una aula puntual –como fue el caso de Datosuba y lo será próximamente
la experiencia del colegio Sarmiento– para mejorar el apren- dizaje.3
Hace mucho que enfatizamos la asimetría que existe
entre la alfabetización digital de los docentes –creciente y en mejora
continua– y la bajada de ese aprendizaje a la clase –prácticamente inexistente– (Eisner, 2002; Zmuda, 2006;
Momino, 2008). An- tes que atribuir este desfasaje a inextricables resistencias
individuales –recurriendo a previsibles argumentos socioeconómicos o de falta
de formación específica–, con- viene contextualizar la movida mundial
protecnologías 1@1, dentro de un ciclo histó- rico de largo plazo que,
intermitentemente, busca adjudicarle a la escuela la solución final a los
problemas macro. Para alternativa y
cíclicamente sostener que la escuela no puede por sí sola o por sí misma
solucionar las asimetrías socieconómicas gene- radas por los ciclos
capitalistas de acumulación (Martín Criado, 2010).
lo actitudinal como variable estratégica
Como sucede en América Latina hoy, pero también en
muchos lugares del mundo crecientemente, las elites identifican macroproblemas
–desigualdad económica, ine- ficiencias productivas, inseguridades varias– cuya
magnitud e impacto movilizan a las multitudes para su solución o corrección. En
Estados Unidos ha sido sintomático identificar la escuela como la panacea
–aceite curalotodo–, a través de la provisión sistemática de profesionales
–especialmente médicos, ingenieros y científicos– como base de la solución de
todos los problemas sociales (Jodar, 2007; Meirieu,
1998).
Para lograr esos rediseños, la propia escuela
debería autotransformarse cumpliendo roles muchas veces incompatibles entre sí
como: socializar, entrenar, alfabetizar, gene- rar competencias laborales, etc.
Aunque estas demandas inciden significativamente, no determinan ni la enseñanza
ni el aprendizaje, ya que tanto los docentes como los pa- dres también pujan
epistémicamente dentro de la escuela, buscando que esta derive
3. Yendo en
dirección de los ArtscienceLabs, tal como lo ha desarrollado David Edwards
(2010) en The Lab: Creativity and Culture –especialmente en el capítulo 3,
«Education»–, en referencia a cómo convertir a los alumnos del secundario en
dise- ñadores, investigadores y creadores.
87
hacia su propia constelación de intereses,
convergiendo las propuestas en la obtención de logros, credenciales y
acreditaciones.
Y aun así, en casos no siempre aislados, hay escuelas y docentes que hacen
diferencias. Pero muy raramente esas diferencias pueden ser atribuidas al uso
de computadoras o a cualquier iniciativa aislada que, salvo en casos
excepcionales, jamás se utilizan en for- ma creativa o disruptiva. Y la
explicación de tal subutilización es clarísima y de naturale- za
fundamentalmente actitudinal.
El rol académico exige que los docentes mantengan
una distancia con los estudiantes para preservar su autoridad. Sin embargo, la
demanda emocional/social exige que los docentes empaticen con los alumnos. Se
trata de roles claramente contradictorios que se refuerzan mutuamente, con la
introducción masiva de las netbooks en el modelo
1@1, relativizando la autoridad del docente y
también su capacidad de sancionar conte- nido como que este se ha convertido en
omnipresente.
Mientras, estas contradicciones afloran, muy
especialmente en la demanda de los pa- dres y de los ciudadanos, que quieren al
mismo tiempo que las computadoras y las re- des invadan la escuela, pero que
los contenidos sean transmitidos en forma tradicional y se los evalúe de la
misma manera. Por lo cual es impensable un cambio de/en la es- cuela si no
cambia la visión que la sociedad tiene de ella. Algo que probablemente no
ocurrirá durante largo tiempo.4
Además, con las sucesivas reformas en curso, que
han buscado mejorar desde la en- señanza o el aprendizaje –alternativamente–
hasta el espontaneísmo digital, siempre habrá enfrentamientos y disputas
intraescolares permanentes. Porque cada grupo tiene voceros, inversiones y
empresas que apuntan en una dirección o en otra. Y es imposible reconciliarlas.
Y, sin embargo, cual Barón de Munchausen, que se
tira de sus propios cabellos para escaparse del lodo en el que está sumido, la
escuela hace esfuerzos autocatalíticos para reinventarse. Y lo mismo ocurre con
los docentes y los alumnos. Nada casual- mente, en esta transmutación encuentra
como aliados y pares a otras instituciones y otras modalidades de producir,
distribuir y reciclar conocimientos. Entre ellas los laboratorios. En vez de tener laboratorios, la escuela se
convierte en uno. Y en este proceso de reinvención tiene ejemplos más que
llamativos desde los que pensarse a sí misma.
4. En los
contados casos en que los docentes quieran realmente implementar un enfoque
alumnocéntrico basado en proyec- tos, su instrumentación es inviable dado que,
generalmente, el docente se reparte en muchos cursos –a veces hasta cinco–, de
25 –hasta 50– alumnos cada uno. En esos casos, por más que uno quiera usar
wikis y googledocs –y sepa cómo hacerlo– la logística patea en contra. Por eso
son más que bienvenidas las iniciativas multidocentes en el aula (Otterman,
2011) y en la misma dirección va nuestra propuesta 1@1 alumno@alumno.
88
la era de las desorganizaciones y los labs
Esta (nueva/vieja) historia comenzó hace mucho pero
pasó el punto de no retorno con la inauguración de Le Laboratoire, en el otoño
europeo de 2007. Poco tiempo an- tes, en el verano del mismo año, Ken Arnold
había abierto en Londres la Wellcome Collection. A free destination for
incurable curious; y pocos meses después, el historia- dor del arte Michael
John Gorman abrió en Dublín la Science Gallery. «Something was in the air.»
Estas tres instituciones tienen en común el hecho
de ser un híbrido emergente que presagia una reorganización de la ecología de
las instituciones del conocimiento, que pronto se verá reflejada –si es que no
lo está ya– tanto en nuevos circuitos de pro- ducción, como de enseñanza y de
circulación pública de procesos y productos. A igual distancia de las
universidades, los museos, y las fábricas y empresas tal como los co- nocemos
hoy.
Si bien cada una de estas desorganizaciones tiene
socios institucionales, al mismo tiempo sus primeros pasos se vieron
profundamente influenciados por una red preexis- tente de iniciativas
arteciencia que aún no habían acuñado su identidad lingüística.5
postinstituciones mutantes y emergentes
No es el menor mérito, y lo que identifica a todas
estas desorganizaciones, y muy especialmente a su conjunción, la falta de
planificación y premeditación, y la enorme potencia de la autoorganización,
tanto en su lanzamiento como en sus tareas habi- tuales.
La historia de Le Laboratoire muestra este estado
transicional permanente. Pensado para testear ideas en las artes visuales y
performativas en el campo del diseño, se ha dedicado a hacer lo imposible para
convertir las ideas en bruto y traducirlas en benefi- cios culturales,
comerciales, educativos y humanitarios a través de un proceso de revi- sión de
pares. A medida que se iba constituyendo les quedó claro a sus fundadores que
no podrían vivir en aislamiento o fuera de una red de pares.
¿Y qué tiene
que ver todo esto con la educación
y encima la que tiene lugar en la escuela
secundaria?
Con lo fascinantes que son estas iniciativas y
experiencias para nosotros, particular- mente lo que más nos interesa en este
momento es la dimensión educativa de los Labs
5. Entre
esos socios contamos con The International
Society for Arts, Science and Technology, con su extraordinaria revista Leonardo (1968), Art & Sciences
Collaborations (ASCI), 1988, Symbiotic A, UCLA Art/Sci Center, y la École des
Arts Politi- ques fundada por Bruno Latour en 2009.
89
Artscience. En la visión de Edwards (2010) los Labs
Artscience educativos están ende- rezados a convocar a estudiantes de la
escuela secundaria y de la universidad a través de un recorrido por los sueños
innovadores. Se trata de laboratorios de
traducción de ideas.
O sea, que los estudiantes aprendan a aprender en
entornos reales, al mismo tiempo que tratan de empujar esa realidad hasta sus
límites. Los proyectos de los estudiantes empiezan como ideas semilla
propuestas por artistas, diseñadores, científicos, entre- preneurs. Partiendo
de ese inicio puntual, y contando con la iniciativa y la creatividad de los
estudiantes en proyectos colaborativos en arte o diseño, y a menudo en
implemen- taciones duraderas en la propia sociedad.
Y aunque aprender traduciendo ideas pueda parecer
poco convencional, en rigor es la forma más antigua que conocemos de
aprendizaje. Desde la cuna al colegio primario todo lo que aprendimos surgió a
partir del cambio de reglas, objetivos y encuadres. Cambios dramáticos en
nuestros entornos siempre nos advirtieron, generalmente en forma dolorosa, de cuanto no sabemos.
A medida que el entorno se vuelve estable –cosa que
pasará cada vez menos y sobre todo en el tercer mundo marginalizado–, perdemos
interés y habilidad en improvisar o cuestionar(nos). Inventarnos entornos
inesperados es un catalizador bienaventurado de nuevos aprendizajes, como bien
lo anticipaba David Perkins (2010) con su noción de jugar de visitante.
dos maneras muy distintas de aprender
Si los científicos de renombre mundial han
comprobado que sus chances de innovar son más grandes cuando se evaden de la
especialización y se extravían de los terrenos don- de descollan, aunque ello
suponga eventuales descalificaciones de los pares, ¿por qué habríamos de evitar
esa posibilidad en el caso de los estudiantes y adolescentes que tienen todo
por ganar y muy poco por perder en estas apuestas?
Cuando un matemático quiere innovar en un campo que
le es totalmente ajeno como puede ser el tráfico celular, tiene que aprender
muchas cosas tanto del campo de los teléfonos celulares como de la biología
molecular. Pero no necesita saberlo todo acerca de ese campo desconocido, como
sí lo puede o debe hacer un estudiante de la especia- lidad. Lo mismo sucede
cuando queremos comprar desde un zapato a una computado- ra. No es necesario
conocer todo el proceso de la manufactura para hacer una buena elección de
compra. Lo que tanto el matemático como el comprador hacen es trasladar una
idea a la realidad.
La educación y la innovación científica se basan
ambas en aprendizajes. Pero son dos casos muy diferentes de aprendizaje. Porque
mientras uno parte de lo particular, el otro
90
lo hace desde lo general. El primero promueve la
sorpresa, el descubrimiento e incluso la incertidumbre acerca de la verdadera
naturaleza de la novedad. El segundo promueve la repetición, el conocimiento ya
descubierto y busca reducir la incertidumbre.
Los científicos aprenden como chicos, los
estudiantes aprenden como adultos. La dife- rencia es abismal y explica las
diferencias brutales de enfoque y de logros entre el siste- ma de innovación
(los labs) y el sistema de reproducción (la escuela).
El aprendizaje en los Labs Artscience se parece
entonces mucho más a cómo aprenden los chicos que a cómo aprenden los grandes.
Lo mejor pasa fuera de lo esperado, lo curricular, lo preseteado y lo
determinado por las pedagogías de la enunciación. Pero las cosas nunca son
unilaterales. A veces importa más la intuición que los datos, otras es al
revés. Lo más importante es cambiar de idea, de enfoque, de propuesta todo el
tiempo, porque es solo este juego de estabilidad/diferenciación lo que cataliza la crea- tividad.
lo retroprogresivo en la innovación educativa
La educación deviene cada vez más en arte, pero no
tanto porque esté más cerca de la intuición que del método, sino porque lo
propio del arte es la novedad. Partiendo de lo dado, el artista tiene como
objetivo indagar qué posibilidades permanecen aún sin ex- plorar.
Pero no se puede romper con lo que no se conoce. Y no se puede
inventar si no es contra el fondo del inmovilismo, la conservación y el
mantenimiento de lo preexistente (Groys,
2005).
En este sentido, la analogía artista/docente es más
que explícita y bienvenida. Ambos operamos como operamos porque hemos sido
formados en corrientes artísticas/peda- gógicas organizadas en torno a ciertas
exigencias.
Laddaga (2010) nos recuerda una fórmula de Peter
Sloterdijk (2006) de suma actuali- dad. Es aquella que reza: «El concepto fundamental, verdadero
y real de la modernidad no es la revolución sino la explicitación.»6
Ser moderno es llevar al primer plano lo que
permanecía en el trasfondo, manifestar lo que se ocultaba, desplegar lo que
estaba replegado, hacer visibles las condiciones. Y por eso las redes sociales
e internet están llegando a este nivel de actualidad, porque en ellas esta
tarea de explicitación se hace más visible que nunca.
6. Muy afín
al comentario de Michel Foucault en El nacimiento de la clínica (1963), según
el cual los modernos estamos conde- nados a la interpretación.
91
Pero sin profundizar en estas interesantísimas
relaciones que podríamos establecer en- tre docentes y artistas (McEwan y Egan,
1998; Saranson, 2002), queda claro que las lí- neas de tensión que componen el
presente –muy ligadas a la desarticulación del tejido enhebrado por el
paréntesis de Gutenberg hace muchos centenares de años–, están íntimamente ligadas a la descomposición de las formas
institucionales, organizaciona- les e ideológicas constituidas desde mediados
del siglo xix, y que hasta hace poco defi- nían nuestra vida común.
Como bien dice Touraine (2005), probablemente
estemos ante la época final no ya del libro, de la escuela o de la cultura sino
de las sociedades como tales. Hasta ayer nomás el contexto para los actos
individuales eran sistemas integrados y portadores de un sentido general
definido en términos de producción, significación e interpretación.
Estamos ingresando en un universo postsocial en el
que los individuos no aceptan su- bordinar la construcción de su propia vida al
beneficio de las totalidades, llámense na- ción, clase, partido o alguna otra
forma de la causa.
La caída de las causas tiene un impacto pleno en la
puesta en cuestión de la educación, ya que ella misma fue una causa durante
casi dos siglos y lo sigue siendo hoy.7
Pero estamos entrando en la etapa de creación de
las vidas propias, de mano de las tecnologías de proximidad como la televisión,
internet y los celulares. Construimos nuestra vida propia en una cultura
crecientemente científica.
En esta parte del libro, daremos los primeros pasos
para introducir estas distinciones y problemáticas en la forma en que estamos
revisando nuestras prácticas docentes, y al mismo tiempo las
pensamos/rediseñamos desde la problemática más amplia de la mu- tación epocal,
y muy particularmente en su relación con el cierre del paréntesis de Gu-
tenberg. En la próxima y última parte de este libro desarrollaremos estrategias
y movi- mientos para diseñar experiencias edupunk en la cantidad más variada
posible de niveles del sistema educativo.
7. Tal como
trasluce en el libro crónica de Andrés Oppenheimer Basta de Historias (2010).
Según Oppenheimer, el bicentenario de la independencia de varios países
latinoamericanos ha desatado una oleada de necrofilia: varias naciones están
literal- mente desenterrando los restos de sus próceres de la independencia en
medio de una creciente obsesión con el pasado. Para él esta obsesión con la
historia es algo que está distrayendo a los países de la urgente tarea de concentrarse
en el futu- ro, para hacerse más competitivos y reducir la pobreza. Algo que
solo se puede hacer rindiendo honores a la causa de la... educación.
Capítulo 8
Aprendizaje pantalla
a pantalla. La reinvención como método pedagógico
luz pearson agostina riganti
nuevas profesiones para una nueva era 95 nuevas maneras de aprender juntos 96
En la frontera habita el cambio 101 lo fugaz, cuando ocurre en internet,
perdura 105
94
http://bit.ly/ck6mz2.
Salimos de la universidad. Qué nos posibilita y en
qué estamos limitados a la hora de lanzar una propuesta por fuera del ámbito
universitario. Nuevas profesiones para una nueva era. Nuevos espacios de
encuentro. Propuestas, análisis del proceso, cierre.
95
Las cosas importantes se dicen cara a cara, los
compromisos se dejan por escrito. La convergencia de estas dos fuerzas
expresivas, la oralidad y el registro escrito, son tie- rra fértil para el
aprendizaje. Bienvenidos a un curso conversado que se escribe para decirse.
nuevas profesiones para una nueva era
El curso en línea Reinventate 2.0 se presentó así: El contenido es libre, está en todos lados, lo producen
los consumidores, las audiencias, los alumnos, los clientes. Para pe-
riodistas, profesores, publicistas, políticos, publishers, el surgimiento del
peer (este su- jeto prosumidor que no necesita de ellos para acceder a
contenidos ya que él mismo los crea o gestiona) significa un rotundo cambio. La
transformación puede tener varias ex- plicaciones (muchas de las cuales se
relacionan con el impacto de las nuevas tecnolo- gías de la información y la
comunicación) y una emergencia: reinventarse o morir.1
Cuando establecimos que el proyecto final del curso
era la reinvención profesional no sabíamos cómo debía realizarse, entendíamos
que se trataba más de un proceso que de un producto final. Fuimos descubriendo
en qué consistía a partir de lo que los partici- pantes fueron haciendo y
expresando como reinvención.
Tenemos muchos registros, @gracatala, por ejemplo,
lo expresó así: «Aprendí muchísi- mo. Y estoy agradecida de haber formado parte
de esta tribu que busca la reinvención constante. Me siento virus y donde estoy
trato de contagiar esta necesidad de rein- ventarse».2 Un participante que de manera autónoma avanzó
sobre la misma estructu- ra del curso haciéndose cargo de una de sus secciones,
el kiosko,3 entendió su proceso como «largos
espacios de reflexión que me ha generado. Lo que más me ha gustado es entender
que hay otros como yo. Son lo mejor de este año todos los no estudiantes y todo
el equipo de #reinv2010».4
Para guiar y posibilitar esta ambiciosa propuesta,
creamos siete escalones hacia la rein- vención. Cada uno de ellos era un módulo
semanal; teníamos un bosquejo de estos temas pero fuimos definiendo el plan de
cada semana en función de lo que iba sucediendo:
• Semana 1)
Analizar la propia identidad digital, verse con los ojos de los demás,
googlearse.
1.
«Reinventate 2.0» Consultado 4 de enero de 2011 (http://bit.ly/hEpkWM).
2. Catalá,
Graciela (2010). Participante del curso. Comentario en «Reinventate 2.0».
Consultado el 8 de enero de 2011 (http://
bit.ly/fwaS5O).
3. Véase:
«Kiosco digital: las golosinas digitales de @anitaclarita» en «Reinventate
2.0». Consultado 4 de enero de 2011 (http://bit.ly/gu9v4B).
4. Durán
Hernández, Manuel (2010). Participante del curso. Comentario en «Reinventate
2.0». Consultado el 8 de enero de
2011 (http://bit.ly/9kB70b).
96
• Semana 2)
Ser conscientes del caos, tratar de encontrar sentido en la complejidad
de nuestra realidad. Diseño del entorno personal de
aprendizaje (PLE).
• Semana 3)
De qué trata el mundo de las redes
sociales. Para entender por qué puede implicar un nuevo paradigma y por lo
tanto nuevos vínculos y transforma- ciones en cómo hacemos las cosas,
propusimos un paneo sobre algunos e-con- ceptos que creíamos fundamentales:
aprendizaje continuo, autonomía, colabora- ción, descentralización, DIY (do it
yourself ), educación expandida, educación invisible, facilitación,
folksonomía, innovación, inteligencia colectiva, long tail, mash ups,
narrativas digitales, nativos o inmigrantes o residentes digitales, nodo, hub,
conector, conectivismo, openess, rip, mix & burn, sociendad de la
transparen- cia, sociedad del conocimiento,
software libre, Web 2.0, Web 3.0.
• Semana 4)
Hacer un primer boceto de la reinvención profesional: crear un nuevo
perfil profesional en la red Linked-in.
• Semana 5)
Segundo boceto de la reinvención: crear un diagrama de reinvención a partir del
PLE realizado y poniendo en el centro del mismo la respuesta a ¿Qué quiero ser?
Como este diagrama implicaba la reinvención del entorno personal de
aprendizaje, lo llamamos entorno personal de le reinvención (EPRI).
• Semana 6)
Ingredientes web para la reinvención: investigar herramientas, perso-
nalizarlas, reinventarlas a la medida de lo que uno quiere o necesita.
• Semana 7)
Puesta a prueba de la reinvención profesional: postularse para un nue- vo rol.5
Para las 3 semanas restantes del curso habíamos
decidido previamente que el dise- ño estaría en mayor proporción en manos de
los participantes. Y algo así fue lo que sucedió.
nuevas maneras de aprender juntos
Docendo Discimus, Séneca (aprendemos mientras
enseñamos)
tweet de @anadiez454, participante de #reinv2010.6
Nuestro plan
Definimos Reinventate 2.0 como un curso de
aprendizaje colaborativo en red. Tomando del formato MOOC (Massive Open Online
Course) la apertura y gratuidad, establecimos
5. Usina de
la semana (2010). «Semana 7: Postulate con un AMAZING CV». Consultado el 10 de
enero de 2011 (http://bit.ly/
dntYtO).
6. Véase:
http://bit.ly/asCd9I.
97
los siguientes requisitos de inscripción: tener un
blog, usuario en Twitter, perfil de Face- book, completar el formulario de
inscripción al curso y publicar un tweet con el hashtag del curso #reinv2010 a
modo de presentación. Sabíamos que gran cantidad de los po- tenciales
interesados no podrían resolver estos requisitos con facilidad. Abrimos la ins-
cripción una semana antes del comienzo para que todos tuvieran tiempo de probar
y aprender a hacer lo que pedíamos. El curso tenía requisitos técnicos pero de
ninguna manera estaba orientado al aprendizaje de herramientas. Nuestra postura
fue total- mente edupunk al respecto: DIY! (do it yourself ). Además, al
tratarse de un curso gratui- to, pensamos que establecer un filtro podría
darnos un número de inscriptos real y abordable.
El curso fue planteado como descentralizado y se
previeron tantas modalidades de cur- sada como participantes hubiera. Sus ejes
fueron la conversación, el intercambio entre participantes y la producción de
contenidos.
Formalmente, Reinventate 2.0 constaría de 10
módulos y una sesión sincrónica sema- nal con invitados especiales. La
participación esperada implicaba hacer todo o algo de lo siguiente: dejarse
inspirar por insumos de las usinas de cada semana; producir en el propio blog;
involucrarse en discusiones en el foro de Moodle; participar de las sesiones
sincrónicas en la sala virtual de Elluminate, presentar en ellas los procesos
del propio proyecto, encontrarnos en Twitter; acceder a los recursos y las
secciones del curso ya que todo estaría (estuvo y sigue estando) disponible de
manera libre en internet. La propuesta final era desarrollar un proyecto de
reinvención profesional.
Durante la planificación previa establecimos que el
curso duraría diez semanas, comen- zaría el lunes treinta de agosto y
terminaría el cinco de noviembre de 2010. Esta pauta fue la única que
hubiésemos querido reinventar, pero no tuvimos el valor de hacerlo. Según el
devenir del curso, con 8 semanas habríamos logrado los objetivos propuestos
(llegamos a la conclusión que diez semanas fue un exceso).
Imaginamos el aprendizaje colaborativo en red como
una experiencia de transforma- ción. El curso se trataba de zambullirse en las
redes sociales, ser parte de ellas, conec- tarnos. El objetivo principal era
encontrar un nuevo lugar como profesionales en un nue- vo mundo.
Desde un principio, Reinventate 2.0 planteó la
necesidad de cambio y propuso una es- trategia para realizarlo: colaborar y
hacer en red.
las reinvenciones
Según @vrodes, participante del curso, el cambio
implica riesgos pero, para lograrlo, hay que intentar primero ser el cambio que
uno quiere ver en el mundo (Rodes, 2010).
98
Reinventate 2.0 es nieto de Proyecto Facebook, hijo
de Rediseñar2010. La reinvención del sujeto pedagógico y la transformación del
docente devenido maestro ignorante7 se
inicia en la cátedra Datos en 2009, o incluso antes. Como explica Piscitelli,
se busca acortar la distancia entre la universidad y la calle, entre el
análisis y el diseño, entre los alumnos y los docentes y sobre todo entre la
acción y la reflexión (Pisictelli, 2010). Dolors Reig resume la transformación
educativa así: «De aprender contenidos a aprender a ser» (Reig, 2010).
Parados sobre estos pilares, sabíamos que la
reinvención del aprendiz y del docente era posible. Diseñamos y rediseñamos a
cada paso un curso para sus (no) alumnos, confian- do en que ellos eran
aprendices comprometidos con su propio aprendizaje y querían con- vertirse en
prosumidores en vez de repetidores. Y efectivamente lo eran, @cristinasayat
comentó que en Reinventate 2.0 lo que sucede es que uno hace conciencia de ser
simple- mente un consumidor pasivo e inicia el camino para dejar de serlo,
animándose a errar.8
La reinvención del curso como tal es lo que
llamamos planificación ad hoc, es decir, un borrador abierto a los emergentes.
El primer cambio en Reinventate 2.0 sucedió antes
de empezar: decidimos cerrar la ins- cripción a pesar de haber planeado un
curso abierto. Cuando vimos que minuto a minu- to la inscripción crecía,
pensamos que podría llegar a un número inmanejable para nuestro formato:
queríamos realizar un seguimiento cuerpo a cuerpo de los participan- tes.
Entonces hicimos la siguiente cuenta: somos 7 facilitadores, ¿Cuántos
participan- tes podemos seguir cada uno de nosotros? Determinamos que no más de
170 en total.
Segunda reinvención del curso: Alejandro Piscitelli
había conformado, en la planificación previa, una lista de invitados,9 todos profesionales reinventados, para que
nos visitaran en nuestra sala virtual, el encuentro sincrónico de cada jueves.
La sesión inaugural fue una charla con Piscitelli a la que asistieron
aproximadamente 50 personas. Al día siguiente
@srivero comentó que le pareció un encuentro
improvisado por haber sido desestructura- do. Si bien esa había sido nuestra
intención, el comentario sirvió para que
buscáramos un modo de ordenar esta charla entre muchas personas. Surgió
entonces la idea de armar un documento compartido (google docs) con todos los
participantes del curso, con el fin de redactar juntos, antes de cada sesión,
un cuestionario para entrevistar a los invitados.10
En las primeras semanas observamos que los momentos
más interesantes del curso eran aquellos en lo que nos encontrábamos convocados
por una actividad colectiva,
7. Véase:
Rancière, Jacques (1987). El maestro ignorante. Barcelona, Editorial Laertes,
2002.
8. Sayat de
Vitar, Cristina (2010). Participante del curso citada en «Atala que se escapa»
por Ariana Atala, facilitadora de
Reinventante 2.0. Consultado el 2 de enero de 2011
(http://bit.ly/aOi43m).
9. Lista de
invitados para sesiones sincrónicas en «Reinventate 2.0». Consultado el 9 de
enero de 2011 (http://bit.ly/
b9JxAD).
10. Primera
reinvención de las sesiones sincrónicas en «Reinventate 2.0». Consultado el 8
de enero de 2011 (http://bit.ly/
gsg4L2).
99
creativa y lúdica. Si bien las charlas con
especialistas (A. Piscitelli, D. Reig, J. Gallo, H. Primavera) habían sido
interesantísimas, decidimos cambiar de planes y desinvitar a los que restaban
para transformar el espacio de sesión sincrónica en algo diferente. Realizamos
entonces la tercera reinvención del curso: convertimos las sesiones sincró-
nicas en un taller que llamamos Pogo de Ideas.11 Un espacio que los
participantes inter- vinieron decisivamente: @maggieamundson propuso cómo
organizarnos, que el chat fuera el espacio de interacción oficial y que la
pizarra fuese el espacio de microblogging. Así lo hicimos. Y tomamos también
otras propuestas de funcionamiento, la modifica- ción más importante: esta vez
los moderadores de las sesiones sincrónicas fueron los participantes.
La cuarta reinvención del curso nació de la
siguiente circunstancia: fueron pocos los participantes que se mantuvieron
productivos en las cuatro semanas finales. Hicimos una revisión del desarrollo
del curso y publicamos nuestro análisis.12 Participantes que no estaban
visibles entonces, aparecieron para aportar su mirada. Transcribimos algunos
comentarios: @aleredin explicó su falta de tiempo, un factor común que surgió
en mu-
Estadística reinventate: ubicación geográfica de
170 inscriptos
Brasil 1% Bolivia 1%
Estonia 1%
Panamá 1%
Ecuador 1% Venezuela 1%
Chile 3%
Uruguay 3% México 4%
España 12%
Argentina 54%
Colombia 18%
11.
Segunda reinvención de las sesiones sincrónicas. En «Reinventate 2.0».
Consultado el 8 de enero de 2011 (http://bit.ly/
hntZYV).
12.
Revisión del desarrollo del curso en semana 7. «Reinventate 2.0
reloaded» en Reinventate 2.0. Consultado el 8 de enero de
2011 (http://bit.ly/fLNLEh).
100
chos «creo que cada uno de los que formamos
Reinventate intenta participar todo lo que puede, aunque nuestras tareas nos
resten ese gran tesoro: tiempo».13 @agusfon- taine, también explicó su poca
visibilidad de esa manera: «arranqué con enorme entu-
Un no curso, con no docentes, para no alumnos, deja
pocos números estandarizables pero arroja un caos de datos del que pue- den
obtenerse múltiples sentidos.
13. Redin,
Alejandra (2010). Participante del curso. Comentario en «Reinventate 2.0».
Consultado el 8 de enero de 2011 (http://bit.ly/gkJVD9).
101
siasmo al inicio, postergando cosas, pero luego
vino el apuro de terminar esas cosas que fui postergando; miro con mucho cariño
la experiencia, arranco cada semana con todas las ganas de sumarme».14 El tiempo es un recurso limitado. Lo
significativo de estos comentarios es que, como el curso no representaba una
obligación para los participan- tes sino algo relacionado con el placer, se
convirtió en aquello que en general posterga- ron frente a exigencias o deberes
de su vida cotidiana. Nos interesa resaltar que los participantes relacionaron
este espacio de aprendizaje con el ocio y el juego. Se trataba de un evento que
lamentaban perderse. @gracatala confirma esta hipótesis cuando afirma
«¡Reinventate es mi recreo!».15
Modificamos el curso en las últimas semanas,
convocando a los participantes solamen- te a encuentros sincrónicos. De esos
Pogos de Ideas surgieron producciones colectivas como, por ejemplo, el
Manifiesto de la Reinvención Profesional16
y el Mural ¿Qué quiero ser? que creamos en el momento, juntos, en la
página Facebook del curso.17
En la frontera habita el cambio
Reinventate 2.0 surge desde adentro de la
Universidad de Buenos Aires y se desarrolla por fuera de ella. Su fuerza reside
en habitar el límite. En las fronteras hay más liberta- des: la experimentación
está permitida, el error es parte esencial del aprendizaje, la burocracia de
los resultados y la estandarización se reemplaza por el puro proceso in-
dividual, las agendas prefijadas ceden lugar al ritmo de cada uno.
En la frontera de lo no institucional, Reinventate
pudo invitar a sus participantes a hacer (o no, nada fue obligatorio), acercó
propuestas semanales con la usina de la semana; introdujo nuevas herramientas
como golosinas digitales en el kiosko; pro- puso sesiones sincrónicas con
invitados profesionales reinventados; favoreció un espacio de conversación
descentralizada con el hashtag #reinv2010 en Twitter; mos- tró abiertamente el
proceso de trabajo (tracking diario) de sus facilitadores en una wiki de investigación
pública en la que todos podían leer nuestras observaciones dia- rias.
Al encontrarnos en un espacio de educación no
formal como la web, Reinventate 2.0 generó un equipo de facilitadores, docentes
en formación (o con experiencia en clases presenciales), dispuestos a enseñar
mostrando cómo aprendían.
14.
Fontaine, Agustin (2010). Participante del curso. Comentario en
«Reinventate 2.0». Consultado el 8 de enero de 2011 (http://bit.ly/eyD35L).
15. Redin,
Alejandra (2010), Op. Cit.
16.
Creación colectiva (2010) «Manifiesto de la Reinvención» en google docs.
Consultado el 9 de enero de 2011 (http://bit.ly/
h0q3bV).
17. Página
Facebook de Reinventate (http://on.fb.me/aqo6Ux).
102
En la frontera de lo no institucional, en Reinventate 2.0 no se cuantificaron los
resulta- dos del curso porque no se evaluó lo aprendido de manera tradicional.
Cada facilitador, uno por día de la semana, seguía lo producido por los
participantes. Interpretábamos y discutíamos lo que sucedía y en función de
esto realizábamos una planificación ad hoc, a la que denominamos reinvención
del curso. Lo único planificado a priori fue el diseño de los espacios de
encuentro (página del curso, sala virtual, etiqueta reinv2010, foro, blogs,
newsletter), pautas de trabajo, ejes temáticos
y la reinvención como método pe- dagógico. Nos permitimos muchas
modificaciones sobre la marcha. A pesar de que, para quienes eran ajenos a nuestros
objetivos, la transformación constante podía en- tenderse como falta de
reflexión, nosotros sabíamos que tal grado de espontaneidad era una manera
exigente y rigurosa de planificar el aprendizaje.
Por otro lado, estar afuera de la institución no
nos permitió certificar lo aprendido por los participantes. Y creemos que
procesos de aprendizaje como los que posibilita un curso como este, no pueden
ser acreditados de manera externa a quien aprende. Un certificado de curso (o
un título de carrera) suele establecer que un determinado cor- pus fue leído y
memorizado. Pero cuando el eje está puesto en la experiencia de aprendi- zaje
¿cómo certificar que la transformación personal ha ocurrido? Solo quien aprende
puede dar cuenta de su aprendizaje. Sabemos que han aprendido cuando vemos sus
producciones. Pero en un curso abierto, la mayor parte de lo aprendido se lleva
a otra parte: se aplica en el trabajo, modifica hábitos, se lleva a la vida, a
las propias redes.
Lamentamos ahora no haber incluido dentro de la
estructura del curso una herramienta para que los participantes realizaran una
reflexión metacognitiva donde pudieran com- pletar datos que compondrían una
matriz de seguimiento personal de su proceso. Hu- biese sumado un trabajo más
pero hubiera enriquecido sus experiencias de aprendizaje, les habría permitido
una reflexión muy interesante; y, sin duda, a nosotros nos hubiera dado más
datos para investigar el formato del curso. Además, posiblemente, quienes no se
atrevieron o no querían tener una participación activa, habrían encontrado un
espacio de participación de perfil más bajo. Nos queda esta inquietud para el
próximo diseño.
Un espacio no formal como la web, nos dio el
beneficio –propio de todo e-learning– de la asincronía y superamos la
dificultad de la condición apresencial con un uso intensivo de las redes
sociales.
Eisntein tenía razón: locura es continuar haciendo
lo mismo una y otra vez y pretender obtener resultados diferentes. Nos
arriesgamos al cambio y obtuvimos nuevos resulta- dos. De la heteronomía a la
autonomía. Quizás el mayor valor de esta experiencia no hayan sido las certezas
obtenidas sino las preguntas abiertas.
¿Cómo y para qué certificar el desarrollo de una
aptitud para la reinvención, una adapta- ción creativa al cambio? Cuando se es
autónomo se está en estado beta constante. No
103
se obtienen certificaciones por ello, sino el
beneficio de poder aprovechar las diversas oportunidades que presenta el mundo
en que vivimos. Cuantificar lo cualitativo, el uso y desarrollo de lo
aprendido, hasta ahora parece, al menos, poco probable.
nada motiva como las fechas límite establecidas por
otros
Reinventate toma su modelo de diseño de los cursos
MOOC, término con que Dave Cor- mier y Bryan Alexander describen a los cursos
masivos, abiertos y en línea, sin costo y sin certificaciones. Las
posibilidades y los límites de este tipo de cursos en línea están siendo
actualmente tema de discusión entre quienes iniciaron esta modalidad de cur-
sada y los educadores que participaron en ellas. George Siemens preguntó en su
blog
«What’s wrong with MOOCs? (¿Qué está mal con los
MOOC?)» (Siemens, 2010) y esta- bleció 3 problemas que, según él, tiene esta
modalidad de cursada:
• Tasas
importantes de deserción.
• Alta
habilidad técnica como requisito.
•
Desorientación frente a la cantidad de información generada por los
numerosos participantes y la falta de filtro o directivas por parte de los
facilitadores. Estado propio del cambio de modalidad: de pautas rígidas de
cursos tradicionales a ma- yor libertad y autonomía de los participantes.
En Reinventate
observamos los mismos hechos que plantea Siemens. Como anterior- mente
habíamos tenido otra experiencia de diseño y facilitación de un MOOC (TIOD10),
además de haber participado de distintos MOOC, previmos el conflicto más
importante: la falta de vínculo directo de los facilitadores con los
participantes. Entonces, nuestra estrategia fue formar un equipo de 7
facilitadores (muchos más de los que comúnmen- te facilitan los MOOC). Quisimos
tener un seguimiento similar al que se puede dar en un taller más que en un
curso; estar disponibles para sus demandas, acompañarlos, con- versar con ellos
como pares. Diseñamos un MOOC paradojal: abierto pero cerrado en el sentido del
establecimiento de un vínculo cercano. En la clasificación de las distintas
modalidades de MOOC que realizó Lisa M Lane (Lane, 2010) en su blog
(abierto-abierto, abierto-cerrado, cerrado-cerrado) habría que sumar entonces
el modelo que utilizamos en Reinventante 2.0: abierto pero cercano.
la deserción como rasgo de autonomía
Generalmente, los cursos tipo MOOC sufren
abandonos. Al manejar grandes números de inscriptos (a veces miles), los que se
van antes de terminar también son
muchos. En un MOOC no es obligatorio terminar: no hay evaluación, ni
certificación, ni pago realiza- do que dé culpa desperdiciar. El esfuerzo que
requiere el aprendizaje suele ser fácilmen- te relegable.
104
En Argentina son altos lo niveles de deserción de
carreras en las Universidades públicas, aun a pesar de que, sin pagar, a cambio
del estudio se puede obtener la moneda educa- tiva que representa el título. Si
bien la deserción en educación no es privativa de los MOOC, creemos que es significativo analizarla. Pero, lejos
de evitar la evaluación y re- planteo del formato –necesario siempre–, creemos
que la deserción nos permite pensar una nueva modalidad de aprendizaje: el
aprendizaje autónomo.
Mural realizado por participantes del curso
Reinventate 2.0 en una sesión sincrónica Pogo-de-ideas.
Identificamos a la deserción con el momento en que
un participante no está en pantalla, en conversaciones, no produce, no escribe
en su blog, no etiqueta18 ninguna producción
18. Véase:
«¿Qué es ETIQUETAR y cómo se hace?» en «Reinventate 2.0». Consultado el 4 de
enero de 2011 (http://bit.ly/
hY6k1R).
105
con el tag del curso reinv2010. Pero, en un curso en línea, que alguien no
tenga visibili- dad no quiere decir que no esté. Llamamos lurker a alguien que
no participa activamente en un curso. Pero esto no quiere decir que esta
persona no aprenda, mucho menos, que no esté. Lo que en realidad define a un
lurker es que no podemos saber qué está hacien- do, solo suponemos que está
espiando. Mirar a otros es la base del aprendizaje humano. Leer y ver lo que
hacen los demás es un uso muy extendido en todo curso o contenido de libre
acceso en la web. Cómo aplica o desarrolla un lurker lo aprendido o tomado de
un curso es algo que todavía no podemos establecer ni rastrear.
Nuestra experiencia en aprendizajes autónomos en la
web nos indica que uno se va cuando ya encontró lo que buscaba, cuando necesita
tiempo para digerir algo, cuando se aburre o cuando elige seguir lo que propone
un link y termina llegando a donde no sabía que quería ir.
Sospechamos que la preocupación por la deserción de
los cursos responde a una lógica de control del aprendizaje que querríamos
transformar. Un nuevo paradigma pedagógi- co necesita nuevos conceptos y nuevas
reglas para medir y medirse.
lo fugaz, cuando ocurre en internet, perdura
En la tercera semana repasamos la genealogía del
curso.19 Lo pusimos en su contexto de
creación, fuimos a su línea histórica para analizar lo que estaba pasando.
Vimos que Reinventate 2.0 era fiel a su ascendencia pero un poco rebelde:
estaba siendo mucho más oral que sus antecesores.
Esta oralidad la veíamos en el léxico de las
entradas de sus blogs20 y,
fundamentalmente, por sus participaciones en Twitter. El curso en su tercera
semana estaba encontrando su código, su idioma común que nos permitía
comunicarnos. Se trataba de una oralidad escrita que leíamos con los oídos.
Oralidad y escritura tienen una diferencia
fundamental: el tiempo. La escritura es pasado (perdura), la oralidad presente
(fugaz). «La oralidad está sumamente ligada a la experiencia vivida, y por lo
tanto es agregativa o unitiva, a diferencia de las propiedades de la escritura,
que son de carácter diarético, disyuntivo o analíticas. Sin olvidar el carácter
evanescente de la palabra que se extingue en la propia ocurrencia de la
emisión» (Piscitelli, 2011).
Sin embargo, en una conversación distribuida como
la que sostuvo este intercambio de experiencias, contenidos y afinidades que
fue Reinventate 2.0, los tiempos de la orali-
19. Ver
presentación de Luz Pearson: http://bit.ly/dezuX8.
20. Véase:
Sánchez, Arianny (2010), participante del curso. «Muevan mi queso, para
reinventar mi camino:*)» en U–Experien- cias 2.0. Consultado el 4 de enero de
2011 (http://bit.ly/iieDRf ).
106
dad y la escritura convergieron, dando lugar a la
multicronía21 del timeline: conversacio-
nes que duraron 24 horas unieron hablantes de distintas partes del mundo, con
husos horarios con diferencias de hasta 5 horas.
En esta convergencia entre pasado y presente que
posibilita la conversación digital, perdemos el poder de análisis de la
escritura pero a cambio ganamos la potencia crea- tiva de la oralidad. Y cuando
a esta fuerza sumamos los aportes de muchas personas conversando
multicrónicamente, la inteligencia colectiva surge y da sus frutos. En pa-
labras de @ticsmasele: «El cráneo social. Una cosa es pensar y otra cosa es
PENSAR. Pensar es lo que hace todo el mundo todo el tiempo. PENSAR es mirar fijo una cuchara hasta que se dobla. La
inteligencia colectiva nos permite doblar cucharas y sacar punta a los lápices.
Los lápices son para dibujar montañas con el sol de fondo.»22
lo perfecto es enemigo del aprendizaje
Lo que permite incorporar al error es bueno para el
aprendizaje. Con las TIC, la edición es una norma. Editar o edición son
acciones fundamentales en todos los
servicios web. En el mismo sentido, las simulaciones, los prototipos y las
nuevas versiones –de cualquier cosa en línea– hechas sobre la puesta a prueba,
son la posibilidad para equivocarse y volver a hacer como sistema de
funcionamiento.
Según @crisayat, Reinventate cumple con las
características de su contexto: «De dife- rentes modos, desde perspectivas
diversas, desde la inteligencia del corazón y del inte- lecto, sin temor al
error; porque es desde el cual se aprende.»23
Un antropólogo que está ahora doctorándose en
Cornell University, comenta que él casi no escribe papers (uno por año a lo
sumo) porque cree que deben ser demasiado buenos, sino en la peer review lo
despellejan y «de eso nunca te levantás». La escritu- ra conserva pensamientos
tanto como los clausura, perdiendo la naturaleza conver- sacional del
conocimiento.24 Cuando por conservar pasamos al conservadurismo la frescura de
la oralidad es necesaria para crear (y salir del status quo). Creemos que algo
de eso es lo que nos está pasando culturalmente y por eso Reinventate 2.0 ocu-
rrió. Nosotros, como facilitadores, solo creamos el espacio para que la
conexión suce- diera.
Quienes escribimos blogs cometemos errores de
tipeo, ortográficos, de fuentes y segu- ramente realizamos saltos mortales
conceptuales (este puede ser uno). Pero estamos
21.
Multicronía es un concepto acuñado por una de las participantes del
curso. Véase: http://bit.ly/dMmwFz.
22. Ver
blog de Carlos Godoy: http://bit.ly/aADXUb.
23. Sayat
de Viatar, Cristina (2010) . Participante del curso. Citada en «SEMANA 6: El
«para qué»: ¿Para qué me quiero reinven-
tar? ¿qué quiero ser? ¿qué quiero lograr profesionalmente? (Mi
tracking-patchwork de citas!)» en www.agosriganti.blogs- pot.com. Consultado el
8 de enero de 2011 (http://bit.ly/dMmwFz).
24. Cfr:
Latour, Bruno «La fuerza de un argumento» (Mimeo).
107
lanzados al juego de crear, necesario para pensar
un nuevo mundo. Usamos las herra- mientas del pasado y del presente. Sin miedo
(o a pesar del miedo).
La educación, atrapada en el paréntesis de
Gutenberg,25 abstrayendo la realidad
para aprenderla, corre actualmente el riesgo de ser el espacio menos creativo
del mundo. Corre el riesgo y no se salva.26 Reinventante 2.0, con todas sus
desestructuraciones, idas, venidas y eternos retornos, le dio rienda suelta al
aprendizaje en el presente, con- servando la menor cantidad de formas de la
educación tradicional, justamente porque se trataba de reinventarla, con el
deseo de también reinventar a los profesionales que produce.
El resultado fue un curso hablado del cual tenemos
un registro. Una experiencia fugaz a la que se puede volver. Quienes
participamos en el encuentro de Reinventate 2.0 vivi- mos otra manera de
aprender tanto como otra manera de ser.
Nadie nos quita lo conversado.
25. Véase:
Piscitelli, Alejandro (2010). «Teórico 1 El paréntesis de Gutenberg» en Cátedra Procesamiento de Datos #Redise-
ñar2010 (http://bit.ly/d8Aqje).
26. Véase:
entrevista a Ken Robinson, «Las escuelas matan la creatividad» en
http://bit.ly/9F0WAC.
Capítulo 9
Exhibition hall, galería
de proyectos Rediseñar
Sofía alamo daniela Escobar marina Federman lilén
rodríguez
introducción 110
inteligencia colectiva al servicio de la creación 111
Educación expandida 114
la historia y los medios al banquillo 116
El futuro no se parece (tanto) al pasado 118 cerrando el paréntesis 120
110
http://bit.ly/aMfoBA.
En este capítulo haremos una descripción de ocho
proyectos de persuasión web naci- dos en
el marco del Proyecto Rediseñar. Desde su concepción hasta su ejecución. Qué
funcionó y qué no, y cómo se desarrolló el proceso. Por qué se exhibieron
durante el seminario ¿El paréntesis de Gutenberg?
introducción
El seminario ¿El paréntesis de Gutenberg? se
realizó en el marco del encuentro multidis- ciplinario Cultura y Media 5,
organizado por el Centro Cultural General San Martín de la Ciudad de Buenos
Aires. Este fue atravesado por la discusión sobre cómo las tecnolo- gías han
cambiado la forma de hacer arte y han permeado en el modo de pensamiento
–y acción– típicamente gutenberguianos. Los
dispositivos –que llamamos tecnologías– son nuevos y, sin embargo, este cambio
que producen no trae pensamientos y modos desconocidos a la conducta humana,
sino que desentierra accionares de los artistas y el común de las personas de
la era preimprenta.
La jornada, que desde lo teórico presentó a
oradores de diferentes puntos del mundo, se ancló fuertemente en las
experiencias que podríamos llamar intermedias o aledañas, pero que de ningún
modo enmarcaríamos como accesorias. Tanto desde el diseño del espacio como de
las actividades y propuestas, uno de los intentos de quiebre del espa-
111
cio institucional gutenberguiano y unidireccional
constituyó el Exhibition Hall, una gale- ría de exposición de proyectos de
persuasión web.
Ahora bien, ¿qué se pretendía exhibir? Los frutos del gran Proyecto
Rediseñar. ¿De qué modo? En consonancia con la puesta pedagógica en acción en
manos de un colectivo inmenso de docentes y estudiantes de la carrera de
Comunicación Social de la Universi- dad de Buenos Aires. En definitiva, de cómo resultaron estos proyectos de dispositivos de persuasión interpersonal
masiva en redes sociales.
En el contexto del seminario, entre tantas palabras
y oídos quietos, fue necesario mos- trar los resultados emergentes más
representativos del accionar de más de 600 alum- nos en el año 2010. ¿Qué
tienen que ver estos ocho proyectos con Gutenberg, su parén- tesis y lo que
viene después?
inteligencia colectiva al servicio de la creación
Ensambla2.0
http://bit.ly/fplXuF
Este fue un proyecto del primer cuatrimestre del
año 2010. Su objetivo fue enfocarse en la música dentro de un proyecto
colaborativo que se valiera de la red de usuarios para formar una orquesta 2.0.
¿Cómo? Creando videos de canciones específicas cuyos insumos –audio e imagen–
provinieran de videos enviados por diferentes personas. La propia esencia del
proyecto era la participación, ya que sin una colaboración activa de los
usuarios no hubiera podido existir. Más precisamente, se trata de una participa-
ción hiperactiva, tanto por el alto grado de exposición que implica el filmarse
a sí mis- mo como por el gran compromiso de ocupar tiempo para seguir el ritmo
de las consig- nas que se sugerían en los sitios del proyecto: conseguir
materializar un video
–hacerse con una cámara, celular, etc.–, descargar
ese archivo a la computadora y subirlo a la web para que otros lo descarguen;
competencias que no son cotidianas para muchas personas. El desafío era incitar
a los participantes a correrse del lugar de consumidores pasivos para
transformarlos en creadores activos de piezas de arte co- lectivo.
Para lograr esta calidad de participación, el
proyecto no podía ser vacío; debía mostrar
–más que demostrarse– lo que se pretendía lograr. Así, comenzaron con un video de tres participantes. La
canción elegida fue Sin documentos de Los Rodríguez. La acepta- ción del primer
ensamble –materializada en los comentarios y el pico en cantidad de visitas–
junto con un combo de propuestas de participación (elegir qué tema sería el
próximo a ensamblar, etc.) fueron logrando un interés mayor, que quintuplicó la
canti- dad de videos para el siguiente ensamble.
112
La idea inicial era convocar a músicos –personas
con conocimientos musicales con- cretos–, invitarlos a que enviaran sus videos
tocando o cantando la canción pro- puesta para editar el video final. A medida
que el proyecto fue avanzando, los en- samblados (usuarios que mandaban sus
videos) distaban de ser profesionales, replanteando la idea inicial y
proponiendo otras alternativas. Demostraron que no era necesario ser músico
para poder participar, trayendo nuevas ideas y nuevas es- téticas low-fi.
Trabajando en equipo, se fueron conquistando las
diferentes plataformas y redes so- ciales. A cada una se le asignó una función:
ya fuera informativa, interactiva, de segui- miento (aprovechando su
arquitectura específica).
La red Twitter favoreció al intercambio intra y
extracátedra. Los límites de la comisión se ampliaron, se compartieron no solo
resultados sino los procesos con otros equipos de Rediseñar; se intercambiaron
videos, formando una intertextualidad audiovisual y lazos de cooperación.
La propuesta de baile tuvo su auge recién en el
tercer ensamble, Let’s Twist Again de Chubby Checker, demostrando, sin embargo,
que la idea era factible pero no estaba co- rrectamente dirigida en un primer
momento. Una vez más, la sabiduría popular trajo sorpresas, videos de silbidos
y chasquidos de dedos, osos bailando y una fiesta de ex- presiones primarias y
corporales casi carnavalescas, durante mucho tiempo subestima- das por la
autoridad del texto escrito.
El desafío final se basó en cruzar la blanda
frontera virtual/real. El último ensamble del cuatrimestre se realizó en una
sala de ensayo. Se confirmó que la sinergia de Ensam- bla2.0 era la misma y que
solo un pequeño paso separa las acciones en las redes socia- les de un
encuentro corpóreo potencial.
Si bien se sabía desde un comienzo que la
exposición corporal sería un objetivo difícil de conseguir, la interacción y el
manejo de las redes virtuales, fueron haciéndolo posible. La música es un
elemento primario que respalda la disolución de los egos, la hermandad, la
colaboración; rescata la sabiduría popular y nos conecta con lo primario. Como
dijo Nietzsche, ¡la vida, sin música, sería un error! Ensambla2.0 rescató y
escuchó las pro- puestas rítmicas o corporales que trajeron los usuarios; su
código fuente estuvo total- mente abierto. Como en la era pregutenberguiana,
resuena la inexistencia del autor en pos de la experiencia colectiva.
oíd mortales
http://bit.ly/c1r5ol
Otro de los proyectos expuestos durante el
seminario ¿El paréntesis de Gutenberg? fue
Oíd mortales, cuyo objetivo se centró en buscar y
generar espacios para crear webpoems
113
en mp3, audiolibros creados por y para prosumidores
(productores y consumidores)
atravesados por las herramientas de la Web 2.0.
Se trata de un proyecto literario que busca
experimentar con los nuevos formatos, pero sobre todo dar lugar a la
experiencia de «leer escuchando», crear narrando y hacerlo colectivamente.
La construcción de la definición de webpoem fue la
que definió y determinó el objeto de expresión y análisis: no solo porque
permitió explicar los objetivos centrales del proyecto, sino que se trató de
una experiencia sintetizadora entre la experiencia y la teoría. La cons-
trucción colaborativa del concepto obligó a los alumnos a trabajar en red
(networking) para poder establecer sólidos lazos con las propuestas que
surgieron.
Esa primera experiencia de trabajo colaborativo se
consolidó con la publicación de la definición en Wikipedia (véase Webpoem en
http://bit.ly/cScA1V). Los webpoems, en- tonces, son productos de expresión
creados digitalmente. Tras el cierre del paréntesis de Gutenberg, la literatura
se expande, se transforma y se plasma en diversas materias de la expresión: el
dibujo, la pintura, el audiovisual, el audiovisual interactivo, la música; es
literatura expandida, es arte 2.0.
Existen webpoems en diversas versiones: pueden ser
microcuentos escritos en 140 ca- racteres vía Twitter, poemas analógicos
grabados en mp3, poemas-imágenes en plata- formas que soportan fotografías
subidas desde un celular, poemas colaborativos en plataformas de microblogging
(poemas en construcción permanente), blogs con pe- queñas entradas literarias,
poemas representados en Youtube, collages de poemas, mi- nicuentos o poemas
narrados colectivamente, notas de voz compartidas desde un celu- lar, entre tantas
otras; otras ya conocidas y otras por conocer. Los webpoems son la vanguardia
del arte digital.
Una de las propuestas más exitosas de Oíd mortales
fue la creación de cadáveres exqui- sitos online, llamados #webpoemsinlive: los
prosumidores se juntaban en Twitter, fijando fecha y hora, y utilizando la
etiqueta #wil, inspirándose o no con imágenes twitteaban libremente durante un
tiempo determinado. Se recuperaba todo lo escrito en un archi- vo, en un
documento o utilizando la herramienta Tweetdoc, se grababa en mp3 y luego se
compartía. La experiencia de crear colectivamente resultaba tan gratificante para
los usuarios que redoblaron la apuesta enviando los textos realizados,
musicalizados y can- tados, sin ser necesaria la intervención de quienes
gestionaban el proyecto.
A diferencia de los productos culturales de la
cultura preparentética, todas las instan- cias de creación post-Gutenberg, como
las que desarrollaron los proyectos de Ensam- bla2.0 y oíd mortales, pueden ser
recuperadas, a pesar de haberse realizado en un tiempo determinado y que pronto
formará parte del pasado; posibilidad que inauguró la cultura impresa. Sin
embargo, muchas de las características de la transmisión oral (co-
114
tidiana, concreta, sencilla, espontánea, emocional,
colectiva), también son propias de la comunicación digital, lo que nos hace
pensar en una oralidad secundaria, tal como lla- ma Walter Ong (1982) a este
fenómeno.
Las culturas orales, previas al desarrollo de la
escritura, se caracterizaban por vivir en comunidades limitadas en el espacio.
El conocimiento, pero también el arte (la literatu- ra, la música) se
conservaban a través de las narraciones orales, a menudo de manera comunitaria.
Con el desarrollo de la escritura y, posteriormente de la imprenta, estas
características se vieron modificadas: la imprenta dio lugar a la
individualización, el dis- tanciamiento, la objetividad y el pensamiento
abstracto y analítico.
La oralidad secundaria es propia de una cultura
postimprenta: se basa en aspectos de la cultura escrita y recupera algunas de
las características de la cultura oral. Las comunica- ciones digitales permiten
superar la barrera espaciotemporal que limitaba las culturas orales, de manera
que la oralidad secundaria permite construir comunidades con sensa- ción de
pertenencia pero, a la vez, tiene en cuenta la subjetividad, la empatía y la cerca- nía. Bajo esta
concepción se pueden comprender los dos proyectos mencionados: am- bos se
inscriben bajo la posibilidad de formación de comunidades distantes que se unen
para favorecer la creación artística colaborativa (VV.AA., 2007).
Las experiencias colectivas hacen visible la forma
en que el ser humano crea, dice, ac- túa: su expresión es producto del contacto
con otros, de sus conversaciones con otros, de interacciones pasadas, presentes y futuras. La idea de
artista original pierde impor- tancia ante este tipo de fenómenos.
Educación expandida
pizarrón 2.0
http://bit.ly/atIwDD
El conocimiento
y su trasmisión hacia ambos lados del paréntesis, que comprende los
quinientos años de cultura impresa, está unido a hacer y aprender mediante la
práctica. Pizarrón 2.0 es otro de los proyectos seleccionados cuyo objetivo fue
gene- rar y compartir material sobre el uso de las tecnologías en la educación.
Se dedican a recuperar y discutir ideas, opiniones y debates. Trabajan en pos
de reducir la brecha generacional que separa a los nativos digitales (alumnos)
y los inmigrantes, o direc- tamente extranjeros, digitales (profesores). Lograr
que entren en conversación es parte del desafío, y para «enseñar» a los
docentes con qué tipo de alumnos se están relacionando, desarrollaron una serie
de videos que muestran cómo las nuevas tec- nologías, en general, y los
videojuegos, en particular, han influido en el desarrollo cognitivo de los
niños. Son niños que aprendieron a aprender distinto, aprendieron a leer
imágenes y material audiovisual, más allá de textos escritos. Otras competen-
115
cias se ponen en juego, entonces ¿por qué pensar
que se puede seguir enseñando de la misma manera?
Mateo, un nativo digital entrañable, es sin duda el
personaje estrella de este proyec- to. Su video –http://bit.ly/dPoFX4– fue uno
de los más vistos de todos los producidos por los proyectos de Rediseñar2010 y
uno de los de mayor alcance. En él, resume una serie de conocimientos
históricos específicos incorporados con o a partir de algu- nos videojuegos.
Consideraron imprescindible analizar qué tipo de pensamiento desa- rrollan
estos nativos digitales, cómo interiorizan reglas, hacen y actúan para cumplir
una misión, reciben una gratificación y desarrollan un pensamiento simbólico
com- plejo.
Buscando respuestas, lograron contactar, mediante
el uso de distintas estrategias de persuasión, con docentes que se hacían las
mismas preguntas. Encontraron de este modo un desafío aún mayor: hacerse cargo
de sus propuestas y no solo recomendar el trabajo en red, sino ponerlo en
práctica.
No es innovador constatar que las
instituciones educativas dejaron de ser
el centro de las instancias de aprendizaje. El monopolio gutenberguiano del
conocimiento culmina con las experiencias de educación expandida e invisible y
los entornos personales de aprendizaje. El conocimiento se democratizó gracias
a la imprenta, pero también dividió a quienes podían leer y los que no. La
nueva era que cierra el paréntesis ha demostrado mayor integración, mayor
acceso y, en particular, la posibilidad de prescindir de ciertas instancias
formales. ¿El rol del docente está en peligro de extinción?
reinventate 2.0
http://bit.ly/e9oEEQ
Tal vez sea cuestión de reformular la profesión del
docente. En esta línea se creó Rein- ventate 2.0, otro de los proyectos
expuestos que seguía con la línea educativa, aunque no fue del todo diseñado y
gestionado por alumnos. En cambio, fue un curso colabora- tivo en red de 10
semanas de duración, llevado a cabo por docentes, pero también por muchos
exalumnos de la cátedra como la versión virtual del Proyecto Rediseñar.
Se pensó en cada semana como una usina para la
reflexión y la producción en la que cada participante podía elegir su propio
recorrido sin tener que leer o hacer todo lo que se proponía. La intención era
que cada uno de ellos pudiera elegir qué leer, ver, ha- cer, a quién seguir o
sumar a sus contactos, qué herramienta usar.
A través de distintas estrategias, semana a semana
se propusieron diferentes activida- des. Se publicaron entradas en la página
principal a través de microposts con enlaces a textos, videos, imágenes,
entrevistas, películas, etc., en los que se indicaba un contexto de contenidos
para cada semana.
116
También se estableció un foro para generar espacios
para la conversación, la discusión, el debate teórico, pero también para
compartir experiencias. Twitter fue un punto de encuentro en el que la barrera
virtual/real desaparecía por completo. La etiqueta utiliza- da fue #reinv2010.
Fue tal la apropiación de esta etiqueta que no solo se empleó como canal para
generar y compartir información, sino como espacio para la conversación,
interacción y como búsqueda recomendable para usuarios ajenos al curso. Aplicacio-
nes, plataformas, recursos que favorecían la creación de hábitos de aprendizaje
y traba- jo eran compartidas bajo el nombre de «golosinas digitales».
A partir de la segunda semana del curso, todos los
participantes se encontraban un día a la semana en sesiones sincrónicas,
similares a clases virtuales, para compartir presen- taciones de invitados
relevantes para cada una de las profesiones a reinventar y tam- bién
presentaciones de los participantes del curso.
En este tipo de proyectos se promueve la búsqueda
de entornos personalizados de aprendizaje (Personal Learning Enviroments), en
los que cada participante diseñe su estrategia de aprendizaje: sus fuentes, sus
horarios, sus propias formas de apropiarse del conocimiento.
Es por este motivo, que tanto Pizarrón 2.0 como
Reinventate 2.0 se mostraron como
«propuestas» o «alternativas» pedagógicas, no como
defensores de un modelo único. La educación en la era post-Gutenberg también
rompe con el modelo broadcasting, dando lugar al autoaprendizaje, a la
personalización y autogestión del conocimiento.
la historia y los medios al banquillo
la contraTapa
http://bit.ly/iiczMi
En el contexto de la carrera de Comunicación, este
grupo de alumnos comenzó a hacer un análisis semiótico de los medios. «Somos un
grupo de jóvenes que tenemos memoria y nos propusimos aportar una voz más a
todas las voces que están asomando... Queremos que vos también te sumes para
que no nos engañen los mismos medios de siempre.»
Así se definía La ContraTapa, un colectivo que
pensó que era mejor no tomarse la infor- mación procesada por los medios
masivos tan en serio. Con ironía e ingenio abrieron el juego en la web, para
cuestionar los principales temas políticos tocados en la agenda mediática. Gran
parte del contenido textual y audiovisual retomaba hechos del pasado reciente,
remixándolos con noticias de actualidad.
En Facebook, de arquitectura participativa e interdinámica, se colocaban
frases acerca de lo que estaba ocurriendo en el terreno político, acompañado de
la pregunta «¿Qué
117
opinás?». Los usuarios que tenían entre sus páginas
a La ContraTapa empezaron a ver en su feed, además, imágenes remixadas de
superhéroes, políticos, CEOs, periodistas y videos de alto contenido político
editados con humor.
Comenzaron con videos de archivo recordando las
frases más famosas o más tétricas de políticos, que se fueron complejizando
hasta un rip, mix & burn de una publicidad de cerveza Quilmes, enteramente
adaptada al relato histórico-político. En el contexto del comercial, la
alteración de las imágenes resignificó en un cien por ciento el relato que Dios
dio a los argentinos.
Los creadores del proyecto fueron definiendo una
línea clara de comunicación, basada en el sarcasmo y el humor negro, utilizando
juegos online y trivias como sus principales dispositivos web, colgados en el
blog y viralizados en Facebook, Twitter y Youtube. «¿No te gusta ningún político? ¿Escuchás hablar al que votaste y
te arrepentís? ¿Querés ti- rarle con algo? No te preocupes, La ContraTapa te da
la solución: ¡Armá el político que más te guste!»
Posts, tweets, trivias, juegos online, videos,
imágenes y varios remixes, traían a la me- moria –y al corazón– fragmentos de
la historia argentina. La ContraTapa ofrecía a los participantes de sus
plataformas la oportunidad de conversar con la política de una ma- nera
diferente. Como este, hay una gran cantidad de espacios en la web en los que
los usuarios están hablando de temas coyunturales. Hay otro tanto que, además,
está pro- duciendo y resignificando contenidos que antes solo estaban en las
manos de pocos.
la otra forma de la historia
http://bit.ly/bmEMjB
Un proyecto similar apareció en la segunda fase de
Rediseñar. La otra forma de la histo- ria surgió con la idea de contar de
manera diferente hechos históricos. Después de va- rias redefiniciones
decidieron quedarse con temas de la historia reciente, siendo el año límite
1989. Escogieron dirigirse a la comunidad de la Facultad de Ciencias Sociales
de la UBA, así que varios de los temas tratados tenían que ver con aquello que
estaba pasan- do en la política universitaria.
Los integrantes de La otra forma de la historia
empezaron a buscar ideas que pegaran, que fueran comprendidas, recordadas y
tuvieran impacto duradero. A través de juegos online y mashups, lograron
levantar temas relevantes para la comunidad de Sociales.
«Bueno, como todos sabemos la Facultad de Ciencias
Sociales de UBA está tomada por cuestiones edilicias. Acá planteamos un juego
para ver si Caletti escucha los reclamos de los estudiantes.»
Con humor, lograron atraer usuarios con
dispositivos que hacían un guiño a la
realidad política del país y también de la universidad. Los usuarios
participantes empezaron a
118
querer compartir la experiencia con otros y así el
proyecto se fue expandiendo, entre los estudiantes principalmente. Se había
abierto un nuevo espacio,
extrainstitucional para hablar de lo que estaba ocurriendo en la facultad.
Los juegos, trivias, y muchos rip, mix & burns
funcionaron como disparadores virtuales que juntaban en un mismo espacio a
personas interesadas en mayor o menor medida por los temas tratados. Se ofrecía
un lugar en el que se podía compartir con los demás participantes problemáticas
comunes a todos. Lejos del consumo individual del texto impreso, las
plataformas permitían un consumo de la información en red además de abrir la
posibilidad de ser productores o remixadores.
La presencia de La ContraTapa y de La otra forma de
la historia en el Exhibition Hall quería dar cuenta de lo que está pasando hoy,
post-Gutenberg, en cuanto a la construc- ción del imaginario social de la
realidad. Demostraban que era posible hacer múltiples recortes, diferentes a
los impuestos por los medios de comunicación y otras fuentes avaladas por la
maquinaria institucional. La mejor parte: lo podíamos hacer entre todos,
reunidos en la web.
¿Estamos volviendo al pasado? En la época isabelina
los temas coyunturales eran tra- tados de forma colectiva, el saber popular
transmitido oralmente era clave en la cons- trucción de imaginarios. En los
siglos que abarcó aquel paréntesis, se dejó de lado el lenguaje oral, el rumor,
la ironía, el juego, el humor y estos pasaron a ocupar lugares periféricos.
Estos dos proyectos demuestran que es posible tocar
temas de importancia política sin marginar la oralidad, el humor y el saber
popular. Lo que ocurre en la web tampoco es periférico, no es casual que la
revista Time haya escogido como personaje más influ- yente del año, ya en 2006,
a los usuarios de la web (Gruffat, Carolina, 2006). El campo de lo virtual no
está escindido del accionar real, es importante valorizar el alcance de los
contenidos editados, producidos y evaluados colaborativamente, principalmente
en formatos audiovisuales y lúdicos.
El futuro no se parece (tanto) al pasado
abuelos pop
http://bit.ly/i6tS00
Nacido en el segundo cuatrimestre de 2010, este
proyecto tuvo como objetivo princi- pal visibilizar a las personas mayores en
las redes sociales, dando principal importancia a la alegría, sabiduría, ganas
de crecer, de seguir aprendiendo y de divertirse que mu- chas veces tiene esta
generación, pese a que la mayoría de las veces es olvidada por los jóvenes.
119
Por medio de las plataformas de la Web 2.0, los
alumnos intentaron persuadir a los jóve- nes –nativos digitales– para que
modificaran su pensamiento y comportamiento res- pecto de las personas de la
tercera edad –inmigrantes digitales–.
Con respecto a las plataformas web, Facebook fue la que les brindó mayores
resultados ya que fue la que generó mayor cantidad de seguidores. Los alumnos
incitaban a los usuarios a subir videos de sus abuelos realizando
actividades placenteras. El primer vi-
deo lo subió una de las integrantes del grupo, pero, aunque los seguidores
compartían videos de Youtube de otros «abuelos pop», hacían lo mismo con videos
producidos por ellos mismos específicamente para el proyecto.
En un segundo período el proyecto tuvo que
rediseñar la estrategia participativa varian- do el modo de persuasión
comunicativa. Los alumnos se dieron cuenta que pedir un vi- deo implicaba
algunas limitaciones (abuelos que no querían ser filmados, distancias, etc.),
por lo que comenzaron a proponer otro tipo de actividades relativamente más
«fáciles» y «accesibles».
El cambio de esta estrategia consistió en publicar
consignas semanales como: «¿Dónde vive tu abuelo pop? ¿Cómo se conocieron tus
abuelos? ¿Qué anécdotas nos podés con- tar de tus abuelos pop? ¿Cuáles son las frases preferidas de tu
abuelo pop?», entre otras. En esta segunda etapa aumentó notoriamente la
participación y algunos usuarios se animaron, además, a publicar fotos de sus
abuelos.
El lugar de los Abuelos Pop se relaciona con el
saber desde la experiencia, al conocimien- to construido a lo largo de varios
años de vida. Cuando el saber no se encontraba en los libros impresos, solíamos
acudir a nuestros mayores. Sin embargo, son sus nietos quie- nes hoy se acercan
y enseñan a sus abuelos las maravillas de la Web 2.0, un mundo en el que la
exposición no es un problema y en el que hasta los temas marginales tienen su
lugar central.
la tuta que te tatió
http://bit.ly/adVufJ
El proyecto «Retutteá» tuvo como principal objetivo
generar un espacio virtual de ca- tarsis audiovisual, es decir, de queja. Los
alumnos utilizaron varias plataformas de la Web 2.0 para llevar adelante su
proyecto. Facebook y Twitter fueron otras plataformas que el grupo de trabajo
supo aprovechar. Pero, sin duda, su canal de Youtube fue la pla- taforma que
alcanzó mayor éxito: en ella se encuentran videos con retutteadas y cada uno de
ellos con una gran cantidad de visitas.
Pudieron crear una fuerte comunidad virtual para el
proyecto. Casi a diario subían «que- jas» a Twitter, que además se
multiplicaban por medio de los retweets. También se crea- ban consignas
semanales en las que se proponían temas para poder hacer «catarsis»
120
en el muro de Facebook, lo cual les fue dando una
fuerte imagen que se sigue mante- niendo hasta hoy.
Es curioso, la «puteada» durante el reinado de la
cultura impresa, no era más que oral, algo que se perdía a lo largo del tiempo
y sobre lo cual no se tenía ningún tipo de registro más que el testigo
presencial de esa situación particular. Nuevamente, estamos ante una situación
marginada no solo de los libros, sino también del arte, de la expresión: si-
milar al lugar que ocupan los grafitis en otros ámbitos de la cultura.
Una de las características principales de estos
tipos de proyectos –Abuelos Pop y Retutteá– fue que generaron exitosas
estrategias comunicacionales propias de todos sus produc- tos audiovisuales,
aprovechando las posibilidades estéticas que estos les brindaban. El uso de
mashups también formó parte de esta propuesta estética: apropiar y resignifi-
car, recontextualizar: todo vale para decirlo todo, espontáneamente, sin censura. El pa- réntesis tuvo que
cerrarse para que este tipo de temáticas y manifestaciones pudieran salir de la
periferia y permanecer en el centro de la controversia.
cerrando el paréntesis
¿Qué viene después? Podría parecer que los 500 años
de cultura impresa fueron tan solo un paréntesis, aunque bastante largo, dentro
de una civilización abocada a la orali- dad, el préstamo y la creación
colectiva. Los ocho proyectos escogidos para conformar el Exhibition Hall nos
conectan con estas antiguas formas de producción, circulación y consumo que se
vuelven a manifestar hoy, en plena era digital, sin dejar de lado sus claras
innovaciones: los dispositivos web permiten un amplio acceso a contenidos y he-
rramientas que posibilitan la apropiación y resignificación de sentido en red.
Son una muestra manifiesta de la manera en que estas antiguas prácticas son
retomadas desde diferentes áreas de la cultura: la educación, el arte, la
política e incluso aquellas temáti- cas que la cultura impresa marginó.
Después de años de la cultura del read only
engendrada por la imprenta, estamos frente a plataformas y herramientas que nos
permiten llevar a cabo prácticas mucho más complejas que la lectura. Proyectos
como los mostrados en el Exhibition Hall son solo sampleos de una nueva
narrativa que traiciona la cultura parentética, desafiando la composición
original, individual, autónoma, estable y canónica en pos del sampleo, el
remix, el préstamo, el rediseño, la apropiación y la recontextualización.
Capítulo 10
El paréntesis
de Gutenberg
carolina Gruffat Yasmín Blanco Giselle Bordoy
Todo comienza con una buena idea
123 interactivo, transdisciplinario y lúdico 124
interlúdicos
126 remixando tweets. El código fuente del paréntesis
de Gutenberg 132
122
http://bit.ly/d0lgvd.
La diagramación y organización de un seminario en
el que la estructura estuvo en con- sonancia con nuestra idea de desorganizar
organizaciones. La transformación del tiem- po y el espacio: 34 exposiciones de
15 minutos cada una, intervenciones, oradores múl- tiples, interlúdicos, hall
de exhibiciones y materiales audiovisuales. Una apuesta interactiva y
transdisciplinaria para pensar la era post-Gutenberg.
We chased our pleasures here
Dug our treasures there (...) Break on through to
the other side Break on through to the other side.
The Doors
En el mes de octubre nos convocaron para diseñar
colectivamente el seminario ¿El pa- réntesis de Gutenberg?, en el marco de la
5.a edición del Festival Cultura y Media que se realizaría del 11 al 14 de
noviembre de 2010, organizado por el Centro Cultural General San Martín. El
diseño de dispositivos de interacción nos había ocupado todo ese año. Incluso
unos meses antes habíamos armado las Jornadas de Intercátedras Edupunk con
docentes y alumnos de Digicom en la ciudad de Rosario. Sin embargo, la participa-
ción en ¿El paréntesis de Gutenberg?
marcaría un antes y un después en nuestra histo- ria como colectivo por varios
motivos.
123
Por un lado, el desafío que nos planteaba el
seminario consistía en armar un equipo para ese fin y poner en marcha una nueva
forma de trabajo, por módulos interconecta- dos, combinando diferentes
habilidades para potenciar las líneas de trabajo que venía- mos explorando en
el Proyecto Rediseñar2010. Además, al extendernos por fuera del ámbito
académico, aparecía la exigencia de lograr un producto más profesional que
amateur, destinado a una audiencia más amplia y variada que la que conforman
nues- tros alumnos de cada cuatrimestre.
Poco a poco nos habíamos ido abriendo a diferentes
comunidades y desarrollado pre- sentaciones en formatos poco convencionales. En
ocasión del Social Media Week, en septiembre de 2010, habíamos realizado dos
talleres: uno sobre diseño de proyectos con medios sociales y otro sobre nuevas
profesiones, como extensión del curso virtual Reinventate 2.0. Un mes más
tarde, mientras estábamos en pleno diseño de lo que sería el formato del
seminario, hicimos una presentación a muchas voces para estudiantes del profesorado
del Instituto del Consejo Superior de Educación Católica (CONSUDEC), en la que
primaron las intervenciones cortas y audiovisuales, que dinamizaron la
conversa- ción con los presentes.
El diseño de dispositivos para la participación
sería uno de pilares del seminario ¿El pa- réntesis de Gutenberg? y el Centro
Cultural San Martín nuestro laboratorio de experi- mentación y aprendizaje en
esos días. Había que encender la chispa de la creatividad y amplificarla a
través de los intercambios con otros creadores y agentes culturales de
distintas disciplinas. Algunas preguntas disparadoras para este diálogo fueron:
¿Cómo será la comunicación cuando todos estemos conectados? ¿Y la creación? ¿Se
puede en- señar sin libros? ¿Se puede
actuar sin libros? ¿El alfabetismo
audiovisual superará al lectoescritural?
Todo comienza con una buena idea
¿Y si los 500 años de historia del texto impreso no
hubieran sido más que un paréntesis en el mundo oral de casi toda la historia?
Alejandro Piscitelli
Alejandro Piscitelli puso la piedra fundamental al
proponer, como eje del seminario, la tesis del paréntesis de Gutenberg. Basada
en los trabajos de Marshall McLuhan, Walter Ong y Eric Havelock, esta idea fue
formulada recientemente por el profesor Lars Ole Sauerberg,1 del Institute for
Literature, Media and Cultural Studies de la University of Southern Denmark. Su
tesis sostiene que 500 años de textualidad impresa no habrían
1.
Sauerberg forma parte de un grupo de trabajo que recientemente lanzó el
proyecto The Gutenberg Parenthesis Research
Forum. Para profundizar en este trabajo remitimos
al sitio del proyecto http://bit.ly/dbSvH9.
124
sido más que un paréntesis entre el mundo oral de
casi toda la historia, desde la orali- dad previa a la invención de la imprenta
hasta la oralidad secundaria que estaríamos viviendo a partir de la invención
de internet.
Como ocurre con toda hipótesis, su valor radica
básicamente en aquello que permite pensar. Y sobre la idea del paréntesis de
Gutenberg es posible trazar una serie de para- lelismos o analogías entre la
cultura anterior a la imprenta (preparentética) y nuestra cultura internética
(posparentética). El sampleo, el remix, los préstamos, la recontex- tualización, típicos de la
cultura digital (posparentética), recuperan las características de la cultura
anterior a la imprenta (preparentética), colectiva, recreativa, contextual,
inestable, a tal punto que investigadores como Thomas Pettitt (2007) sostienen
que el futuro parece estar en el pasado.
Sin embargo, la parte del paréntesis más dura de
roer no es tanto esa idea como la afir- mación de que la cultura parentética,
centrada en la composición, y que tiene sus valo- res en la originalidad,
autonomía, individualidad y estabilidad de la obra, esté condena- da a la
disolución. ¿Cómo se redefine la relación entre originalidad y autenticidad de
la obra en la cultura de la copia?
¿Puede haber pensamiento crítico y creativo en la era de los bárbaros de
Google? ¿Habrá vida después de Gutenberg?
interactivo, transdisciplinario y lúdico
Gutenberg hizo una cosa muy importante: poner la
primera piedra para la democratización de la cultura. Y ahora estamos dando otra revolución: la de los
dispositivos. (...) Tenemos que pensar en el objeto libro de otra manera:
expandido, abierto, conectado.
Òscar Martínez Ciuró, video para el seminario
Las ideas estaban sobre la mesa. El desafío ahora
era traducirlas a un formato que permitiera experimentarlas. Sabíamos qué era
lo que no queríamos: la mera emisión de discursos, sin facilitar que estos
pudieran ser respondidos, refutados, reelabora- dos, continuados. Tampoco
queríamos un seminario más, al que los oradores llegaran para hablar, así como
el público para escuchar, para luego irse prácticamente igual como llegaron. El objetivo era, por el
contrario, promover todos los contactos e interac- ciones posibles entre los
participantes del seminario, oradores, producciones y con- textos.
Los que llevamos a cabo la organización de este
encuentro desde hace varios años esta- mos atravesados por la maquinaria
escolar. Nos hemos desempeñado como estudian- tes y docentes en un espacio
donde, por lo general, la palabra la tienen los que saben. Cuando el
conocimiento legítimo (legitimado) mira desde arriba, desafiante, cuesta
125
mucho opinar porque da temor que nos juzguen. Y se
embotan nuestros sentidos en el camino.
Apostar por la participación y por formas de organización más horizontales nos
ayuda a crecer y a pensar, a recordar que no hay que dar por sentado lo que nos
dicen, y, por qué no, a no aburrirnos.
Se decidió entonces que los oradores, 34 en total,
hablarían 15 minutos cada uno, y que las mesas estarían intervenidas por
distintas propuestas interactivas y lúdicas, destina- das a conectar los
conceptos con experiencias y a abrir la conversación entre los partici- pantes.
Las presentaciones de los oradores debían ser cortas y audiovisuales –a cada
uno le pedimos un video de presentación personal y una reflexión sobre la
propuesta del paréntesis de Gutenberg–. El hashtag #pGutenberg en Twitter, y el
blog del semina- rio serían amplificadores de nuestras conversaciones previas,
durante y posteriores al seminario.
Cada una de las mesas tenía una idea-fuerza,
vinculada a la cultura digital (posparen- tética), y un maestro de ceremonias,
encargado de introducir y moderar las conversa- ciones entre los seis oradores
y los participantes del seminario. Los títulos de las me- sas fueron: 1. La
civilización digital, 2. Diseñando prototipos, 3. Emergentes, 4. Remixando, 5.
Transdisciplinario y 6. Desorganizaciones. El eje de cada mesa era transversal
y agrupaba oradores de perfiles muy diferentes: emprendedores de pro- yectos
culturales, artistas multimedia, VJs, productores, diseñadores de videojuegos,
educadores, filósofos y críticos culturales, periodistas y arquitectos, entre
otros. Aquí, los expositores:
1. La
civilización digital:
Hervé Fischer (Canadá), Alejandro Piscitelli
(Argentina), Juan Insúa (España), Brian Lamb (Canadá), Òscar Martínez Ciuró
(España), Gonzalo Frasca (Uru- guay).
2.
Diseñando prototipos:
Juan Freire (España), Sylvie Durán (Costa Rica),
Julián Paredes (Argentina), An- dré Stangl (Brasil), Diego Sáenz (Argentina),
Carolina Gruffat (Argentina). Con la participación de alumnos y docentes de TIC
de la Escuela Técnica ORT.
3.
Emergentes:
José Ramón Insa Alba (España), Iván Adaime
(Argentina), Andrés Durán (Chile), Beatriz Busaniche (Argentina), Martín
Groissman (Argentina), Emiliano Causa (Argentina).
4.
Remixando:
Naief Yehya (México), Sofía Coca (España), Mariano
Sardón (Argentina), Rafael Cippolini (Argentina), Mara Ballestrini (Argentina),
Pablo Mancini (Argentina). Con la participación de Matías Najle (Argentina).
126
5.
Transdisciplinario:
Germán Rey (Colombia), Joana Varón (Brasil), Prokop
Bartoníček (República Checa), Diana Domingues (Brasil), Jorge Zuzulich
(Argentina), Mariana Maggio (Argentina).
6.
Desorganizaciones:
Pavel Sedlak (República Checa), Pedro Mizukami
(Brasil), Pedro Jiménez (Espa- ña), Isabel Torres (Uruguay), Roxana Levinsky
(Argentina), Heloísa Primavera (Argentina).
Una de las claves para romper el paradigma de
broadcasting fue lo que llamamos inter- lúdicos, en el marco de los cuales se
realizaron diferentes intervenciones para promover la experimentación y la
participación del público. Estos dispositivos fueron diseñados especialmente
por un equipo integrado por ayudantes y alumnos del Proyecto Rediseñar,2
buscando entrelazar contenido y continente en cada una de las mesas. Como en el
cuento de Rodolfo Walsh (1967) estas «notas al pie» fueron ganando espa- cio al
«cuerpo principal del texto», conformado por las presentaciones de los
oradores, se fueron mezclando con él para expandirlo y potenciarlo.
Por último, siguiendo la premisa de que el
conocimiento no es una situación de hecho sino, más bien, un proceso del cual
podemos formar parte, buscamos crear otros espa- cios de intercambio fuera de
programa. Uno de ellos fue el Exhibition Hall de proyectos diseñados por
alumnos del Proyecto Rediseñar2010 y dispuesto a la entrada del lugar donde se
realizaron las charlas (véase capítulo 11). Estos proyectos propusieron a los
asistentes experimentar y reflexionar sobre algún aspecto de la cultura y la educación
posparentética, a través de una propuesta de interacción web.
Hubo también otros espacios de intercambio, como el
taller titulado Código Fuente Audio- visual Colectivo, a cargo del colectivo
español Zemos98, y una conversación sobre educa- ción expandida con Juan Freire
–ambos en el espacio de la Fundación Telefónica–. Además, reeditamos los dos
talleres que habíamos dado meses atrás sobre diseño de proyectos con social
media y Reinventate 2.0 dedicado a las nuevas profesiones. Sumado a esto, los
últi- mos días realizamos las Segundas Jornadas de Intercátedras Edupunk,
coorganizadas con el colectivo de Digicom, y que esta vez contaron con la
participación de Brian Lamb.
interlúdicos
Históricamente el carnaval ha sido siempre una
breve interrupción que pone al mundo patas para arriba.
Simon Reynolds, El sueño imposible: situacionismo y
pop
2. Ver
listado de diseñadores, colaboradores y productores al final del capítulo.
127
provocando
La jornada del jueves 11 de noviembre debía dejar
en claro que el juego era para todos. Por eso, se implementó un dispositivo que
recurriera a las ideas de la audiencia como materia prima. La propuesta,
básicamente, buscaba darle valor a las múltiples voces que conformaban el
seminario. Así fue que los interlúdicos eligieron concretar su prime- ra
intervención mediante el uso de webpoems.
¿Qué es un webpoem? Parece claro que la palabra
alude a la construcción de un híbrido.
Y, efectivamente, de eso se trata. El
término fue creado por estudiantes que formaron parte del Proyecto Rediseñar.
Los (no) alumnos –hoy convertidos en (no) ayudantes y, podríamos anticipar, en
desorganizadores– definieron al webpoem como una forma de expresión que combina
el poema breve con la dinámica de la Web 2.0. Ejemplos de emergencia creativa
si los hay. Afortunadamente, el colectivo de la cátedra puede afir- mar que
tiene unos cuantos.
En la intervención del seminario la experiencia
consistió en producir un poema colectivo en el que los participantes pudieran
realizar sus aportes y manifestar sus reflexiones a través de tweets o post-its
distribuidos entre el público. Para introducir
la propuesta de un modo más familiar, y de paso recordar los
paralelismos entre nuestra cultura interné- tica o posparentética y la cultura
anterior al paréntesis de Gutenberg, los interlúdicos recurrieron a la analogía
entre dos formatos cercanos a la oralidad: una publicación en Twitter (tweet) y
un haiku.
El separador formó parte de la mesa La civilización
digital que inauguró el seminario, encabezada por Alejandro Piscitelli y Hervé
Fischer, y abrió el debate sobre el paréntesis de Gutenberg y el modo en que
tecnologías disruptivas como internet, la imprenta o el alfabeto han rediseñado
las prácticas culturales. La tesis despertaba controversias y posicionamientos
distintos; por lo tanto, la irrupción elegida en este caso debía operar como
articulador/desarticulador de los debates.
Una vez inmersos en el dispositivo, existía la
posibilidad de que la actividad se estanca- ra. Dialogar, confrontar,
cuestionar la cultura letrada no es fácil cuando uno se siente dentro de ella.
Los interlúdicos no dejaron de lado esta cuestión; al contrario, se ocupa- ron
de evidenciarla, haciendo pasible de manipulación su producto más elemental: el
libro. Así fue que se repartieron entre la multitud a los grandes intelectuales
que funda- ron y dieron forma a la modernidad a través de sus obras. El contrato
social de Rous- seau, El origen de las especies de Darwin y El discurso del método de Descartes, fueron
algunos de los textos que circularon.
Después de pensar y escribir reflexiones
condensadas en 140 caracteres, ese poema colectivo se convirtió en una
desopilante oración evangelizadora, que fue interpreta- da por dos de los
organizadores y repetida por el público en algunos fragmentos. A
128
continuación, entonces, algunos pasajes que
formaron parte de la experiencia #pGu- tenberg:
¿La supremacía digital es una profecía?
El desafío en la era digital es reevaluar la
concepción de #valor.
¿Quién dijo que la realidad no existe?
Mi pensamiento crítico me critica, ¡cállate tonta!
No solo somos un avatar bonito.
Las líneas de código son poesía.
Hoy vamos a morir de un ataque digital.
No se trata de elegir entre lo analógico y lo
digital. Hace rato que estamos inmersos en la tercera cultura.
interviniendo
Más avanzados en el debate, al día siguiente se
profundizó la instancia del juego y se arriesgó un poco más. La mesa sobre
prototipado había planteado que en el mundo post-Gutenberg no alcanza con
enunciar, además, hay que hacer. Había mostrado alum- nos y docentes trabajando
en sus proyectos con Arduinos, en un formato de clase
129
abierta simultáneo a las presentaciones de los
oradores y dialogando por momentos con ellos y con el público. La idea
entonces, para este segundo día, consistía en doblar la apuesta y poner a la
gente a producir; convertir el seminario en un entorno de aprendi- zaje
participativo, pero ¿cómo?
En primer lugar, vale decir que la actividad fue
propuesta en el marco de las discusiones que se dieron en la mesa de
Emergentes. El eje central de este módulo estaba puesto en los cambios de la
ecología de los medios y las nuevas arquitecturas de participa- ción, que
llevan a repensar el rol de las instituciones tradicionales. En función de esta
idea rectora, desordenar el espacio e insubordinar a la audiencia parecía la
tarea apro- piada. Tras un breve tutorial y una explicación muy simple sobre
cómo armar un led, se repartieron los materiales –pilas, leds, papeles y cinta
adhesiva– y enseguida se desa- tó la locura, mejor entendida como Led-Madness.
Como dicen, la realidad supera a la ficción. Con
solo presentar una idea simple, pega- diza, e invitar a la participación, la
respuesta del público fue inmediata: chicos, gran- des y hasta el personal del
San Martín, comenzaron a levantarse de sus asientos y pedían los elementos para
armar sus leds, que ya se veían iluminando la sala. Aque- llos más ágiles en
armar sus «lucecitas» ofrecían ayuda a los más rezagados; otros dejaron sus
publicaciones en Twitter para filmar con sus cámaras lo que veían a su alrededor.
En poquísimo tiempo, ese agrupamiento de gente se conformó como una red de
colaboración. Mientras tanto, algunos llegaban hasta la plataforma que había-
mos dispuesto para lanzar los leds, completando así la propuesta de Leds
Throwies del interlúdico.
El cuerpo fue a habitar el espacio y a explicarse
desde su propia inteligencia con el en- torno. La escena nos recordó la famosa
conferencia de Ken Robinson de 2006 en TED, en la que, refiriéndose
especialmente al mundo intelectual, dice que debemos dejar de vivir en el
hemisferio izquierdo de nuestros cerebros y debemos también dejar de en- tender
al cuerpo solo como una forma de transporte de nuestras cabezas. Lo que esta-
ba sucediendo con los leds nos ponía en contacto con nuestra capacidad de pensar
el mundo a través de todas las maneras en que lo percibimos.
Casi promediando la actividad, el panorama dentro
de la sala del centro cultural produ- cía un efecto alucinógeno. El
ambiente estaba totalmente
revolucionado, lleno de leds de colores que iban adornando cabelleras, anteojos
y vestimentas. Las luces adornaban e, indudablemente, quedaron prendidas en más
de una cabeza.
remixando
La mixtura de estilos se hacía presente en cada
lugar, principalmente al momento de hablar de apropiación, de remezcla y darle
nuevos sentidos a nociones básicas de la cultura letrada como la de
originalidad, identidad y autenticidad
de una obra. La estéti-
130
ca del remix y low-fi fue una constante del
seminario, en el que cada uno de los oradores fue presentado con un video
producido por un equipo de VJs amateurs ayudantes de la cátedra y una ex alumna
que se unió espontáneamente.
La mesa Remixando se encargó de abordar estas
cuestiones en varios campos –arte y cultura digital, periodismo, colectivos y
desorganizaciones–. La misma debía estar com- binada con un separador
interlúdico que le hiciera los honores y es por eso que, en este caso, la
propuesta consistió en la elaboración de un remix analógico. Así fue que entró
en escena el dispositivo Fluxus Cage.
El término elegido para la intervención se
corresponde con el movimiento artístico de ese mismo nombre que nació a
principios de los años 60 en Estados Unidos. Fluxus es un modo de expresión que
surgió como reacción y resistencia a la institución, entendida como obstáculo a
la libertad creativa. Esta clase de (pos-)producción no podía ser con- cebida
hasta que las categorías de productor/autor y espectador fueran disueltas.
Fluxus implicaba dejar fluir, usar el arte como fuerza propulsora y extenderla
hacia el orden de lo cotidiano. Queriendo evitar toda taxonomía, toda
definición, el Fluxus se manifiesta como un estado del ser, un modo de vida que
puede revelarse de la forma más inesperada.
La esencia de este movimiento encontró su lugar en
el interlúdico que propuso explorar el mundo de lo sonoro y conectarse con el
concepto de inteligencia colectiva que tantas veces había sido invocado en las
aulas del Proyecto Rediseñar2010. Se entregaron ra- diograbadores, cada uno con
grabaciones de diferentes sonidos: cítaras, guitarras y per- cusiones. Luego se
apagaron las luces para que lo visual no embotara ni restara impor- tancia a lo
auditivo. Entonces comenzó la intervención que propuso jugar en el espacio y
sumergir a los oradores, organizadores y espectadores en un todo no uniforme.
Cualquier cosa podía convertirse en un
instrumento. La experiencia auditiva era
la que venía a buscarnos y, al mismo tiempo, preparaba el terreno para ir en
búsqueda del otro. Así se formaban configuraciones de dos, tres o cuatro
personas, que se disolvían cuan- do el juego llegaba a su límite. Los distintos
ritmos emergían alternativamente desde diferentes puntos de la sala. Se
desenvolvían, desplegaban y cerraban intuitivamente, sin esperanza de resolver
armónicamente lo que estaban desarrollando.
Experimentando
La quinta mesa del seminario centró sus
conversaciones sobre el orden de lo transdisci- plinario y lo que podríamos
considerar una característica central de la cultura posparen- tética: la fusión
de arte y ciencia en un laboratorio de experimentación. Dice David Ed- wards
(2010) en su libro The Lab: Creativity and Culture, que estos laboratorios son
espacios de aprendizaje a través de la experiencia, de exhibición cultural y
producción, pero, sobre todo, de diálogo entre los creadores y el público.
131
Un enfoque de este tipo tiene que ver con un
trabajo en permanente expansión. El ha- cer transdisciplinario dilata los
límites de su forma expresiva originaria hasta estallarlos. De eso se trata, en
definitiva, la traducción de una idea a un prototipo o un proyecto, que implica
pasar del ámbito de la creatividad y la intuición al ámbito analítico o de la
racionalidad, a través de la experimentación y del diálogo con los otros.
Esa sensación de vértigo, de exploración, de
incertidumbre e intensidad que involucra la actividad, trató de traducirse en
la intervención que fue montada para acompañar estos diálogos. Repentinamente,
entre la gente, irrumpió una bailarina que, con leds adheri- dos a su
vestimenta y un inocente tutú de papel, fue buscando recovecos, tanteando los
niveles y regulando diferentes energías en su trayectoria.
Un videoarte que se proyectaba desde el frente del
auditorio representaba la gestación del ser humano, al tiempo que daba
continuidad al relato que se hilvanaba en la inter- pretación de la artista. La
bailarina alternaba la fluidez de sus movimientos con quiebres espasmódicos que
intentaban delinear una suerte de nacimiento. Aquella performance representaba
la transición que viven las personas en su encuentro con la tecnología.
Finalmente, la bailarina se transformaba en un cyborg, para renacer en el contexto
en el que fue gestada.
desorganizando
Todo comenzó cuando los interlúdicos repartieron
espejos y encendieron el láser. A ello siguió la propuesta: entre todos debían
lograr que la luz llegara a un punto final pasando por todos los espejos que
había en la sala que, al conectarse, formarían una red. Luego vino la pregunta
que llevaría a tomar la primera decisión colectiva: ¿hacia dónde querían
dirigir la luz?, ¿cuál sería ese punto final? Se decidió que el destino fuera uno de los par- lantes. Una vez acordado
esto comenzó el juego en el que algunos sostenían los espejos mientras otros,
en rol de facilitadores, trataban de ayudar a sus vecinos para captar la luz
que enviaba el último espejo y, cuando lograban captarla, proyectarla hacia
otro destinatario.
Esto ocurría en la última mesa del seminario,
dedicada al tema de las desorganizaciones que, tal como las define Scott Lash
(2005), son nuevas formas de asociación que no necesariamente coinciden con las
instituciones, y que se caracterizan por derivar en acciones concretas. Un
objetivo en común –en este caso dirigir la luz del láser– hace de activador de
una serie de conexiones latentes, formando así una red.
En la experimentación, uno va probando diferentes
opciones y se da cuenta de que hay múltiples maneras de lograr algo. Alvin
Toffler (1998) hace referencia a esta multiplici- dad cuando habla de la Blip
Culture en la que estamos inmersos: «Todos vivimos asedia- dos e invadidos por
fragmentos de imágenes contradictorias o no, relacionadas entre sí, que sacuden
nuestras viejas ideas y nos disparan en forma de destellos rotos, sin cuer-
132
po.» Este carácter caótico e incierto fue parte de
la interacción entre los participantes que, al conformar esa red, se sentían
parte de algo más grande que de sí mismos.
remixando tweets. El código fuente del paréntesis
de Gutenberg
@zemos98: «hay que reinventar las metodologías y
las formas de procesar las problemáticas» @pedrojimenez.
Técnicas como el mashup datan de tiempos
inmemoriales aunque no lo creamos. For- man parte constitutiva del ser humano.
@preescolar: «el primer dispositivo para el remix
es el cerebro» @marabales.
@luzpearson: «plagiamos al mundo en cada
observación» @marabales.
Asimismo, la cultura de la copia implica un
permanente proceso de relectura colectiva de historias pasadas que
construyen nuestra identidad.
@marianogoren: «solo puedo contestar a la pregunta ¿quién soy? Si antes res-
pondo a ¿de qué historias siento que
formo parte?» @preescolar.
@aleredin: «nos metanarramos todo el tiempo, somos
seres remezclables»
@preescolar.
@sarok: «El copy-paste no es una excusa, es un
verdadero proceso cognitivo»
@preescolar.
@preescolar: «La remezcla representa una lucha
contra la obsolescencia progra- mada. Es un regreso al futuro.»
Por eso, debemos corrernos de un sistema
restrictivo, que dificulta el desarrollo de es- tas prácticas, hoy potenciadas
por las nuevas tecnologías.
@beabusaniche: «nuestras formas de cultura son
ilegales».
@hernanvalenza: «Tenemos que empezar a mirar la web
políticamente» @bea- busaniche.
@hernanvalenza: «El dominio público está en
retroceso. Defender el derecho a compartir cultura. Replantearnos otro derecho
común» @beabusaniche.
@bordagreen: «Yo estoy en contra de que el derecho
de autor del siglo xix se use para cercenar la cultura del siglo xxi»
@beabusaniche.
@beabusaniche: «No hay contradicción entre vivir de
lo que se genera y libe- rarlo.»
133
¿Cómo gestionar los procesos creativos? ¿Qué tienen
para decirnos las desorganizacio- nes y los laboratorios de innovación
cultural?
@contrapunto RT @hernanvalenza: «La arq d la
participación está. La tecnología está. Falta la idea de apropiarse #pgutenberg
// Es la epistemología!!»
@preescolar: «”si el docente deja de ser un reloj
burocrático obligatoriamente va a empezar a dudar” dice Levinsky».
@zemos98: «la educación se expande cuando se
aprende a repartir nuevos mun- dos, no a repetirlos» @pedrojimenez.
@danielaescobar: «invertir el orden: de lo
colectivo a lo individual. Llegar a lo in- dividual como consecuencia de lo
colectivo» @carogruffat.
@culturpunk: «transdisciplinariedad. O también
metástasis conceptual como remezcla para la investigación (Mariana Maggio)».
@transitcultura: «”lo verdaderamente innovador es
escuchar y no que la infor- mación sea commodity” citando a kaplún»
@pedrojimenez.
@culturpunk: «los caballos de troya como estrategia
para dinamitar las institu- ciones (todas) desde dentro, como señala
@piscitelli».
@zemos98: «Seamos hackers culturales» @pedrojimenez
citando a @sarok.
El seminario ¿El paréntesis de Gutenberg? la
conversión digital como proceso ci- vilizatorio – V Edición de cultura y media
fue posible gracias a:
curador nacional: Alejandro Piscitelli
(@piscitelli).
curador internacional: Hervé Fischer.
directora General ccGSm: María Victoria Alcaraz.
coordinación de proyectos ccGSm: Silvina Freiberg.
coordinación y producción general: Carolina Gruffat
(@carogruffat).
diseño de plataforma web: Luz Pearson (@luzpearson).
maestras de ceremonias: Anaclara Dalla Valle
(@anitaclarita) y Ariana Atala (@aria- nata).
Equipo de curaduría audiovisual y producción de
videos de presentación de ora- dores: Mariano Legname (@marianolegname), Julio
Alonso (@julitoalonso), Laura Riera (@verdelau).
134
Equipo de diseño y realización de interlúdicos:
Gino Cingolani Trucco (@ginocingolani), Ariana Atala (@arianata), Marina
Federman (@sucocina), Martín Rodríguez Kedikian (@martinked), Giselle Bordoy
(@giyuela), Matías Barreto (@devenirfantasma), Yasmín Blanco (@yasblanco),
Sofía Alamo (@sophiealamo), Julio Alonso (@julitoalonso).
Equipo de curaduría e instalación del Exhibition
Hall: Cecilia Sabatino Arias (@ceci- sabatino), Sara Borda Green (@bordagreen),
Daniela Escobar (@danielaescobar), Yas- mín Blanco (@yasblanco).
prensa y difusión: Lucas Delgado (@lks1987).
coordinación técnica: Martín Rodríguez Kedikian
(@martinked).
musicalización: Giselle Bordoy (@giyuela) y Marina
Federman (@sucocina).
Capítulo 11
Remix teórico
roberto Schimkus maría andrea Guisen ariel Glazer
Sobre desplazamientos y adaptaciones 136 del paréntesis de Gutenberg al
Edupunk. de la transmisión
a la transacción. El docente 2.0 137
¿nos readaptamos? nuevas prácticas. nuevos roles 140
El dispositivo como elemento emancipador
y contextualizante 144
la evaluación como instancia de aprendizaje 146
¿por qué dan por supuesto que sabemos lo que es
mash up? 148
136
http://bit.ly/gH2hNm.
Quien enseña sin emancipar, atonta. Y quien
emancipa no ha de preocuparse de lo que el emancipado debe aprender. Aprenderá
lo que quiera, quizás nada.
Rancière, 1987
Cuando hablamos de Edupunk abarcamos una
metodología de trabajo en el aula, un
paradigma filosófico que se vuelca en las prácticas que construyen los procesos educa- tivos. ¿Es posible
trasladar estas prácticas al contexto de la educación formal? Con Ran- cière
como supuesto y el Edupunk como pretexto: saber es hacer, learning by doing.
Objeto y sujeto fundidos en un mismo proceso condicionado y condicionante. El
apren- dizaje emerge como fenómeno en el que transformamos la información en
conocimien- to, y el conocimiento en acciones transformadoras.
Sobre desplazamientos y adaptaciones
Walter Benjamin no le hubiera hecho ascos a hablar
de las Crónicas de Narnia, del Hip Hop, o de Lost. En su ensayo sobre la
mutación, Alessandro Baricco nos lo recuerda cuando describe a Walter Benjamin
como alguien que «no intentaba entender qué era el mundo, sino saber en qué se
estaba convirtiendo». Lo que le interesaba a Benjamin
137
eran las transformaciones, aquellos cambios que
anuncian un mundo que está por ve- nir: «lo que le fascinaba, en el presente,
eran los indicios de las mutaciones que acaba- rían disolviendo ese presente
(...) Para él, comprender no significaba situar al objeto de estudio en el mapa
conocido de lo real, definiendo qué era, sino intuir de qué manera ese objeto
modificaría el mapa volviéndolo irreconocible» (Baricco, 2005).
Se requiere una mirada especial para percibir estos
desplazamientos. Como las cosas, en un momento dado dejan de funcionar y, sin
que haya un cambio sustancial, de pron- to son diferentes y ya no van a volver
a ser de la misma manera. Benjamin era «el genio absoluto de un arte muy
particular, el de descifrar las mutaciones un momento antes de que acontezcan.
Fotografiaba el devenir y, también, por eso mismo, sus fotos salieron, por
decirlo de alguna manera, siempre un poco movidas y, por tanto, inservibles para
instituciones que pagaban un sueldo y objetivamente duras para quien las
miraba».
Baricco es nuestro Benjamin. Su ensayo sobre la
mutación, en el que narra su visita a la aldea de los Bárbaros, es
imprescindible. Pensar estos desplazamientos en el marco del Proyecto Rediseñar
implica dar cuenta sobre cómo nosotros, docentes formados en la explicación,
nos fuimos readaptando al Edupunk. ¿Desconfianza? ¿Recelo? ¿Dudas so- bre lo «nuevo»? ¿Qué pasa
con los docentes, pero también con las instituciones?
Cuando Brian Lamb y Jim Groom acuñaron el término
Edupunk habían pasado poco más de veinte
años desde que Jacques Rancière publicase El maestro ignorante y sus cinco lecciones para
la emancipación. ¿Cuántos desde la desescolarización de Ivan Illich?
¿Cuántos de Paulo Freire? Más de tres décadas de
las inteligencias múltiples de Howard Gardner. A estas alturas, habiendo
superado las visiones deterministas, sabemos que el cambio es cultural y no
tecnológico.
Con el Edupunk como pretexto y Rancière como
supuesto: lo que importa son los proce- sos de aprendizaje que surgen con este
pretexto y bajo este supuesto. Veinte años en los que las propuestas de Jacotot
se leyeron y conversaron entre los docentes. Rancière incomoda, provoca,
interpela, llama a la reflexión. Sin embargo, las instituciones educa- tivas no
se dieron por aludidas o las reducen a mera bibliografía «testimonial». Nos
per- mitimos decir irónicamente: «es la institución la que no sabe ni quiere saber».
O mejor aún: ¿es la universidad una fábrica de ignorantes?
del paréntesis de Gutenberg al Edupunk.
de la transmisión a la transacción. El docente 2.0
«El arte del maestro es vincular, en el tiempo real, los cuerpos vivos de los alumnos con el
cuerpo vivo del conocimiento.»
Nachmanovitch, 2004
138
El Proyecto Rediseñar significó la adopción de una
nueva propuesta pedagógica en la que el conocimiento se genera participativamente,
colaborativamente, trabajando en- tre pares y estimulando el desarrollo de
habilidades técnicas y sociales.
Conocer qué es el Edupunk es básico, porque si no
te quedás pensando
«¿Qué les pasa a estos pibes? Tienen menos ganas de
trabajar que yo de estudiar», y te quedás reclamando cosas que no concuerdan
con el estilo de trabajo planteado.
Para poder transitar esta experiencia con soltura,
tenés que saber por dónde viene la mano.
Bárbara Marcote, alumna del Proyecto Rediseñar
Aceptar la hipótesis del paréntesis de Gutenberg,
asumiendo la actitud de la filosofía Edupunk y simultáneamente poner en práctica las ideas de Jacotot,
genera nuevas e inquietantes preguntas. Por ejemplo: ¿será la segunda oralidad
la que posibilite la eman- cipación?
La segunda oralidad o posparentética se apoya en
las herramientas Web 2.0 (herra- mientas de código abierto, controladas por el
usuario, en la cultura libre y, consecuen- temente, en los recursos educativos
libres). Fundamentalmente en la cultura del remix, del mash up; en el aparente
bullicio del sampling, remixing, del tomar prestado, volver a darle forma, del
apropiarse y recontextualizar, la posproducción y las estéticas relacio- nales.
Muchas de estas prácticas y técnicas surgen en el
ámbito de la música y luego pasan al de la imagen. En términos musicales es más
fácil asociarlas al Hip Hop que al Punk. El Hip Hop, como la música tecno,
extirpa datos con el sampler y los une usando el groove y la técnica del
collage (Diederichsen, 2005). Lo que hace a la naturaleza del punk es la
cultura del «hazlo tú mismo» usando lo que esté a tu alcance, lo más fácil de
usar, sim- ple y contundente a la vez.
En nuestro
caso, y siguiendo con la analogía musical, usando las herramientas Web
2.0 para tomar prestados materiales de otros, usar partes, desde una simple
nota, una serie de patterns, un break de batería hasta un fragmento. Tomar
muestras, remezclarlas, rediseñarlas, apropiarnos de ellas y
recontextualizarlas. El punk se propone expresar una visión del mundo
utilizando cuatro acordes. Cuestiona a las bandas «dinosaurio» instituidas como Emerson
Lake and Palmer, YES o el mismo
Genesis. El Edupunk es también una reacción al establishment tecnológico que
pretende imponer «paquetes cerrados» de recursos educativos, una apuesta a la
educación abierta. Y más: el Edu- punk es estudiante-céntrico. El Edupunk crea
comunidad.
Rancière genera resistencia. Las prácticas de
Jacotot son, por naturaleza, la «no institu- cionalización». El método de
Rancière no se lleva bien con las formas institucionaliza-
139
das, o con «esquemas de la psicología educacional
que responden a un modelo de la clase dominante» (Tello, 2005). El método está
dado por el lazo: las relaciones. Ponerle hoy, en el siglo xxi, el sello de
anarquista a Jacotot es ser reduccionista.
La lógica implícita de los medios digitales obliga
a nuestras instituciones educativas a generar un cambio. Solo entendiendo que
estamos en momentos de transición,
redise- ñando nuestras instituciones, se hace posible pensar en que las
propuestas de Jacotot o los valores de la pedagogía Edupunk tengan lugar en la
educación formal.
Al mismo tiempo, como señala sir Ken Robinson, cada
país está tratando de entender cómo educamos a nuestros jóvenes y reformular
sus sistemas educativos para que ten- gan un sentido de identidad cultural. «(...) El problema es que tratan de
llegar al futuro repitiendo lo que hacían en el pasado, alienando así a
millones de jóvenes que no ven el propósito de ir a la escuela.»
Cuando nos damos cuenta de que las instituciones
«así no van más», estamos hablan- do de una crisis en la que las
instituciones deberían estar
reinventándose. Tello se pre- gunta ¿qué papel ocupan los educadores, como
intelectuales, en esa reconstrucción de la desinstitucionalización?
Tuvimos que armar el barco mientras navegábamos.
Aprender junto a nuestros (no) alumnos a convertirnos en prosumidores
(productores/consumidores). No nos pregun- tamos si el Edupunk puede o no
entrar en el aula. Aceptamos el desafío de encontrar la manera de readaptar las
instancias de transmisión teórica a los nuevos paradigmas Edupunk. En este
sentido nos cuestionamos el lugar mismo de la transmisión.
Comenzamos este apartado con una cita del
violinista Sthepen Nachmanovitch (discí- pulo de Gregory Bateson y seguidor de
William Blake), el mismo que nos dice en Free Play (2004), «que la educación
poco tiene que ver con contenidos/teorías que se deben “transmitir”, sino con
el tipo de interacción docente-alumno. Lo que se transmite es la actitud, el
desafío al que se invita y al que somos reinvitados, a las libertades
liberadas». Esto implica la creatividad y la capacidad de improvisar. Para que
estas interacciones sean posibles, consideramos como más adecuada la modalidad
de taller, que ya había- mos adoptado como cátedra en el Proyecto Facebook.
Piscitelli plantea en Nativos Digitales (2009)
pasar de la «transmisión» a la «transac-
ción». Esto produce un doble movimiento: por un lado nos obliga a pasar de la
figura del educador «explicador» al docente «mediador», lo que implica invertir
el rol de docente que habla a docente que escucha (Primavera, 2010), por el
otro pone la responsabilidad de «transmitir» en los (no) alumnos.
El lugar de la transacción exige un docente con
habilidades en comunicación. Todo do- cente que se precie debe ser un maestro
en competencia comunicacional (H. Jenkins,
140
2008), Rancière agrega: «Saber no es nada, hacer es
todo», este hacer es, básicamente, acto de comunicación.
Pero además, si se quiere ser escuchado y
entendido, se debe ser capaz de emocionar, ser un maestro en inteligencia
emocional y, aunque suene a jerga publicitaria, se debe saber
«vender», persuadir, seducir acerca de las
características del viaje al que está invitando.
Poner el lugar de la transmisión en los (no)
alumnos es darles la palabra. Para desplegar la virtud poética de la que habla
Rancière: «(...) hablar es la mejor prueba de la capacidad de hacer
cualquier cosa. En el acto de la palabra
el hombre no transmite su conocimien- to
sino que poetiza, traduce e invita a los otros a hacer lo mismo. Comunica como
arte- sano: manipulando las palabras como herramientas. (...) Comunica poetizando:
como un ser que cree su pensamiento comunicable, su emoción susceptible de ser
comparti- da. Esta es la razón por la cual la práctica de la palabra y la
concepción de toda obra como discurso son, en la lógica de la enseñanza
universal, un preliminar a todo aprendi- zaje. Es necesario que el artesano
hable de sus obras para emanciparse, es necesario que el alumno hable del arte
que quiere aprender» (Rancière, 1987).
«Hablar de las obras de los hombres es el medio de
conocer al ser humano», y esto vale desde las preguntas más simples al comienzo
de cada práctico (¿qué pasó en el teórico de ayer? ¿qué les pareció? ¿qué les
llamó la atención? ¿hay algo que no se entendió?
¿algo de lo que se vio puede serles útil para sus
propios proyectos?), pasando por la presentación de los avances cada semana (en
las que se discutían los trabajos, se les evaluaba grupalmente, y se les
orientaba), hasta la misma instancia de exposición en los teóricos, su
publicación posterior y la medición de su impacto.
¿nos readaptamos? nuevas prácticas. nuevos roles
Enmarcados en el paradigma Edupunk, los proyectos
que impulsó el Proyecto Redise- ñar comenzaron en algunas clases con la
dinámica The followers, una suerte de Twitter analógico. Se trató de una
sorpresa para todos: manifestar qué cosas nos tenían hartos, qué necesitábamos
imperiosamente, qué queríamos cambiar desde lo individual, ¡in- cluso toda la
sociedad! Las pasiones y los propios intereses fueron la puerta de entrada para
empezar a conocernos.
La consigna enunció destapar un «grito social»,
escribirlo en palabras claves y ponerlo lite- ralmente a caminar en el salón. En silencio, el resto
de los integrantes del juego podían oponerse a la idea sentándose en el piso o
adherirse al grito siguiendo a su representante.
¿Demasiada exposición? Ponerse en juego fue uno de
los principios que asentaron las bases de la experiencia. De a poco, pasamos de
las voces tímidas a los gritos convence- dores; los seguidores no solo
avanzaban formando un camino, sino que también suma-
141
ban sus voces, levantaban las manos, festejaban la
adhesión. Formatos y lenguajes se entrelazaron.
Ya no se trataba solo de escribir, sino de formar caminos, ponerse en
mo- vimiento y poblar de sonidos el aire. Aquellos que no conseguían followers,
duplicaron la apuesta poniendo a jugar un grito que no solo representara los
conflictos sociales que lo movilizaban en lo individual, sino en aquellos que
convocarían a otros.
El maestro emancipador, impulsa al alumno a
actualizar su capacidad. ¿Cómo? Ence- rrando su inteligencia en el círculo
arbitrario de donde solo saldrá cuando
se haga nece- sario para ella misma. El maestro edupunk es un diseñador de lo
que Rancière llama
«círculos de la potencia»: contextos de aprendizaje
para la construcción conjunta del conocimiento como parte y producto de la
actividad, el contexto y la cultura en la que se desarrolla y utiliza. «Hacer»
y «saber» entendidas como acciones inseparables, se aprende haciendo, learning
by doing en la resolución conjunta de problemas casos, en la superación del
círculo (Wenger, 2001).
Si bien existe una minuciosa planificación de la
cursada, sus tiempos y metodología de trabajo, el círculo de contención se hace
invisible. El Edupunk está en toda la estructura (o desestructura) del aula.
Los alumnos, acostumbrados al dispositivo broadcast, eva- den la incertidumbre
y piden textos que leer y repetir. Evocan los modelos de inyección top-down de
contenido genérico y personalizado. Pero esta vez, la arquitectura es la del
mash up permanente. El logro se representa no en el producto, sino en el
proceso crea- tivo que le da origen; en el devenir autores y coautores del
conocimiento y fuentes (no objetos) de aprendizaje. La puesta en marcha de la
inteligencia colectiva ¡ya comenzó!
El abismo de la libertad
Dentro del marco de la universidad, la cátedra se
destaca por la libertad que les otorga a sus alumnos. Una libertad que es
celebrada, y luego devuelta. En primer lugar, los alumnos celebran poder elegir
el propio rumbo. Pero llegado un punto, vuelven a los docentes pidiendo por
favor una indicación certera. Es un juego extraño... cuando los alumnos se
encuentran en el abismo de la libertad, vuelven corriendo al refugio de la
docencia, reclamando ser dirigidos.
Mariano Legname, ex alumno y actual ayudante del
Proyecto Rediseñar
La creatividad surge en respuesta a la necesidad.
Para ser creativos será necesario iden- tificar necesidades que cubrir y
aceptar la incertidumbre como punto de partida. Lejos de ofrecer un «refugio»
en el que volver a los tranquilizadores métodos de la educación formal, los
docentes edupunk actúan como mediadores, como guías acompañando el proceso
creativo.
No basta con alimentar la cháchara respecto al
paradigma constructivista, se trata de
ponernos a construir un espacio colaborativo de
emancipación real que reconozca al
142
alumno como sujeto capaz de ser y hacer en la
producción de conocimiento. Edupunk es estudiante-céntrico. Por un lado el
maestro deberá arriesgarse a una experiencia educativa innovadora, en la cual
se expondrá a movilizar su inteligencia y voluntad en el acompañamiento de un
proceso creativo con demandas no definidas de antemano. Por el otro, será el
alumno quien asumirá un protagonismo,
muchas veces incómodo, en el que pondrá en juego su compromiso.
Sujeto y objeto de estudio se funden en un proceso
condicionado y condicionante. El sujeto, como interfaz orgánico-tecnológico
(Lash, 2005), se propone analizar las formas tecnológicas de vida, el efecto
que el uso de su creación tecnológica genera sobre sí. El observador no es
diferente del observado. El conocimiento
ya no reflexiona sobre el hacer, sino que el hacer es al mismo tiempo
conocer. Lo que el maestro ignorante busca es una transformación del sujeto, y del
sujeto sobre el objeto: nuevas actitudes, formas de pensar y proceder, y nuevas
aptitudes, formas de hacer mediante el uso de herra- mientas informáticas.
Se hace necesario ejercitar la desconfianza y la
confianza. Desconfianza hacia aquellos datos que nos llegan constantemente,
como verdades absolutas, de los medios masivos, la web o el gran maestro
explicador. Emancipación es el acto de una inteligencia que solo obedece a sí
misma. Confianza hacia nuestra capacidad de transformar la información en
conocimiento, y el conocimiento en acciones para transformar el mundo
(Castells, 2006). El método educativo del broadcast, nos dice «estas son las
palabras del conocimiento acreditado, no las tuyas». Consiste en lanzar un velo
de ignorancia sobre el estudiante. Es el maestro quien decreta «ahora va a
comenzar el acto de aprender». Confianza en uno mismo es empoderamiento, es
abandonar los antiguos (pero vigentes) métodos para po- nerse en el centro de
la cuestión, es atreverse a aventurarse, creer en el background que portamos
como seres sociales, y en que nuestro hacer puede ser creativo e innovador.
la teoría como un insumo más
Durante las primeras semanas en la cursada del
Proyecto Rediseñar notamos que, si bien algunos alumnos ya conocían nuestra
metodología de trabajo, les resultaba difícil dejar de esperar los ansiados
textos. El mecanismo con el que llegan los alumnos indica:
«si logro comprender los conceptos que menciona el
texto, memorizar el autor del mis- mo y asociarlo con otros autores, apruebo la
materia». Supuesto implícito: aprender más o menos, bien y rápido.
Y los textos llegaron, pero no como objetivo en sí
mismo, sino como un insumo más de trabajo:
(...) las clases y actividades no se van a
construir desde lo teórico, sino desde el interés y la inquietud del (no)
alumno puesto en la actividad práctica, desde
el proyecto de persuasión de cada grupo. Se va a
apoyar en lo teórico, pero no lo va a
143
«asimilar» para repetirlo, sino que lo va a aplicar
en su proyecto. Cada grupo se autoadministra lo teórico como más le guste, es
decir, utiliza conceptos e ideas de autores operativa y creativamente, sin una
fórmula o esquema preconcebido por el docente. Lo teórico le sirve para abrir
su cabeza, para generar nuevas ideas y producciones, para pensar él mismo. Cada
(no) alumno viene con su librito, lo lee y lo aplica él mismo en su actividad
práctica, sin recetas o métodos tradicionales de evaluación. El (no) docente
como facilitador no impondrá una mirada o certeza
sobre lo teórico, sino que abrirá un abanico de
preguntas y problemáticas.
Ignacio Uman, docente de la cátedra
El alumno deviene autor,
emancipación-empoderamiento. Ha cambiado el orden de las cosas, «vale tener una
base de conferencistas fanáticos de los hoteles y el break de café, pero más
vale confiar en la experiencia y en lo que nuestras acciones arrojan como
resultado, sacar nuestras propias conclusiones», explica Mariano Legname.
Así, la teoría fue emergiendo como una suerte de
«metalenguaje», una herramienta más para pensar e impulsar el proceso creativo.
Nadar por la superficie de los conteni- dos (surfear), observar, identificar,
mezclar y encontrar un nuevo sentido aplicado al contexto concreto, aprender a
buscar la esencia de aquello que queremos decir para luego otorgarle una
estética pregnante, ejercitar la metáfora, pensar en imágenes, maximizar los
recursos tecnológicos low-fi para crear verdaderos memes (ideas fácil- mente
apropiables, resignificantes y retransmisibles) constituyó un gran desafío, «un
círculo de la potencia». Un modo de hacer que encarnó el sentido de Rediseñar.
Las clases teóricas fueron el escenario en el que
cada grupo tuvo su espacio de presen- tación. «Es mucha gente... y yo parada en
el frente, no sé si voy a poder» (ex alumna Proyecto Rediseñar). Cada instancia
de presentación, se transformó en una oportuni- dad para poner el cuerpo,
desarrollar capacidades comunicativas superlativas, transfor- marse en maestros
de la competencia comunicacional.
El juego para la creación colectiva
The Followers fue solo el comienzo de una dinámica
de trabajo que se instaló en el aula: complejidad como disparador de nuevos
fenómenos de interpretación-acción. El docen- te, como creador de contextos de
aprendizaje, borra la línea divisoria entre los pupitres y el pizarrón para dar
lugar a fenómenos grupales superadores. Se posiciona como me- diador del conflicto, facilitador
del aprendizaje y orientador de soluciones.
El objetivo de las dinámicas lúdicas es invitar al
alumno a «ponerse en juego» como pro- tagonista del aprendizaje colaborativo;
plantear situaciones conflictivas donde no hay manera de salir si no es
poniendo a jugar al verdadero yo. Mientras se recorren los pasi- llos angostos
del laberinto, se descubren las estrategias para el hallazgo de soluciones.
144
El Proyecto
Rediseñar se convirtió en una cátedra-laboratorio en la que se
construyen prototipos que encuentran su origen en las pasiones de los alumnos.
Dispositivos como The Followers, y los que se planificaron luego (Taller de
diseño crítico, Nube de tags y Tomar la toma) a partir de las demandas que se
fueron planteando en el aula, mantu- vieron enlazadas las acciones del proyecto
con los verdaderos intereses que movilizan a los estudiantes.
Una red densa de interacción se forja dentro del
aula, se expande, llega a otras aulas. La suma de las comisiones conforma una
comunidad de conocimiento en la que la produc- ción conjunta se construye en la medida en que el saber del otro impulsa
la propia crea- ción. Es un acercamiento que promueve una pedagogía del
aprendizaje por el compro- miso y la actividad dentro de una comunidad
educativa auténtica. Una comunidad en la que se practica la disciplina, en vez de
meramente hablar sobre ella. (Downes, 2010.) Parafraseando a Robinson: «¿Cómo
que no puedo copiarme? ¡Si en Datos me dicen que eso es colaboración!».
El dispositivo como elemento emancipador y
contextualizante
Estamos en el aula viendo unos videos que
corresponden a personajes mediáticos muy particulares que han adquirido enorme
popularidad en la web. Estas son las figuras co- nocidas como Wendy Zulca y el
Delfín. Personajes de la cultura latinoamericana popular que han cobrado una
enorme notoriedad con sus videos. Este fenómeno nos abrió la posibilidad de
debatir cómo se dan los procesos de viralización y participación activa de las
audiencias, que son los memes, así como también la relación entre estos personajes,
su público, los nuevos medios y los medios tradicionales.
Termina el video, se prende la luz y estamos listos
para entrar en acción. Lanzamos la pregunta de rigor: ¿Qué piensan de lo que acaban de ver? «Es re limado.» Esa
fue la pri- mera respuesta con la que nos sorprendió, un (no) alumno, que no
dejó de expresar lo que pensaba la mayoría de sus compañeros: ¿Qué hace que
alumnos acostumbrados a estudiar y analizar infinidad de textos sobre las
producciones culturales de las clases populares, no puedan resaltar lo rico del
contenido que estábamos mostrando, aun cuando este podía resultar «bizarro» o
«gracioso»? La clase siguió adelante y nos pusi- mos a debatir qué es lo que
hace que la gente comparta un video o interactúe con una aplicación de
Facebook. Fueron varias las respuestas. Intentamos pensar los temas desde la
diferenciación de las aplicaciones para obtener actitudes determinadas por
parte de las audiencias, hasta entender cuáles son los impulsos emotivos que
trabajan y se ponen en juego en un proceso de viralización. El broche de oro y
sentenciador lo aportó una alumna haciendo referencia a una frase publicitaria
de una compañía de celular: «Es que al final, es como dice la publicidad:
“Somos todos chusmas”» (campaña publicitaria «We are chusmas»).
145
El viejo modelo pedagógico y la publicidad
tradicional, nuestros enemigos íntimos
Vivimos en una relación íntima y caótica entre el
viejo modelo educativo y los medios de comunicación tradicionales, siempre
disputando la atención de los jóvenes, aunque desde posturas complementarias:
la del maestro explicador y la de la cultura del broad- casting. Tanto el uno
como la otra nos proponen dispositivos vinculados a la dinámica fabril, de
repetición y estandarización de la que muy bien habla sir Ken Robinson en sus
conferencias sobre educación, creatividad y pensamiento divergente.
Vemos que tanto los viejos medios como el sistema
educativo tradicional forman parte de una historia que hay que animarse a dejar
atrás para entrar en el mundo de la con- vergencia; no solo tecnológica y, por
lo tanto, de dispositivos, sino de una convergencia cultural, en la que las
figuras rígidas y jerarquizadas del docente y el alumno se vuelvan más
flexibles y horizontales, apoyadas por prácticas que nos puedan guiar en la
com- prensión de esto que llamamos «la segunda oralidad».
Ya no se trata de competir o de horrorizarse, sino
de entrar en la cultura de la mezcla, de la cooperación, de hacer con todo lo
que tenemos a nuestro alrededor. (Re) mezclar y dar de nuevo, es el juego... ¡a
jugar!
del Telémaco de Jacotot a los dispositivos de
interacción web
del proyecto rediseñar. la llegada de la segunda
oralidad al aula
De la misma forma que el libro permitió resolver la
dificultad del idioma, que tanto Jaco- tot como sus alumnos tenían, entendemos
que los propios proyectos de los alumnos han servido para resolver las
incertidumbres y dificultades encaradas durante los cua- trimestres del
proyecto.
Tratamos de enseñar un lenguaje que tiene que ver
con la cultura digital y colaborativa:
Hablamos de lo que Henry Jenkins llama New Media
Literacies o nuevas alfabetizaciones, no tanto para que los alumnos sean
expertos en este tema sino para que estas competencias digitales o de los
nuevos medios les ayuden a comunicar(se), diseñar y pensar de otra manera el
mundo que les rodea... implica facilitar a los alumnos su comprensión a través
del nuevo lenguaje de los medios y las gramáticas de las redes sociales.
Ignacio Uman, docente de la cátedra
En el sentido tradicional, (no) docentes y (no)
ayudantes están en el lugar del «saber» y quienes están cursando el taller son
«los que no saben». Esta relación es lo que Ran- cière llama «de inteligencia a
inteligencia». Cuando lo que se propone es el diseño de
146
dispositivos de interacción web, estos cumplen la
misma función que cumplía el libro en la experiencia de Jacotot. Quienes
desarrollan e interactúan con los proyectos y apren- den son los (no) alumnos.
Al estar alojados en internet, estos mismos van devolviendo situaciones que
tienen que resolver y que, muchas veces, los (no) docentes no sabemos
exactamente cómo encarar, tanto por la particularidad de cada proyecto, como
por lo complejo y cambiante de los temas cuando estos son llevados a la
práctica.
Entendemos que tanto el manejo de los Social Media como las TICs en general
resultan ser claves para este proceso. Lo particular es que durante la cursada
los alumnos dise- ñan el propio dispositivo web, con el que esperan encontrarse
con sus audiencias. Al mismo tiempo este se convierte en un dispositivo para el
aprendizaje.
Durante el cuatrimestre se presentan los avances de cada grupo en el
teórico en, al menos, tres exposiciones.
Se les exige que respeten los plazos, se les recomienda que sean rápidos
en la elaboración de los proyectos y en el rediseño de los mismos. Se les pide
que sean breves y ágiles en la exposición. Estas urgencias hacen resaltar un
factor ya mencionado: el de la voluntad y el azar, dando lugar a una
apreciación fundamental de Rancière: «Se podía aprender solo y sin maestro
explicador cuando se quería, o por la tensión del propio deseo o por la
dificultad de la situación.» Esto solo
es posible si el (no) docente logró interesar, motivar, comunicar.
Los problemas a resolver que plantea la cátedra,
generan una tensión entre teoría y práctica en los que los textos de lectura
«obligatoria» se van subordinando y mezclando con las propias experiencias que
surgen de los proyectos. Muchas veces se va a «cie- gas», como menciona
Rancière: adivinando y probando qué acciones resultan ser más beneficiosas para
cada proyecto.
En este contexto, estamos ante una segunda ruptura.
Aparte de la del maestro explica- dor, se comienza a romper con el texto como
dispositivo que valida (o no) lo que se
«debe hacer» o «saber» (como teoría para
repetir). El texto como insumo se
subordina dentro de una experiencia concreta que sucede por fuera del mismo.
Entran en compe- tencia, pero también convergen el mundo del libro y el mundo
vinculado a la experiencia de la interacción web. Esta segunda ruptura nos
vincula a todos en la aventura por el aprendizaje de nuevos lenguajes, en los
polialfabetismos de la segunda oralidad.
la evaluación como instancia de aprendizaje
Es más común que las innovaciones lleguen con más o
menos facilidad al campo de las estrategias de aprendizaje que al de
evaluación. Por lo que podemos encontrar propues- tas muy innovadoras
acompañadas de sistemas de evaluación tradicionales. La evalua- ción en sí
misma es (o debería ser) una instancia
de aprendizaje. No tiene sentido sepa- rada del aprendizaje.
147
El maestro explicador buscará que sus alumnos
subordinen su inteligencia a la suya. El mo- mento de evaluación, entonces, no
tiene que ver con la propia creación, sino con la habilidad de memorización de
los mecanismos del maestro. ¿Qué sucede cuando
lo que se quiere evaluar son procesos creativos? El alumno ya sabe, pero
no sabe que sabe. El desafío está en el salto cognitivo que puede dar cuando,
guiado por sus intereses, se ve obligado a resol- ver situaciones conflictivas.
El alumno se transforma en autor, no repite palabras ajenas, se ha atrevido a
aventurarse y ahora nos hace partícipe de esta aventura. ¿Puede un número
(símbolo ancestral de la educación formal) representar la altura de este salto
cognitivo?
El viejo método de la educación tradicional, en la
que se aparta la instancia de aprendi- zaje de la de evaluación y se las ordena
de manera secuencial, contradice los proyectos de educación alternativa.
Edupunk es proceso-céntrico. El aprendizaje se impulsa bajo la autoevaluación y
la evaluación par a par constante. La evaluación se concibe como una instancia
más de aprendizaje que no sucede de una vez y para siempre congelando la
experiencia en un número, sino que abre nuevos desafíos y orientaciones hacia
los que seguir avanzando. El maestro emancipador, no decretará hacia dónde
caminar, por- que la evaluación no es un instrumento de «poder» sino de
acuerdos dialógicos (Sabi- ron y otros, 1999) y construcción conjunta.
Entonces, ¿qué se evalúa? El proceso creativo de
desarrollo de los proyectos. La adqui- sición de nuevas habilidades, actitudes
y aptitudes. ¿Dónde? En el cotidiano seguimien- to personalizado y
comprometido, y en instancias de presentaciones multimedia inno- vadoras. ¿Cómo? Mediante la autoevaluación, la
evaluación par a par, y la mediación docente en la búsqueda y hallazgo de
soluciones.
algunas advertencias, especificidades inherentes a
esta
(no) metodología
1. Es
necesario que la evaluación esté altamente sistematizada, lo que implica la
coordinación de un grupo docente amplio para el seguimiento constante, y la
gestión de la participación colectiva, a fin de «pasar en limpio» los datos
emergentes de la autoevaluación y evaluación par a par.
2. La
devolución al grupo no puede asentarse solo en el análisis del impacto de sus
proyectos en la audiencia.
3.
Autoevaluación y evaluación par a par, implica un nivel elevado de
autodiscipli- na y compromiso para la participación por parte de los (no)
alumnos.
4. La
precisión en los tiempos para el cumplimiento de metas intermedias se hace
fundamental, así como la logística en las instancias de presentación y el alma- cenamiento de datos y producciones
audiovisuales.
5. No
siempre hay garantía (tampoco las pretendemos) de que con todas las acti-
vidades que se propongan resulten proyectos «exitosos» y producciones audio-
148
visuales «exquisitas». El objetivo está en el
aprendizaje que resulta del proceso creativo, no en los resultados.
¿por qué dan por supuesto que sabemos lo que es
mash up?
Este comentario de una alumna del Proyecto
Rediseñar fue escrito de forma anónima en un post-it en el cierre de la
cursada. Plantea un requisito básico, previo a cualquier contrato. Poner en un
lenguaje común aquello que pretendemos hacer. Se trata de co- municar.
Corrernos del lugar del docente explicador, significa silenciar el yo y
descubrir la palabra del otro. Encontrar su perspectiva. Descubrir que hay un
contrasentido cuan- do les pedimos que «sean espontáneos». Cuando les ordenamos
que «sean creativos». A propósito: ¿quién quiere ser emancipado?, y ¿para qué?
¿Y si en principio comenza- mos por motivar, interesar?
Llevarlo a cabo no es lo mismo que la explicación
de cómo se lleva a cabo. Y esta fue la parte más rica del cuatrimestre. Porque
nosotros hacíamos. Todo el tiempo estábamos produciendo cosas que eran
nuestras, nadie nos decía cómo debían ser. Y el texto acompañaba, no era
incidencia directa sobre nuestro laburo. Los proyectos en sí son Edupunk. La
forma de concebirlos, de crearlos, de hacerlos proyectos reales. Las
presentaciones en los teóricos...
Bárbara Marcote, alumna de Rediseñar2010
Remix teórico es el pretexto del Edupunk y el (no)
método de Rancière es el supuesto, ambos en la situación posparentética de
Gutenberg. También que los textos teóricos son un insumo más de trabajo que el
docente facilitador administra según las necesida- des de cada grupo. Sir Ken
Robinson define el pensamiento divergente como una capa- cidad esencial para la
creatividad: es la habilidad de ver muchas posibles respuestas a una pregunta,
muchas formas de interpretarla. Es el comienzo de la apertura pero tam- bién el
de la búsqueda de soluciones. El mismo proceso de invención y creación del dis- positivo demanda los
insumos teóricos a su debido tiempo. El docente que genera el problema no
conoce la respuesta pero ayuda a encontrar las herramientas para resol- verlo.
Los (no) alumnos buscan solos la teoría justamente
porque no es impositiva, y porque la presentamos como un insumo que los puede
ayudar en el desarrollo de su trabajo; la encuentran funcional, interesante y
anclada en algo real.
Daniela Escobar, ex alumna y ayudante 2010
Proyecto Rediseñar2010, en su conjunto, contó con
un amplio grupo docente que «si- guió de cerca» los proyectos en el espacio
real y virtual de las clases prácticas, interac-
149
tuando entre comisiones, provocando dudas allí
donde había certezas, brindando infor- mación para el desarrollo de
habilidades, sugiriendo, criticando, participando. Evaluando formas de pensar y
hacer, y creando espacios de reflexión-acción para la emergencia de nuevas
actitudes y aptitudes.
Así llegamos al final del segundo cuatrimestre de
esta experiencia Edupunk, en el esce- nario de una facultad que es literalmente
una fábrica reciclada (y a punto de mudarnos en febrero a otra fábrica
reciclada), orgullosos de que en todo este despliegue se hayan escuchado más
fuerte las voces de los prosumidores, los nuevos bárbaros: los alumnos
emancipados.
Si esto es verdadero Edupunk, este método se
autodestruirá
Capítulo 12
De habilidades, actitudes
y aptitudes
roberto Schimkus maría andrea Guisen ariel Glazer
Voluntad y atención 152
Saber hacer en equipo 152 autoevaluación 153
Evaluación par a par
153 diseñar. de la idea al prototipo
153 rediseñar. del prototipo al meme
154 rediseñarse. El salto cognitivo
154
Expansión y participación. proyectos 2.0 154
Visibilidad y seguimiento. Hacer es publicar 155
Estática transversal. identidad 155
Buscar y asumir desafíos. El empoderamiento del
alumno 155
152
http://bit.ly/gKZHeG.
Si lo que se evalúa es el proceso creativo para el
desarrollo de proyectos y la adquisición de nuevas habilidades, actitudes y
aptitudes que puedan emerger de él, entonces ¿cuá- les son las capacidades que
movilizar con este proceso?
Voluntad y atención
La inteligencia se moviliza cuando la voluntad pone
en práctica la atención. «Se trata en todos los casos de observar, de comparar,
de combinar, de hacer y de atender como se ha hecho (...) y la posibilidad de
avanzar siempre aportando la misma inteligencia a la conquista de territorios
nuevos» (Rancière, 1987). Las diferencias de habilidades, acti- tudes y
aptitudes adquiridas en el proceso creativo, se basan en la desigualdad de vo-
luntades para prestar atención. Quien tenga voluntad para estar atento hallará
nuevas competencias, modos de pensar y hacer.
Saber hacer en equipo
El trabajo en grupo es un desafío en sí mismo. La responsabilidad individual y la interde-
pendencia positiva se transforman en factores claves. Muchas veces, los
proyectos pierden consistencia a falta de sinergia entre los integrantes del
grupo. «Saber hacer en
153
equipo» es una capacidad fundamental (a adquirir o
actualizar) que da lugar al proceso de colaboración que propicia la interacción
promotora.
autoevaluación
El alumno como evaluador asimila la dirección de su
proceso de aprendizaje. A medida que transita la autoevaluación, aprende a
identificar y expresar sus necesidades, a esta- blecer objetivos y
expectativas, a realizar un plan de acción para alcanzarlos y a hallar los
recursos necesarios para su implementación, a establecer los pasos lógicos de
este recorrido y a valorar los logros.
En este sentido, el papel del docente es más el de
un facilitador que el de un evaluador nato: contribuye a la formación de los
alumnos para que desarrollen habilidades y pue- dan conducir sus propias
evaluaciones. Para esto, es necesario que el alumno haga su- yos los objetivos
del aprendizaje, adquiera la capacidad para utilizar autónomamente
procedimientos evaluativos, y seleccionar las evidencias que muestran los
logros con- seguidos.
Evaluación par a par
Como comunidad de conocimiento, las experiencias
del conjunto de comisiones y las vividas en proyectos anteriores, como el
Proyecto Facebook, se transforman en un in- sumo constante para la propia
creación. No solo se trata de tomar ejemplos de otros grupos, sino también de
apropiarse de sus críticas constructivas y posicionarse como constructores
críticos. El resultado es un movimiento
constante, un intercambio rico y complejo. El compromiso de la evaluación par a
par basado en la participación debe ser asumido e impulsado.
En el marco específico del Proyecto Rediseñar se
hace posible distinguir algunas esta-
ciones en la línea de trabajo. En cada una de ellas los alumnos se enfrentaron
a nuevos desafíos, situaciones conflictivas en las que la búsqueda de
soluciones les impulsó a la adquisición de herramientas cognitivas. Cada uno de
estos pasos fue puesto a jugar en el ágora de la evaluación.
diseñar. de la idea al prototipo
Diseñar un proyecto de persuasión interpersonal
masiva implica identificar una idea propia y «ponerla patas para arriba»,
transformarla en un artefacto de diseño crítico. Generar una propuesta
especulativa que apunte al desafío de preconcepciones y su- puestos sobre esa
idea en el espacio social, y convoque a la participación en torno a la
154
misma. Transformarla en un dispositivo de
movilización para tomar conciencia, exponer supuestos, provocar acciones,
motivar el debate o para entretener de una manera inte- lectual.
rediseñar. del prototipo al meme
Cuando todo parece andar bien, la calma de la
audiencia comienza a inquietar al grupo. Una vez que el prototipo ya fue
«vivenciado» por lazos fuertes, se hace necesario trans- formar la idea inicial
en un meme, impulsar los cambios para la expansión de la propues- ta hacia el
espacio social de los lazos débiles. ¿Cuáles fueron los obstáculos que impidie-
ron esta expansión?
Analizar el impacto de esta vivencia en la
audiencia, su proceso de apropiación resignifi- cación y retransmisión, y
repensar las estrategias puestas en práctica para generar nue- vas apuestas en
los dispositivos de comunicación y participación, fueron instancias ine-
ludibles que abarcar para el nacimiento del meme.
rediseñarse. El salto cognitivo
Una vez que la «bola de nieve» de la participación
comienza a andar, no responder a los requerimientos de este fenómeno puede
devenir en una meseta donde la bola se frene y se derrita.
Las «indiecisas», integrantes del proyecto «Ensambla2.0», son fieles
ejemplos de «en- señar aquello que no se sabe». Para dar sustento a la
participación de la audiencia en su proyecto, tuvieron la necesidad de adaptar
plataformas virtuales en función de sopor- tar archivos pesados, diseñar
tutoriales y aprender a utilizar
sistemas de edición audio- visual high-fi entre otros desafíos. Identificar qué
nuevos aprendizajes necesito adquirir para acompañar, impulsar y dar soporte a
los requerimientos que se establecen para la participación de la audiencia, es
construir herramientas cognitivas, desarrollar aptitu- des para la acción.
Expansión y participación. proyectos 2.0
No se trata de transmitir una idea sino de expandir
un meme. El método broadcast es un camino conocido que tienta cada vez que la
espera de la participación desespera. Lograr un proyecto que, desde sus
orígenes, se piense como producto de un fenómeno colec- tivo es un desafío
ortogonal. Implica diseñar una idea que responda a una necesidad real y
colectiva de participación, «convencer» acerca de su veracidad, y lograr su
auto- sustentabilidad, es decir, crear una comunidad virtual poblada de
conversaciones, un
155
«mundo pequeño» en el que la red de interacción
entre sus integrantes sea motivo para la participación continua.
Visibilidad y seguimiento. Hacer es publicar
«Hacer es publicar», estar presente en el espacio
virtual por el que circula la audiencia actual y potencial. Las habilidades
para la comunicación digital, la actitud de seguimien- to en la participación
constante y criteriosa y la aptitud para el uso de herramientas social media y
otras TIC que funcionaron como medios y soporte para la vehiculización de los
proyectos, se conjugan en una fórmula que debe ser evidenciada en constantes
actos de comunicación que estimulen la creación de nuevos lazos y la expansión
del
«mundo pequeño».
La interacción constante con el contexto, salir del
grupo hacia la comisión, intercambiar con otras comisiones y expandirse fuera
del ámbito universitario, sostener la audiencia actual, orientarse hacia la
audiencia potencial y despertar audiencias cautivas son de- safíos a asumir en
la expansión del meme.
Estática transversal. identidad
Si «hacer es publicar», el proyecto se traduce en
actos de comunicación que habitan el espa- cio virtual. Uno de estos actos, y
quizás el más visible, es la realización de producciones au- diovisuales que
buscan la pregnancia, el impacto en la audiencia, haciendo abstracción del
mensaje en imágenes y sonidos. Lograr una estética transversal en estas
producciones es un trabajo (a veces forzado y arduo, y otras instintivo) que le
otorga identidad al proyecto.
Familia Volt transitó por varios estilos
comunicacionales hasta que encontró en el stop motion su leit motiv. Avanzó y
mejoró en la utilización de esta técnica de producción au- diovisual logrando
una estética superadora en cada una de sus presentaciones.
Buscar y asumir desafíos. El empoderamiento del
alumno
Asumir desafíos es identificar en el proceso de
desarrollo del proyecto ideas descen- dientes que pueden considerarse
fundadoras. Es decir, «darle una vuelta más al proyec- to», devenirlo,
impulsarlo... pero, ¿cómo hacer para llevar adelante estas nuevas ideas?
Necesitaré construir conocimientos, utilizar recursos pagos («closed
sources»)... enton- ces, ¿me retrotraigo?, ¿desecho la idea?
La otra opción es asumir el desafío, lo cual
implica rediseñarse en la medida en que se pone a prueba la creatividad en
función de lograr aquello que se propone con los recur-
156
sos disponibles y, a su vez, aprender de manera
autodidacta a utilizar nuevos recursos. Asumir el desafío es adaptar las ideas
a las posibilidades actuales y lanzarse a la incerti- dumbre de ponerlas a
jugar en el terreno de la práctica.
Un claro ejemplo es el grupo «2ruedas.0», que buscó
la manera de lograr lo que querían, y no solo eso: cuando una idea se «lanza al
mercado», se multiplica en nuevas oportuni- dades para la acción. En el caso de
este grupo, la invitación a participar en un festival de cine.
Se trata del verdadero empoderamiento del alumno
«yo puedo hacer esto, no sé cómo lo voy a lograr, pero no me voy a perder la
oportunidad de intentarlo». Lo más interesan- te de «asumir desafíos» es que
los resultados nunca son los esperados...
Capítulo 13
Impresiones
sobre el último ¿teórico?
matías Barreto
Sara Borda Green
aquí estamos: una cartografía sobre el vacío 158
Teórico (?) modelo 2010
159
El suelo apenas se movió
160
Efecto mateo
163
Sabotear el efecto mateo
165 productos-procesos-proyectos
165 post-scriptum sobre las intervenciones y las investigaciones
extradisciplinarias
166
158
http://bit.ly/gYhsPH.
aquí estamos: una cartografía sobre el vacío
Lay down all thoughts, surrender to the void, it is
shining, it is shining.
Lennon/McCartney, Tomorrow never knows
Una lluvia de verano humedece la ciudad; son casi
las cinco de la tarde, momento en que, por unas horas, la ciudad se acelera.
Voces comienzan a poblar el paisaje sonoro y mezclarse con bocinas de
vehículos, ringtones, sonidos de teclas. Entre paraguas y ca- bles, caminamos
un poco inclinados hacia delante, leyendo pantallas diminutas. Nos parecemos al
individuo, descrito por Andy Clark, que «gestiona cambiantes coaliciones de instrumentos, continuamente
abiertas al cambio y que se filtran a través de la piel y del cráneo, anexando
más y más elementos no biológicos como aspectos de la maqui- naria de la mente
misma» (Clark, 2003); andamos enredados en varios puntos de aten- ción, en
medio de una especie de cartesiana conciencia expandida. En este mundo red, en
sociedades de control y de riesgo, adviene una nueva subjetividad: la
subjetividad- red, flexible, nacida en los años 70 e instalada en América
Latina a partir de las reaper- turas democráticas.
Cielo gris. La ciudad huele a lluvia. Imágenes,
aromas, ritmos, sonoridades, sabores,
tex- turas: danza del sentido y de los sentidos en un mundo cuya imagen son las
redes. To-
159
dos nuestros órganos sensoriales, indica la
neurociencia, son portadores de una doble capacidad: cortical y subcortical. La
primera, asociada al tiempo histórico y al lenguaje, nos permite aprehender el
mundo en sus formas para luego proyectar sobre ellas las representaciones de
las que disponemos, de manera de atribuirles sentido (Rolnik,
2005); la segunda (reprimida históricamente por la
matriz occidental) nos permite apre- hender el mundo en su condición de campos
de fuerzas que nos afectan y se hacen presentes en nuestro cuerpo bajo la forma
de sensaciones. Desde esta perspectiva, se disuelven las figuras de sujeto y
objeto, y con ellas aquello que separa el cuerpo del mundo (Rolnik, 2005).
Suely Rolnik denomina «cuerpo vibrátil» a esta capacidad de nuestros órganos.
Vivimos en red, atravesando, sin parar, los
umbrales de lo virtual y lo actual. Viajamos de un pensamiento a otro de formas
no lineales. El mundo de las instituciones disciplina- rias, del encierro, está
desfondado y abre nuevas sensaciones sobre el vacío. Entre la
percepción/referencialidad del mundo y la vibratilidad del cuerpo, hay una
relación de tensión que moviliza e impulsa la potencia de creación: las nuevas
sensaciones, en el contexto de las sociedades de control y riesgo, que
acarician nuestra textura sensible requieren nuevos modos de expresión.
Teórico (?) modelo 2010
En este contexto,
pensar una clase de teóricos en la Facultad de Ciencias Sociales no es
motivo de mayores complicaciones. Generalmente, incluye entrar por una de las
dos puertas laterales del aula, con un pizarrón, una mesa y una silla a la
derecha, donde se ubicará el/la señor/a profesor/a. A la izquierda, en un campo
de pupitres defectuosos organizados en pretendida cuadrícula, tomarán su lugar
los alumnos. Todos saben a quién corresponde cada lugar. Mientras cesa el
barullo, ingresará un bedel, colocará el equipo del micrófono y dejará al
profesor dando una clase sin moverse demasiado para que el cable no lo deje
mudo; y, claro, para no errarle al recipiente donde verterá 120 mi- nutos de
discursividad ininterrumpida.
Cuando estudiamos sobre las
microdisciplinas/microestructuras de poder foucaultia- nas intentando
imaginarlas, no hace falta ir a hospitales o cárceles a observarlas. En la
propia Universidad de Buenos Aires nos acostumbramos a ser recipientes
contenedo- res-descontenedores, a los que de vez en cuando nos atrevemos a
añadir una pizca de pensamiento propio en algún trabajo práctico, en algún
parcial (el más osado); jamás
–o raramente– en una clase de teórico, donde la
fuerza de la cascada de conocimiento vertida apenas nos permite boquear.
Entonces, nos sentamos en la cuadrícula, escu- chamos, a veces oímos,
tomamos apuntes, nos vamos. El ritual
semanal de cada ma- teria. Con este habitus compartido, entrar al último teórico resulta... Extraño,
movili- zante.
160
El suelo apenas se movió
Una parábola judía (comentada por Walter Benjamin)
sobre el reino mesiánico, dice lo siguiente: para instaurar el reino de la paz
no es en absoluto necesario destruirlo todo, ni dar nacimiento a un mundo
totalmente nuevo; basta apenas con desplazar esta taza o ese arbusto o aquella
piedra, y hacer lo mismo con cada cosa. Ese apenas, verdadera- mente
dificultoso (y que recuerda a la filosofía de la diferencia), es lo que puede
hallarse en la apuesta Edupunk y sus (no) docentes y (no) alumnos; ese apenas es
suficiente para movernos el piso.
Acerquémonos, de una vez, al aula desfondada
(puesto que el paisaje sobre el cual se dibujan sus límites diferenciantes ya
no existen): en distintas partes del espacio, tejien- do una red, se ubican: un
retutteario junto a un muro intervenible para rettutear (véase capítulo 11); en
otro punto, un mapa (propuesto por Mochileros Federales) para indicar lugares a
los que recomendás viajar; un teatrino donde se pone en escena a los persona-
jes de Como el agua y el aceite; dos espacios-islas, enfrentados, donde se
ubican las computadoras, equipos de audio y video, pantallas para proyección; y
otros dos sitios donde se ubican sillas, abriendo, en medio de ellas, un gran
espacio vacío.
Entramos al aula. Alejandro Piscitelli nos muestra
un video sobre la cantidad de información que se produce, en el mundo, a cada
instante; seguido, nos habla del remix y los prosumidores. Algo falla y lo que
«debe» continuar no continúa, se altera el orden de las cosas. Los (no)
alumnos, algunos sentados en sillas, otros en el suelo y, algunos, parados,
miran. Comienza a oírse un raga interpreta- do por Ravi Shankar y sobre las
pantallas, una a cada lado del aula, se proyecta un timelapse: nubes que anuncian
una tormenta. El espacio se divide en cuatro y se pide que cada sector inicie
chasquidos de dedos a un tiempo propio, sin su- perponerse a otro. «Cierren los
ojos y escúchense, sientan las gotas sobre sus cuerpos», así interviene
Proyecto Magritte, cuya propuesta está centrada en las artes y su posibilidad
para inventar mundos... «Para crear hay que estar aquí y ahora.»
El espacio, ahora, habilita nuevas y
desacostumbradas circulaciones de intensidades, afecciones y afectos, al
interior de la institución universitaria. El dispositivo (de norma- lización)
aula encuentra una línea de fuga y se transforma en un espacio de experimen-
tación donde la conciencia se expande: la institución mortal, muere; nace el
laboratorio y su «inestética» que deja ver los rastros del prototipado, del
proceso abierto. El labora- torio se inserta en el devenir y acciona sobre él;
las lógicas de las sensaciones que se despliegan exhiben las potencialidades,
dejan ver los «errores», los olvidos, las múlti- ples direcciones posibles de
las propuestas; todo es abierto, modificable, intervenible.
Las personas que viven el espacio en fuga lo van
marcando con sus pasos; los muros de Rettuteá (proyecto que propulsó la
«catarsis audiovisual») comenza-
161
ron a ser escritos por rettuteadores (seguidores
activos de la propuesta, pues quien rettutea –por ejemplo, «Estoy harto de los
contestadores que llaman a cualquier hora. ¡Se pueden ir a la tutta que los
tattió!»– tiene que hacerlo a través de un video que luego sube a un canal de
Youtube). Frente al muro, un rettutea- rio para hacer catarsis; quien entra es
captado por una videocámara que registra la rettuteada. Acción y producto.
Prosumidores en vivo y en directo.
Al otro lado del aula, se presenta un teatrino con
los personajes del proyecto Como el agua y el aceite (storytelling de un amor
imposible entre una gota de agua y otra de aceite, al servicio del medio
ambiente). La propuesta: que los seguidores de la historia construyan una
escena que la continúe, una especie de fanfiction. También se registra la
acción en video para luego subirla a Youtube.
Por otro lado, un mapa en la pared al estilo Google
Maps espera ser intervenido por los usuarios con indicaciones de lugares que se
recomienda visitar. Se trata de la propuesta de Mochileros Federales,
constructores de una comunidad de viajeros que intercambian experiencias a
través de la web.
poner en juego el juego
En este laboratorio emergente, los
científicos-cientistas no tienen un título enmarca- do colgado en la pared.
Retutteá, Como el agua y el aceite,
Proyecto Magritte y Mochi- leros Federales, Laura Riera son representativos de
tantos otros proyectos que durante el año se constituyeron en motor de la
cursada. Ofrecen su participación en el evento, proponiendo actividades
relacionadas con sus proyectos, reafirmando su compromiso con el trabajo de un
cuatrimestre y su confianza en la modalidad de cursada. A diferen- cia de los
dibujos animados, aquí no se trata de sujetos solitarios de últimos cabellos
desordenados y guardapolvo blanco. Esta es la generación Y, que se anima desbaratar la cuadrícula, tomar el micrófono
y ensayar participación. Se anima a jugar a la cien- cia. Los cuatro grupos
deciden apropiarse de la actividad lúdica como dinámica de aprendizaje: jugar a
graffitear, jugar a los títeres, jugar a la música. Y los (no) docentes adaptan
el dispositivo interlúdicos planificados del paréntesis de Gutenberg al nuevo
escenario.
Desde los primeros años de vida, el juego nos
atraviesa, nos invita a su fiesta de prepa- ración para el mundo. En cada nuevo
comienzo nos exige a sus invitados una interven- ción integral, que ponga en
juego –redundancia pertinente– informaciones, habilidades y relaciones de poder
previas, para luego desafiarlas a nuevas conexiones, creaciones y relaciones.
El recreo es tan valioso como la hora de clase. La educación como instancia de
formación de ciudadanos críticos, capaces de inducir cambios estructurales en
la sociedad, y no simplemente individuos reproductores de estructuras de poder
preexis- tentes y autoritarias, es nuestra responsabilidad. Por ello, los
cambios deben partir del
162
propio sistema educativo, jugando a otras lógicas
de funcionamiento, otras maneras de encontrarse con el entorno (lo otro) y con
el prójimo (el otro). La vida en comunidad demanda colaboración y competencia
en proporciones equilibradas. Citando a Jesús Martín Barbero, «no se trata de
supeditar la formación a la adecuación de recursos hu- manos para la
producción, sino de que la escuela asuma los retos que las innovaciones
tecnoproductivas y laborales le plantean al ciudadano en términos de nuevos
lengua- jes y saberes. Pues sería suicida para una sociedad alfabetizarse sin
tener en cuenta el nuevo país que productivamente está apareciendo».
un laboratorio bárbaro o ¡dadme un espacio y os
enfiestaré!
Un aula desfondada se fuga: ya no hay una
inteligencia, sino que se dibuja un arco iris de múltiples inteligencias; ya no
hay docentes y alumnos, sino (no) docentes y (no) alumnos; el espacio entero es
atravesado por el deseo, puesto que el laboratorio implica la producción a
partir de aquello que nos moviliza. Los flujos vitales del deseo destierran los
elementos mortales de la institución arcaica. La maravillosa fórmula deleuzeana
«n-1», es decir, la necesidad de sustraer lo Uno,
los centros, los reyes para generar mul- tiplicación, proliferación de las
formas y los contenidos (Deleuze y Guattari, 1980), pue- de encontrase aquí a
partir de lo que denominamos «multiplicación creativa».
Las luces se apagan, entra música electrónica (el
remix abunda, como un estilo de época que intenta soltar las formas y asesinar
autores) que, rítmicamente, es acompañada por imágenes que remiten a los
proyectos del último cuatrimestre del Proyecto Rediseñar. Algunas personas
comienzan a bailar, a saltar.
Al otro lado del aula, sobre una pantalla que
enfrenta a la anterior, un video nos muestra a Mateo# hablando sobre lo que
aprendió a través de videojuegos e in- ternet; al finalizar, Mateo ingresa al
aula y proyecta dos o tres videos elaborados a partir de la técnica del remix.
Este espacio vacío, a través del cual se hacen
atravesar los flujos del mundo (informa- ción, imágenes, sonidos), se abre
performativamente a lo que Jenkins (2006) llama
«convergencia cultural»; al mismo tiempo que sus
actores, los bárbaros, comienzan a llenarlo de afecciones que se propagan por
contagio. Digamos que es por la acción de los bárbaros (que van contra el
presente, librando del peso de la historia, las tradiciones, de las normas) que
este espacio se torna festivo; y es por las afecciones festivas (ale- gres) que
se pierde el miedo a desbaratar las categorías que impiden el advenimiento de
lo nuevo. Bergson define las afecciones como «una tendencia motriz sobre un
nervio sensible» (Bergson, 2006), es decir, siempre que hablamos de afecciones
nos estamos refiriendo al cuerpo vibrátil, a las cosas que afectan nuestros
cuerpos. La potencia de la creación está ligada a la vida, por eso los bárbaros
son agentes de cambio que experi- mentan-viven y luego piensan. Esto debe
pensarse como «enacción» y no sugerir que la práctica reflexiva llega
tardíamente; digámoslo claramente: el pensamiento bárbaro
163
está atado a la vida; a partir de las acciones
bárbaras se libera el tiempo y el espacio y fugan hacia nuevos posibles.
Humo blanco flota en el aire; se reparten espejos
de mano. Una voz explica que
«vamos a intentar formar una red láser entre
todos». Un láser verde atraviesa el humo que lo torna visible. Suena, de fondo,
una melodía de ritmo lento y suges- tivo.
Las personas comienzan a enviarse la estela del
láser que va de un espejo a otro; lentamente –el juego requiere de cierta
«conciencia expandida», puesto que im- plica estar atento a varios puntos de la
red y no desatenderlos, pues si un punto cae, caerá la red completa–, comienza
a formarse una red.
Silbidos, aplausos, sonrisas y mucho movimiento.
Unas piñatas caen desde el techo. (No) alumnos y (no) docentes comienzan a
patearlas o darles golpes con las manos, enviándolas de un lado a otro, hasta
que estallan.
Todos y todas a posar para una foto, mientras se
destruye el logo del Proyecto
Rediseñar y se encienden morteros que salpicarán
papel picado. ¡Whiskyyyy! Y
¡paf! Algo parece comenzar...
Este «cierre» de Rediseñar abrió la posibilidad de
la experimentación. El Taller de Proce- samiento de Datos es ahora un
laboratorio que emerge a partir de varios desfonda- mientos: de la institución
universitaria; de los modos de investigación; de los modos de colaboración. Y,
también, de la fuga y de una instancia del «poder instituyente», es de- cir,
así como hay desfondamiento, también hay un suelo que comienza a habitarse.
Vale decir que este espacio no es casual, ni
azaroso; se corresponde con arduos tiempos de trabajos. Las posibilidades de un
devenir se construyen, las líneas de fuga se explo- ran y, si decimos que este
cierre fue una simulación de un posible, entonces la simula- ción de un nuevo
territorio es, tal vez, hacer una pausa, bajarse del tren un segundo, para
observar las posibilidades abiertas por ese devenir.
20.58 horas. El aula está sacudida o son nuestros
cuerpos que aún vibran. Baja- mos al segundo piso y traemos un escobillón
ancho; barremos rápido. Dejamos algún indicio de que aquí hubo una fiesta;
sugerimos que las cosas pueden ser de otro modo.
Efecto mateo
Tomamos prestada la falacia del pasaje de la
realidad a la virtualidad (y de vuelta) para introducir la presencia de un
colega/condiscípulo de 11 años al que ya conocíamos por
164
un video de Pizarrón 2.0 (uno de los proyectos del
primer cuatrimestre de Rediseñar), en el que a la pregunta de para qué sirve la
tecnología en la escuela explica que «para buscar información... en Google», y
agrega que internet le sirve para «bajar juegos, bajar música, ver videos,
buscar trabajo». Este uso desenfadado de la red supone la apropia- ción de una
serie de competencias y habilidades que le permiten manejarse como pez en el
agua.
A pesar de la falta de consenso respecto al término
nativos/inmigrantes digitales, po- demos coincidir en la diferencia perceptible
entre los usos de alguien que entró en con- tacto con el universo digital a los
treinta años, por ejemplo, y Mateo, que hace y desha- ce a gusto. El
empoderamiento del que goza de una manera casi naturalizada, lo autoriza a
incursionar en el campo con la osadía de un baqueano en su tierra natal.
¿Cuántas pedagogías y teorías cognitivas desafió
Mateo en un video de dos minutos?
«Leí un libro que era como un diccionario de la
mitología griega, otro que se llama Ale- jandro, y otro sobre La Odisea. Por el
juego. Después del juego. Si no, no los hubiera leído.» ¿Cuántos docentes,
padres y pedagogos mueren por escuchar a un niño moti- vado? Motivado a
aprender, conocer, leer, ver, buscar, saber qué, dónde y cómo buscar.
¿Buscar qué?
La red, como carnadura de una inteligencia
colectiva disponible a un clic de distancia, puede, sin embargo, llevar a la
infoxicación. Con 255 millones de sitios
creados hasta diciembre de 20101 –sin contar los flujos de información
constantes– el nuevo desafío de docentes, padres y medios de comunicación es
construir en sus alumnos/hijos/ usuarios personas con capacidad de decidir qué
información es relevante y cuál es la mejor manera de combinarla aquí y ahora.
inteligencias a la carta
Si quisieras aprender mitología griega o sobre la
Segunda Guerra Mundial, ¿dónde irías? Probablemente le preguntarías a un
profesor de historia, buscarías en una biblioteca o googlearías. Pero Mateo se
puso a jugar. Y con videojuegos como God of War, Age of Mythology, Call of Duty
o Age of Empires aprendió sobre dioses griegos, Aliados y el Eje. Howard
Gardner2 diría que se valió de una combinación de inteligencias: lingüística,
ló- gico-matemática, espacial, corporal cinética y hasta intrapersonal (según la
teoría de las inteligencias múltiples). Aunque precisamos de todas ellas en
diferentes situacio- nes, las dos primeras pueden ser consideradas vedettes
históricas del sistema educati- vo, sin respetar que cada persona recorre
procesos de aprendizaje diferentes según el tipo de inteligencia que tenga más
desarrollada. Comprenderlo nos sugiere que no vale la pena insistir en un
modelo educativo que homogeneiza y potencia apenas dos de ellas. Porque de esta
manera no solo pierde quien, por ejemplo, se desenvuelve mejor
1.
http://bit.ly/haldWz.
2.
http://bit.ly/fAzWyF.
165
cinético-corporalmente, sino aquel otro que podría
fortalecerse en ese aspecto. Justa- mente allí reside un valioso aspecto de la
propuesta de trabajar con TICs: la posibilidad de aprender otra cosa de otra
manera. Fue un videojuego, pero podría haber sido un mash up, un MOOC (curso
abierto online y masivo, por sus siglas en inglés), o algo de lo que todavía no
tengamos noticia.
Sabotear el efecto mateo
Niños y adultos con más incentivo, formación,
contención y acceso que otros, están mejor preparados para desenvolverse con
destreza en un ambiente marca siglo xxi. Es como si el efecto Mateo se tiñera
de una valoración moral por la innegable brecha eco- nómica y digital
existente, a tal punto de movilizarnos e impulsarnos a producir el cam- bio
desde el lugar de ex (no) alumnos y actuales (no) docentes.
Y encima cantamos retruco: sin dejar de apoyar
iniciativas que procuren cerrarla en tér- minos económicos y de acceso,
apelamos a las múltiples capacidades de
(no) alumnos con habitus y extractos socioeconómicos sumamente diferentes,
apostando a poten- ciar sus inteligencias y experiencias de vida. «El proceso
de institucionalización de las normas y reglas, y el desafío a dichas normas y
reglas por parte de actores que no se sienten bien representados en el funcionamiento
del sistema, se producen simultánea- mente, en un movimiento incesante de
reproducción de la sociedad y producción de cambio social» (Castells, 2009).
Con la humildad
del maestro ignorante y la
fiereza de los bárbaros, renegamos de fór- mulas exitosas en otros contextos,
de copiar pedagogías ajenas y de refugiarnos en jergas geeks (que lo único que
logran es profundizar la distancia simbólica entre quien las conoce y quien las
ignora). «La capacidad para lograr el consentimiento o al menos para instilar
miedo y resignación respecto del orden existente es fundamental para im- poner las reglas que gobiernan las
instituciones y organizaciones de la sociedad» (Cas- tells, 2009). Quizás
sabotear este efecto Mateo sea el compromiso pedagógico, social y político que
signifique la posibilidad concreta de un otro mundo.
productos-procesos-proyectos
Mateo, Retutteá, Proyecto Magritte y cada uno de
los productos-procesos-proyectos de Rediseñar se han convertido en una especie de hito, de parada obligada en
cualquier argumentación a favor de incorporar la actitud del DIY en las aulas.
Y fuera de ellas. Sa- bemos que uno no deja de aprender por dar un paso fuera
del salón de clases, y el Pro- yecto Rediseñar tuvo en claro desde el hazlo tú
mismo y valerse de pasiones individua- les y colectivas para alcanzar sus objetivos
no-curriculares. La práctica nos indica que solemos retener aquello que nos
resulta interesante y/o útil, y descartar el resto. La
166
curiosidad se convierte en un arma única. El mentor
debe ser capaz de abonar el terreno para que ella nazca, crezca y sea libre,
construyendo el vínculo con su discípulo/reverse mentor, día a día, mail a
mail. Una conversación constante.
post-scriptum sobre las intervenciones y las
investigaciones extradisciplinarias
Allí donde un sastre remendaría su tela, donde un calculista hábil corregiría
sus errores, donde el artista retocaría su obra maestra todavía imperfecta, la
naturaleza prefiere volver a empezar desde la arcilla, desde el caos, y ese
derroche es lo que llamamos el orden de las cosas.
Marguerite Yourcenar, Memorias de Adriano
Los hombres incesantemente se fabrican un paraguas
que les resguarda, en cuya parte inferior trazan un firmamento y escriben sus
convenciones, sus opiniones; pero el poeta, el artista, practica un corte en el
paraguas, rasga el propio firmamento,
para dar entrada a un poco de caos libre y ventoso
(...) Lawrence, El caos en la poesía
El mundo, de un punto a otro, está envuelto en las
mismas imágenes, sonidos, informa-
ciones, ritmos. El capitalismo, hoy, hace del
mercado un lugar semiótico, es decir, el lu- gar en el que se encuentran signos
y expectativas de sentido, deseos y proyecciones. El mercado construye y
disemina (apoyado en la red y su velocidad) atractores de deseo a partir de la
proyección de formas de vida.
Hacer clínica es posibilitar el advenimiento de lo nuevo. Para ello, son necesarios diag-
nósticos que hagan visibles las fuerzas que intervienen en el devenir: urge la
necesidad de detectar las fuerzas que nos posibilitan el alejamiento de la
subjetividad zombie fa- bricada por el capitalismo en su fase cognitiva.
Cuando señalamos anteriormente que por el espacio
del laboratorio Datos pasaban los flujos del mundo, nos referíamos a que se
hacían presentes los elementos que compo- nen a la subjetividad zombie
contemporánea y los elementos de la «ideología felicista» que intentan refrenar
las potencias de acción de las personas; sin embargo, estos flujos eran
invocados para establecer un combate cuerpo a cuerpo. El laboratorio es lo que permite recomponer, filtrar,
experimentar; o, en otras palabras, separar aquellos ele- mentos que
constituyen la subjetividad de comunidades zombies (sometidas al poder) de los
elementos que pueden dar lucha, combate y, sobre todo, activar las potencias de
construcción de otros mundos posibles. Por esta razón hablamos de inestética,
puesto que la estética es una reducción hegeliana, de las sensaciones
experimentadas por los
167
cuerpos, al pensamiento. La inestética del
laboratorio nos sumerge en el devenir mis- mo: en el caos, en un mar de
indistinciones.
Los diagnósticos, en un contexto de
experimentación, no son posibles en soledad ni desde una sola perspectiva. Aquí
se hace necesaria la investigación extradisciplinaria con su nomadismo
declarado: es necesario salirse, por ejemplo, de las artes e ir a las
matemáticas para preguntarse ¿qué pueden darle las matemáticas a las artes? Las
co- laboraciones extradisciplinarias exploran modos de solidaridad que llevan a
las ganan- cias infinitas. Este tipo de investigación, sin duda, puede
complementarse con lo que Helga Nowotny llama «investigación en modo 2»
(Nowotny, 2006), refiriendo a los pro- blemas que se formulan «desde el
principio en el contexto de un diálogo entre numero- sos actores con sus
perspectivas», en el que la resolución del problema depende de la conversación
entre varios interesados. De esta manera, el laboratorio no debe ser ima-
ginado como un gueto, sino como un «foro o plataforma» para el intercambio de
cono- cimientos a través de actores y poblaciones heterogéneas.
Construir, colectivamente, diagnósticos del
presente nos ayuda a intervenir sobre las fuerzas que imposibilitan y
posibilitan acciones. Detrás de toda intervención que me- rezca dicho nombre,
subyace la pregunta spinoziana «¿Qué es lo que puede un cuer- po?».
Pero no solo se trata de construir diagnósticos,
sino de hacer memorias de las prácticas que puedan ser compartidas; unas
memorias que hablen de los éxitos, las invenciones, los fracasos, los deseos de
los grupos (Vercauteren, Crabbé, Müller, 2010).
Si los Sex Pistols cantaban No future y los
Redondos que «el futuro llegó hace rato», nosotros elegimos soltar el tiempo
(abandonar las categorías de pasado/presente/fu- turo, devenir intempestivos) y
hacer diagnósticos para intervenir sobre el devenir, para posibilitar la
construcción de otros territorios subjetivos.
Hace falta apenas un movimiento para agrietar la
porcelana. Aquí estamos: sobre el vacío, sobre una grieta, nadando en la
experiencia disolutoria del caos. De
allí los artis- tas, científicos, filósofos y bárbaros, tomamos en nuestras
manos, por un instante, un poquito de él para modelarlo y traer algo nuevo al
mundo.
Aula expandida.
Proyecto Sarmiento. Emprendedurismo colectivo
14. de una
máquina por chico a un tutor por chico
modelo 1@1 reforzado 171
15. de cómo
la barbarie digital llega a la educación 181
16. Jugando
el juego completo del 1@1 en el colegio
Sarmiento 193
17. del aula
ideal al aula real. o viceversa 205
De una máquina por chico
a un tutor por chico modelo 1@1 reforzado
alejandro piscitelli
Entornos personalizados de aprendizaje y
posalfabetismos 172 diseño e
implementación de modelos 1@1 174 de una
máquina por chico a un tutor por chico. cada día
esperamos más de la tecnología y menos de la
gente 175
así las cosas, ¿es imposible hacer nada para
mejorar
los aprendizajes?
177
caminos a indagar 178
derivas posibles 179
172
http://bit.ly/dRd980.
Imaginaremos cómo es y debe ser la implementación
de modelos 1@1 en el aula, es decir, cómo debe ser la alfabetización digital
masiva. En este capítulo elaboraremos una serie de pasos para una posible
estrategia de intervención. En 2011 estaremos participando en una escuela
secundaria de la ciudad de Buenos Aires donde pondremos a prueba el diseño
efectivo de un Aula 2.0. Ahora implementaremos el Edupunk en el nivel medio.
Entornos personalizados de aprendizaje y
posalfabetismos
Si hasta fines del siglo xx la educación reducía
las potencialidades del aprendizaje supe- ditándolo a los medios de transmisión
previamente existentes –fundamentalmente de carácter textual–, a partir de la
Web 2.0 de ahora en adelante podremos imaginar una ecología pedagógica basada
en una variedad enorme de competencias expandidas/dis- tribuidas en forma
diferencial entre la población de niños y adultos.
Remitiendo a su polémico libro The Children’s
Machine: Rethinking School in the age of the computer y acudiendo a anécdotas y
evidencias personales, Seymour Papert (1993)
173
imaginaba hace dos décadas, la existencia de una
máquina del conocimiento que per- mitiría que una niña de 4 años pudiese
averiguar cómo duermen las jirafas, en un pie de igualdad con las capacidades
de investigación de un adulto, abierto a experiencias de indagación sin fin,
aun sin saber leer.
La conclusión de Papert –y en la misma dirección
van las musitaciones de Pattanayak (1998) o Narashiman (1998), evangelistas
ambos de la civilización oral– no es tanto que en un futuro, más o menos
cercano, la gente no necesitará leer, sino que la lectura no será la única vía
de acceso privilegiada al conocimiento y al aprendizaje, y consi- guientemente
que tampoco tendrá el lugar hegemónico que durante siglos o milenios ha
ocupado/usurpado en Occidente (Chartier, 1992; Manguel, 1998; Dahl, 1991).
Obviamente, la distancia que hay hoy entre los
dispositivos, programas y entornos que tenemos (desde Alice for the iPad o Toy
Story for the iPad o las ontologías semánticas, desde los Open
Environments Resources [OER] hasta la
máquinas del conocimiento) es tan enorme que podríamos pecar de utópicos o de
ilusionistas decretando a la postex- tualidad o a la neooralidad encarnada en
los nuevos soportes y formatos de ese tipo como un commodity educativo.
Sin embargo, recordando las observaciones de
Lévi-Strauss (1970) en Tristes Trópicos, la dinámica topológica de las
lenguas,1 y el modo como el english sucumbe cada vez más frente al globish
(Kuper, 2010), las relaciones entre alfabeto, poder y capacidad de aprendizaje
deben desensamblarse de los truismos que hemos sabido conseguir, muy
especialmente en sus consecuencias educativas.
Al revés, esta denuncia debe ser problematizada y
deconstruida en direcciones como las que emprendieron Emilia Ferreiro (1999),
Barry Sanders & Ivan Illich (1988), Pierre Bour- dieu (1978) o Ferrucio
Rossi-Landi (1970) –provenientes de las escuelas más diversas– décadas atrás, y
que solo la explosión de los nuevos soportes y formas de producir cono-
cimiento en forma colectiva –crowdsourcing, inteligencia en red, wikis, mesh
computing, mediahacking, media design, etc.– ha logrado reencender polémica y
creativamente.
Como siempre, se avanza retroprogresivamente. Como
siempre, es imposible entender estas complejidades tecnocognitivas sin
yuxtaponer enfoques antropológicos, lingüís- ticos, históricos,
epistemológicos, tecnológicos, sociológicos y la lista sigue y sigue.
Hace ya mucho que las preocupaciones pedagógicas
sobrepasan el dominio y la inteli- gencia de pedagogos y docentes. En una
sociedad del aprendizaje permanente el prota- gonismo se expande
exponencialmente. Las decisiones sobre qué y cómo aprender
1. La Ley
de Pareto del 80/20 también se aplica a la supervivencia lingüística. Los
idiomas que habla el 97% de la población solo representan el 4% de las lenguas.
Hoy existen solo la mitad de las lenguas que hubo a lo largo de la historia y
de las
6.000 sobrevivientes, la mitad está condenada a la
desaparición de aquí al año 2050.
174
dejan de estar centradas en guetos. Las escuelas no
son el lugar privilegiado de sociali- zación de la información. Los formatos
cerrados, de broadcast y de certificación estan- darizada, pierden
crecientemente relevancia y eficacia, pero sobre todo reconocimiento y
legitimación sociales.
diseño e implementación de modelos 1@1
Todo lo anterior es un introito necesario previo a
imaginar cómo es y debe ser la imple- mentación de modelos 1@1 en el aula, es
decir, cómo debe ser la alfabetización digital masiva. Porque no hay error más
garrafal que imaginar una plácida combinación entre máquinas y docentes, entre
fracaso escolar endémico y utopías imposibles de alcanzar mediante dispositivos
mágicos que lo erradicarían.
Hasta ahora las discusiones sobre cómo lidiar con
la incorporación masiva de máquinas han adoptado dos modalidades contrapuestas.
En los casos de imaginar su implemen- tación a futuro –algo sumamente
infrecuente hasta el año 2007, pero la norma mundial de ahí en más (Cabrol
& Severin, 2010)–, de lo que se trataba era de intentar domesticar a la
máquina y de ponerla al servicio de la escuela realmente existente.
Con excepciones como Warschauer (2006), sobraban
ejemplos y análisis (muy espe- cialmente los expuestos por Oppenheimer [2003] y
Cuban [2003]) que descreían del valor pedagógico del uso masivo de tecnología,
y de hecho tales actitudes empiezan a intensificarse –en vez de atenuarse– (Cuban, 2010) con la
proliferación de políticas pro 1@1.
Dado que el ejemplo uruguayo de introducir las
máquinas a sangre y fuego –contor- neando al sistema educativo– cundió –y el
mejor ejemplo es el propio plan Conectar Igualdad en la Argentina–, la segunda
modalidad de lidiar con la introducción masiva de máquinas en el aula ha sido
la resignación post-hoc.
Es decir, se ha aceptado la decisión política, las
escuelas se han beneficiado con los pi- sos tecnológicos, la financiación por
parte de organismos extraeducativos y la eficiencia logística y se ha dejado
para más adelante la implementación pedagógica.
Decididos a convivir con las máquinas, tratando de
limitar su impacto, el uso efectivo de las máquinas en el aula quedaría
finalmente en manos de los docentes más flexibles, más resilientes o más
interesados –difícilmente más del 20% de la planta total–. Y en eso estamos.
Pero hay otras alternativas más allá de esas
críticas anticipadas y descalificantes por un lado, y de la aceptación tramposa
de la tecnología buscando supeditarla al control efec- tivo del espacio
escolar.
175
Aquí y allá vemos síntesis más ricas y llamativas
que combinan distintos ingredientes coadyuvando a generar un círculo creativo
que expande la tétrada tecnología + educa- ción + personalización + innovación.
Es cuando se suma a la eficiencia, la logística, la infraestructura, la
conectividad y la solución más o menos afiatada de los problemas de
implementación, la determinación de los docentes más interesados y arriesgados,
y eventualmente la de los directivos docentes que en vez de frenar, aceleran, y
que en vez de reiterar quejas y suspiros, se arremangan y apuestan por un
futuro mucho más im- previsible, pero al mismo tiempo pletórico de
posibilidades y riesgos creativos tanto para alumnos como para docentes.
En materia de innovación educativa, muchas veces la
gran duda es por dónde empezar. Por suerte, a veces la realidad –el entronque
entre propuestas y reapropiación– se nos anticipa y nos contesta no solo con
interrogantes endemoniados, sino con algunos in- dicios ciertos y algunos
resultados inesperados pero provocativos y contundentes. De la mano de
proyectos innovadores y mediando apropiaciones significativas de los
aprendizajes (Perkins, 2010).2
de una máquina por chico a un tutor por chico. cada
día esperamos más de la tecnología
y menos de la gente
Los árboles tapan pues cada vez más el bosque. No
nos pregunten cómo lo logran por- que nos cuesta cada vez más entenderlo. Pero
el fenómeno se ha convertido en un commodity y no hay día que pase, Twitter que
nos llegue, comentario que aparezca en un diario de divulgación general o en
revistas especializadas, online u offline, que no se refiera al fenómeno y lo
naturalice sin más.
Queda claro que por motivos indecibles cada día
esperamos más de la tecnología y me- nos de la gente –como fabulosamente bien
subtituló Sherry Turkle (2011) su último li- bro Alone Together. Why We Expect
More from Technology and Less from Each Other–.3
Queda claro que cada vez –especialmente en el campo
escolar– apostamos mucho más por el software y el hardware que por los átomos
de carbono que forman esa entidad denominada docente.
A medida que las mediciones muestran resultados
cada vez más endebles y lamenta- bles en el aprendizaje formalizado y
repetitivo, a más de uno se le aparece como inevi- table la necesidad de
reemplazar a los docentes-dicentes por robots de un tipo que aún
2. Tal ha
sido la deriva de la Cátedra de Procesamiento de Datos a nuestro cargo en la UBA, especialmente a partir de
año 2006 (Piscitelli, Adaime & Binder, 2010).
3. Que de
paso le hace más que buen eco al famoso Bowling alone. The Collapse and Revival
of American Community de Robert
Putnam, 2001.
176
no existe, pero que se parecerían cada vez más a
Sócrates y cada vez menos a mi profe- sor de historia del secundario.
Hay aquí tantas cuestiones entreveradas que no
sabemos por dónde empezar a tirar de la piola, especulando con que en vez de
perdernos más en el laberinto, llegaremos por fin a algún Minotauro, y que
encima en vez de matarlo de lo que se trataría es de acari- ciarlo y
domesticarlo.
Porque no cabe duda de que los docentes –igual que
la mayoría de los profesionales que trabajan sobre los otros– en su mayoría no
están a la altura de los desafíos que un mun- do complejo y mutante nos exige.
Porque no cabe duda de que las autoridades políticas hace rato que se han
extraviado, imaginando futuros parecidos a paraísos idílicos pre- existentes
cuando cada día que pasa nos muestra una distancia cada vez mayor entre lo que
hubo y lo que habrá en el aula, en la clase, en el proceso de aprendizaje, en
la formación de los alumnos en sus capacidades para desplegar sus
potencialidades en el mundo sin mucho de que alegrarse.4
Porque no cabe duda de que los egresados
universitarios que se consideran especialis- tas en diagnosticar los males
educativos endémicos hace rato que se han quedado sin herramientas y poco o
nada entienden de la causalidad circular mutua que en general empeora en vez de
mejorar al sistema educativo y a la sociedad en su conjunto.5 Todo esto es sabido y aburre, y reiterarlo no
ayuda a nadie seguir repitiendo o reclamando por su conjuro o su exorcismo.
Mientras tanto las autoridades educativas y los
organismos internacionales, haciéndo- se eco o no, inundan al mercado de las
ideas con máquinas jugando así a favor de la in- dustria electrónica, gestando
pingües negocios, es cierto, pero generando de una forma inesperada una
alfabetización digital masiva, que trastoca el poder tradicional de la pa-
labra letrada, de la cultura alfabética y del hombre tipográfico (McLuhan,
1967; Baricco,
2008), y provoca una interferencia cultural
mayúscula con pocos antecedentes en la historia.
La sociedad masivamente se pone a crear y a
inventar por fuera de los circuitos prefija- dos o establecidos. Interfiriendo
con un movimiento fascinante decretado por las indus- trias culturales en el
último siglo, que se enfrenta inesperadamente
a un socavamiento interno.
4. Llama la
atención cómo las teorías de la educación y la pedagogía no pueden entender que
la masificación del sistema educativo que se produce desde fines de los años 50
y principios de los años 60 en todo el mundo, hace cada vez más difícil
articular calidad y cantidad, y está en la base de las críticas recurrentes a
la falta de eficacia del sistema. También que cuan- do internet y las redes
sociales intentan generar algunas soluciones novedosas, se las resista y
descalifique sin igual.
5. Como
bien dice Ken Robinson en el primero de
sus videos virales de TED, la función específica de la universidad es generar
profesores universitarios, en una endogamia y una tautología institucional
baladí e intocable.
177
Nos referimos concretamente al movimiento por el
libre acceso a la cultura, apoyado en el uso masificado de las nuevas
tecnologías, pero totalmente independiente de los mo- delos propietarios,
top-down, impuestos por las grandes corporaciones, de las que for- man parte la
industria editorial y su nave insignia, los libros de texto, y supuestamente
sujeto a sus designios y objetivos (López Cuenca y Ramírez Pedrajo, 2008;
Smiers y Van Schijndel, 2008; Lessig, 2005).
Adicionando complejidad y confusión la idea de una
constitutiva impertinencia del arte o de la estetización de la tecnología
(Barrios, 2008), y la posibilidad de –y el affaire de la ley Sinde exigida por
Estados Unidos en España así lo ratifica–
que se pueda llegar a limi- tar legalmente el acceso a la cultura, nos
sorprende y descoloca (Boeta Ángeles, 2008).
Mientras la aparición de nuevas fábricas de la
cultura, y sobre todo la proliferación de múltiples modos de ser artistas como
productores en internet, cambia completamente el modo que tuvimos hasta ahora
de entender las prácticas culturales, de fomentarlas, de pensarlas y diseñarlas
y, consecuentemente, de articularlas con otros sistemas de reproducción social,
muy especialmente el de la enseñanza y el de los negocios, un tríp- tico clave
para entender las derivas meméticas.
así las cosas, ¿es imposible hacer nada para
mejorar los aprendizajes?
Ante los desafíos que nos plantea la complejidad
cultural oscilamos con abrazar algún extremo, perdiendo en el camino los
matices del medio. O declaramos que son inasi- bles, jugando a favor del status
quo y de su intermitente cuestionamiento a manos de lo disruptivo, que no se
sabe de dónde emerge y no podemos controlar, o los menos- preciamos diciendo
que en realidad los procesos complejos son evolutivos y no revolu- cionarios, y
que con un toquecito acá y otro allá llegaremos más lejos y mejor.
En el campo educativo las opciones son siempre las
mismas. Reformas profesionales hechas de arriba hacia abajo que nunca van muy
lejos, explosiones caóticas que van de abajo hacia arriba –cuando se suma
suficiente frustración o cuando aparece alguna bala mágica, como las netbooks e
internet–, que cada tanto hacen mucho estruendo pero generalmente después de un
tiempo lo dejan todo como estaba.
Por eso, críticas como las de Larry Cuban (2003),
que comentamos más arriba, no sir- ven
demasiado cuando queremos salirnos de esta dicotomía estéril. Y, en definitiva,
re- fuerzan la resiliencia del sistema educativo que, como cualquier otra
organización egoísta (Bronstein, Gaillard, Piscitelli, 1994), apuesta
indefinidamente por su autocon- servación, legitimada por las expectativas
sociales contradictorias antes mencionadas.
Debemos operar sobre este trasfondo si queremos
rediseñar un aula tal como es el ob- jetivo del proyecto que imaginamos para
una escuela del futuro, y para ello, dado que
178
en nuestro caso trabajaremos intensamente con
tecnologías digitales y el modelo 1@1
–pero expandido y centrado en tutores humanos–,
plantearemos una metodología par- ticipativa y una estrategia de diseño de
proyectos en la que los estudiantes operen como reverse mentors.6
Llegados a este punto debemos ser concretos y
precisos, a la vez que recuperamos con- vicciones epistemológicas y
metodológicas que garanticen mínimamente resultados y estrategias.
caminos a indagar
Una posible estrategia de intervención podría
incluir alguno de los pasos siguientes:
1. Partir
de una batería de contenidos seleccionados sobre la base del trayecto de cinco
años de la orientación para la planificación de la enseñanza, según los aportes
para el desarrollo curricular del gobierno de la ciudad de Buenos Aires. Los
contenidos están organizados en 6 o 7 temas desglosados en los alcances y
comentarios, y entre 6 y 8 objetivos por materia.
2.
Estructurar las materias en nodos troncales que pueden ser temáticos,
proyec- tuales, por timeline, por nodos significativos, o siguiendo una línea
de trabajo de diseño a determinar.
3. Docentes
especialmente elegidos impartirían las asignaturas, la estrategia no sería la
transmisión de contenidos, sino la transacción de formatos y datos, ba- sados
en narrativas transmedia.
4. Hacerle
a cada alumno un test de inteligencias múltiples previo al inicio de la
cursada, tratando de determinar cuáles son sus fortalezas y debilidades en tér-
minos de canales sensoriales privilegiados para el aprendizaje.
5. Hacer un
censo de habilidades tecnológicas sobre la base de ejercicios lo más realistas
posibles tanto a los profesores como a los alumnos, para determinar niveles de
competencia en el uso de herramientas digitales (Jenkins, 2006), pero también
de disposición hacia formas más abiertas de autoaprendizaje
6. En
paralelo a la cursada del colegio se desarrollarán productos de potenciación
del aprendizaje y de articulación de proyectos en algún curso universitario
atendiendo a la definición de los espacios de trabajo denominados Artscience-
Labs, que jerarquizan la puesta en conjunción de educación/producción/exhi-
bición.
6. En
nuestra obra gemela a esta, El paréntesis de Gutenberg (Santillana, 2011),
dedicamos largas secciones a desarrollar los lineamientos de este proyecto.
179
7. Espejar
en el colegio lo que se hace en la universidad y viceversa. Para ello se
trabajará en varios planos concurrentes: temático, metodológico, e-skills, ca-
pacidades de presentación/exhibición, competencia en la gestión de proyec- tos
y búsqueda eventual de financiamiento de los productos o prototipos a generar.
8. El
proyecto se enmarcará en una
estrategia de inmersión en cultura digital y pensamiento de la
complejidad de alto rigor y suma fluidez, destacando nuevas formas de integrar
contenidos, transaccionarlos entre alumnos y docentes, or- ganización de todo
el trabajo en torno a proyectos dinamizados por herramien- tas Web 2.0, y
fundamentalmente centrarse en una tutoría individualizada de alumnos de la
universidad sobre los alumnos de la escuela.
9. Dividir
los cursos en 5/6 proyectos, un docente
de la UBA actuará como coach del proyecto y cada alumno (o proyecto) en forma
individual de la escuela ten- drá su propio tutor.
10. Hacer
mucho trabajo de campo. Todos los proyectos se orientarán hacia em-
prendimientos productivos y se buscará potenciarlos mediante alianzas insti-
tucionales con empresas.
11. Armar
una bolsa de trabajo, desarrollar competencias profesionales entre los alumnos,
participar en concursos y, eventualmente, hacer con algún grupo ganador algún
entrenamiento de nivel aún más sofisticado en el extranjero.
12. Los
trabajos finales serán expuestos no solo en el colegio sino en una galería de
arte o fundaciones, y podrían ser el eje para seminarios o actividades de
formación y extensión sucesivos.
derivas posibles
La primera y previsible objeción al enfoque es su
imposibilidad de escalabilidad. Y con razón. Es impensable tener un tutor por
alumno. Con tantos jubilados con ganas de se- guir aprendiendo y enseñando, con
tantos estudiantes universitarios con ganas de brin- dar servicio social, con
tanto surplús cognitivo potencial despilfarrado en tantas tareas irrelevantes
no sería imposible generar un servicio universal de este tipo.
Además, cualquier fantasía acerca de cambios en la
escuela de aquí a 10 años (Stange,
2010), etc., son tanto más radicales que esta
propuesta y aunque difícilmente se imple- menten urbi et orbe van en esa
dirección.
En cuanto a la tecnología en sí, para nosotros el
desafío no pasa ni por la formación do- cente, ni por el desarrollo de objetos
de aprendizaje, ni mucho menos por la policía de la red y la pasteurización de
su carácter disruptivo.
180
Pasa por:
• un nuevo
pacto generacional basado en una declaración de admisión de incompe- tencia del
docente tradicional;
• un
recontrato de los nativos digitales con el espesor y densidad de la historia;
• una tregua
epistemológica, capaz de llevar a buen puerto las reformas planteadas por Alan
Stange en su descripción de las 21 cosas que se volverán obsoletas de aquí al
año 2020, en particular: computadoras, tests estandarizados, servicios por
grado, currícula, etc.
Los distintos trabajos contenidos en esta tercera
parte harán un inventario de muchas de estas dimensiones. En el trabajo
concreto que estamos iniciando este año 2011 en una escuela secundaria de la
ciudad de Buenos Aires, todas estas situaciones serán puestas a prueba y el
diseño efectivo de un Aula 2.0 ejercitado de pleno.
¡Bienvenidos al Edupunk a nivel de la escuela
secundaria!
Capítulo 15
De cómo la barbarie
digital llega
a la educación
Gino cingolani Trucco cecilia Sabatino arias
Sentando las bases 182
pateando el tablero 184
¿Estandarización o barbarie? 188
182
http://bit.ly/aRIctT.
En el marco del programa Conectar Igualdad, el
colegio Sarmiento recibió un cargamen- to de laptops que cambiará, esperamos,
la manera de dar clases. Es así que dimos una serie de talleres sobre el
universo de posibilidades de producción que abren las nuevas tecnologías en el
campo del aprendizaje. Aquí, su descripción.
Sentando las bases
Fundado en 1892 como un desprendimiento del Colegio
Nacional Buenos Aires, el Cole- gio Nacional N.o 2 Domingo Faustino Sarmiento,
fue por más de cien años un espacio de formación de la elite porteña y de las
clases medias ilustradas de la ciudad de Buenos Aires. Emplazado en el barrio
de Recoleta, circularon por sus aulas personajes tales como Guillermo Kuitca y
Roberto Cossa. Pero hace veinte años la situación cambió, el crecimiento de la
Villa 31, uno de los asentamientos de emergencia más grandes de la ciudad, y su
cercanía con dicho colegio, modificó la estructura socioeconómica del alumnado.
Muchas de las políticas que propiciaron el
surgimiento del fenómeno de crecimiento de las villas miseria fueron también
las que destruyeron y desfinanciaron sistemáticamen- te el sistema de educación
pública del país. Los que sufren ahora las consecuencias son justamente los
jóvenes de bajos recursos que no tienen otra opción que asistir a una
183
institución educativa pública y gratuita.
Actualmente en el Sarmiento conviven esos jóvenes de bajos recursos con jóvenes
de clase media. Es decir, lo que a principios del siglo xx en términos
económico-culturales era la excepción, hoy es la regla.
En los últimos cinco años, las autoridades
educativas de la nación comenzaron a imple- mentar algunas políticas para
revertir esta situación que, aunque sumamente insufi- cientes, plantean algunas
modificaciones en la metodología y régimen de enseñanza.
El evento que impulsó la serie de encuentros que
tuvimos con los alumnos del colegio y que nos motivó a escribir este capítulo
fue la entrega de netbooks del programa Conec- tar Igualdad –intento de mejora
educativa– a alumnos del secundario del colegio Sar- miento.
El programa Conectar Igualdad fue creado a
principios del año 2010 y tiene como meta la entrega de 3 millones de netbooks
en todo el territorio nacional. Según su página web, el objetivo es mejorar la
calidad educativa de la escuela pública secundaria y espe- cial mediante el
desarrollo de competencias del trabajo en red. Se propone dotar a los alumnos
de mayores posibilidades de inserción laboral y reducir la brecha digital para
elevar el nivel de desarrollo del país.
En este marco y a raíz de la entrega de las
computadoras en el mes de diciembre de
2010, algunos integrantes de la Cátedra del Taller
de Procesamiento de Datos de la Cá- tedra Piscitelli fuimos convocados por la
vicerrectora del turno de tarde, Roxana Levins- ky, para dar una serie de
talleres sobre el universo de posibilidades de producción que abren las nuevas
tecnologías en el campo del aprendizaje y la enseñanza. Nos centra- mos en
productos y experiencias concretas, basándonos en estéticas post-Gutenberg1
como low-fi, mash ups, remixes y rip, mix & burn. En última instancia, nuestro
objetivo era mostrarles posibilidades de producción, expresión y creación a
jóvenes que estaban en el instante mismo de recepción de un artefacto con un
potencial único en la historia. Nos interesaba incentivarlos, que encendieran
los motores para que pudieran sacar pro- vecho de ese objeto, que no representa
nada en sí mismo si el poseedor no logra desa- rrollar las competencias para
utilizarlo creativamente.
La tarea no fue sencilla, la escuela nos era
totalmente ajena y la educación media no es hace mucho tiempo nuestro ámbito
natural. Teníamos que generar una conversación con casi 300 adolescentes y
teníamos que ser lo suficientemente seductores como para mantener su atención.
Tenemos claro que uno de los grandes problemas de la edu- cación tradicional es
la falta de herramientas para lograr que los jóvenes conserven la concentración
durante 80 minutos seguidos mirando un pizarrón. Los dispositivos tec- nológicos
portátiles y la velocidad de lectura/escritura propiciada por la lógica de la
red
1. Véase
http://bit.ly/dWXcjb.
184
hicieron que algunos docentes vieran la innovación
tecnológica como uno de los princi- pales antagonistas de la educación media.
Nosotros planteábamos algo totalmente diferente. Podemos decir que estamos a
favor de todo lo que está en contra de la escue- la media en lo referente al espacio áulico. Esos celulares, esa
velocidad, esa capacidad de aprehender relatos audiovisuales e interactivos en
simultáneo, pueden ser utilizados para aprender de otro modo, para mejorar la
interacción con los docentes y para reducir el nivel de deserción en la escuela
media.
Nuestro lugar es complejo, somos estudiantes de una
institución educativa pública (Universidad de Buenos Aires) que presenta muchas
similitudes con la que ellos están transitando en cuanto a la carencia de
utilización de nuevos formatos de aprendizaje. Por otro lado, cumplimos un rol
de docentes en el que intentamos incorporar esos nue- vos formatos en la misma
institución en la que simultáneamente nos estamos for- mando.
Cuando diseñamos los talleres lo hicimos
colectivamente, trabajando sobre un docu- mento compartido, agregando recursos
y enlaces que nos permitieran ahondar y propi- ciar el entusiasmo que queríamos
transmitir. Relatamos recorridos personales de aprendizaje en red y recopilamos
experiencias de alumnos que cursaron el Taller de Pro- cesamiento de Datos
anteriormente.
Esta metodología de trabajo no es rara para
nosotros, es la manera en la que trabaja- mos y nos nutrimos día a día. Creemos
que es la forma de sumarle valor agregado a un proceso de aprendizaje:
flexibilizando jerarquías, aprendiendo del docente y de los pa- res, trabajando
con otros en una lógica colaborativa, haciéndolo nosotros mismos, pero a la vez
con los otros. En definitiva, se trata de aprendizajes en la lógica de la red:
descentralizada y par a par. El desafío consistía en transmitir a 300 adolescentes
la importancia de trabajar de esa manera y, en un doble movimiento, seducir a
los docen- tes que estuvieran presentes para demostrarles que se podía mejorar
la experiencia educativa sustancialmente. ¿Cómo comunicar todas estas ideas
base en un encuentro de una hora?
pateando el tablero
Cuando los alumnos de la escuela Sarmiento entraron
en el salón de actos de su colegio, con el único fin de recibir sus netbooks,
se encontraron con un panorama radicalmente diferente al que ven en todos los actos del ciclo
lectivo. En el auditorio sonaban mash ups de cumbia con música electrónica y
pop (lo que sonaba era un mixtape de DJ Remo- lón que se puede bajar
gratuitamente aquí: http://bit.ly/hOqfHj), uno de los productos que nos
interesaba mostrar por la importancia que tuvo el desarrollo de la estética del
remix musical en los jóvenes de sectores pobres de varias regiones de América
(el caso paradigmático son las favelas brasileras con el funk carioca. Género
surgido a partir de
185
la mezcla de sonidos brasileros, Hip Hop y rap
grabados con dispositivos muy precarios y mixados con computadoras de bajo
costo).
La presentación (http://bit.ly/g8u5A0) abundó en
ejemplos audiovisuales e hizo foco en las posibilidades de aprender mediante
ciertos lenguajes generalmente vedados en la escuela. Videojuegos,
microrrelatos filmados con teléfonos celulares, remixes entre una canción de
Lady Gaga y la historia de la Revolución Francesa –http://bit.ly/i87c9Q– y
otras delicias fueron de la partida.
En un momento dado, en los talleres dimos la voz a
los chicos. Estábamos seguros que ellos tenían mucho que contar de su
experiencia en la red y nosotros teníamos mucho que aprender. Al escucharlos
micrófono en mano, se hizo presente que la clasificación que la educación hace
de lo valioso-no valioso de los saberes está incorporada en los esquemas de
percepción y apreciación que los alumnos tienen de sí mismos como tam- bién en
su caja de herramientas cognitiva. Sorprendentemente, desvalorizaban sus prácticas y experiencias
cotidianas en la web, aunque estas fueran abundantes, perió- dicas y, en muchos
casos, muy ricas.
En los mismos sujetos conviven dos lógicas de
producción y consumo cultural que se presentan como opuestas: la de la
institución educativa y la de lo extrainstitucional. Nos preguntamos, ¿qué
pasaría si la educación tradicional se valiera de esos aprendiza- jes
invisibles digitales y no digitales para formar sujetos que produzcan acciones
rele- vantes para sus vidas y para el mundo? ¿Qué pasaría si los intereses
personales fueran incluidos en el proceso de aprendizaje y funcionaran como
motor y catalizador del mis- mo? Creemos junto con Ken Robinson (2006) que la
educación tradicional mata la crea- tividad, de hecho nos sumamos a la idea de
que «muchas personas talentosas y brillan- tes piensan que no lo son porque el
sistema educativo nunca ha valorado las inteligencias que poseían o, hasta
incluso, las han estigmatizado».
Dice Robinson: «Si no estás preparado para
equivocarte, nunca te surgirá algo
original.» Entonces, también nos preguntamos, ¿cómo emprender acciones
relevantes para las vidas personales y para el mundo si no admitimos el ensayo
y error? De la eterna repe- tición de lo mismo no surgirá nada diferente.
Es por eso que le prestamos mucha atención a la
inclusión de nuevos formatos de na- rrativa e interacción en el proceso
pedagógico y, en especial, a la inclusión de los video- juegos como herramienta
cognitiva y generadora de experiencias. Creemos que a la escuela no le basta
con enseñar contenidos. Hay muchas más habilidades como la crea- tividad, la
perseverancia, la colaboración y la capacidad de resolver situaciones adversas
que son necesarias para salir de la escuela secundaria formados como sujetos capaces
de crear y resolver problemas. Y esto queremos dejarlo bien claro: para
nosotros, los egresados de la escuela media tanto pública como privada deben
tener la posibilidad de ser gamechangers, deberían tener el impulso, las
herramientas y las ganas de modificar
186
para mejor el entorno que los rodea desde una
perspectiva académica, laboral o artísti- ca. Queremos que los jóvenes se vean a sí mismos no como
alumnos, sino como futuros egresados. Nos gustaría que proyecten, nos gustaría
que se pudieran insertar en espa- cios que modifiquen su situación cotidiana
(muchas veces precaria económica y cultu- ralmente). No vemos el background
social como una limitación, lo vemos como una potencialidad. Sabemos que con la
educación no basta, que hacen falta políticas a largo plazo para mejorar la
situación cotidiana de estos jóvenes y sus familias. También es cierto que hay
muchos escenarios a los que les será imposible acceder en el corto plazo y es
por eso que la simulación se convierte en una herramienta interesante para el
pro- ceso educativo integral de los chicos. Es aquí donde los videojuegos
entran en acción.
Proponemos algunas preguntas simples: ¿es más
interesante tratar de entender a un personaje histórico como Napoleón Bonaparte
o devenir él en un fantástico juego de estrategia como lo es Civilization? ¿Y
si les planteáramos que este mismo juego trae in- corporada una herramienta
educativa llamada Civilopedia que incluye biografías de to- dos los personajes
históricos que presenta? Nos resulta complicado pensar argumentos para negar el
potencial educativo y la capacidad de incorporar y presentar contenidos de este
tipo de juegos.
¿Y qué tal
si nos referimos al World of Warcraft? Es un juego de rol que se puede jugar
con millones de jugadores alrededor del mundo y que desarrolla competencias de
tra- bajo colaborativo y noción de grupo a través de un mundo virtual. De
hecho, ya existe toda una comunidad de educadores/desarrolladores que generan
periódicamente ta- reas y metodologías de trabajo utilizando al WoW como
plataforma educativa.2
Claro que un videojuego (al igual que un libro o
una película) puede simplificar algún hecho o presentar una visión sesgada de
algún proceso o hasta generar alguna impericia de con- tenido en pos de mejorar
la experiencia del jugador. Aquí es donde el docente cumple un rol fundamental
aportando sus conocimientos, propiciando debates y generando consig- nas para
que los alumnos desarrollen sus propias investigaciones. En este sentido, reto-
mamos la idea de bilingüismo tecnocultural propuesta por Piscitelli en un
artículo publica- do en el portal de Educ.ar en 2004 en relación con la Campaña
Nacional de Alfabetización Digital.3
Concibe las generaciones futuras como «competentes tanto en los
lenguajes analógicos como en los digitales, en la transformación de la materia
como en su formali- zación y simulación en el mundo virtual». Comprender estos
fenómenos de nuestro con- texto histórico nos permite ver y operar con
ejercicios que tomen aportes de toda esta batería de estímulos, valiéndonos de
su potencial cognitivo, experiencial y productivo.
A través de sus apartados técnicos, como la música
y los gráficos, los videojuegos gene- ran un fenómeno de inmersión que está muy
lejos de lo que puede producir un film ya
2. Estos
documentos se pueden encontrar en
http://bit.ly/gSqrWZ.
3. En
http://bit.ly/gxPMBm.
187
que incorpora la acción del jugador como motor de
la historia. Es decir, que el cerebro está totalmente concentrado y enfocado en
lo que ocurre en el juego, pero a la vez lo que ocurre en el juego se modifica
a partir de nuestras acciones.
Uno de los problemas que todos los especialistas en
educación señalan cuando se plan- tea el estado actual de la educación
secundaria tiene que ver con el alto grado de deser- ción escolar. Sabemos que
muchas veces esto ocurre por condiciones externas que no tienen que ver con el
sistema educativo, pero también vemos que la escuela no logra motivar a sus
alumnos para que realicen el esfuerzo de seguir estudiando en condicio- nes no
tan favorables. Este es otro problema que la escuela podría mejorar con ayuda
de los videojuegos. Pero esta vez no con el uso de los videojuegos en sí, sino con el sis- tema de motivación y
recompensas que los diseñadores de videojuegos utilizan para mantener a los
jugadores enganchados (game engagement) planteándoles desafíos a corto, mediano
y largo plazo y ofreciendo recompensas acordes a esos desafíos.4
No es un secreto que los teléfonos celulares son el
objeto de consumo tecnológico con más penetración en América Latina y el Caribe
y que además los sectores de bajos re- cursos han sido proporcionalmente los
que más los han adoptado.5 Por lo tanto, esta- mos en condiciones de afirmar
que los celulares son un elemento fundamental en la reducción de la brecha
digital tan presente en nuestra región. Es por eso que en nues- tros talleres
también hicimos hincapié en la posibilidad de creación de narrativas que se
posibilitan con la vinculación de un celular y una netbook conectada a
internet. El celu- metraje (fragmento audiovisual narrativo breve grabado con
un dispositivo móvil) pue- de permitir a los alumnos del Sarmiento ser
documentalistas de su propio entorno y con su propia óptica. Les
permitiría contar ellos mismos lo que
ocurre a su alrededor sin tener que esperar la mirada ajena del que viene a
contar cómo viven «los otros». Educa- tivamente el potencial es grandísimo
desde dos vertientes. Por un lado, incorporar legí- timamente el teléfono
celular en la clase y no mantenerlo como un objeto vedado, como la manzana del
paraíso, y, por otro lado, contar con un objeto de bajo costo que va a permitir
a los alumnos desarrollar su pensamiento en imágenes y algunas habilidades
audiovisuales básicas.
Roxana Levinsky nos contaba que muchas veces,
cuando las luces se apagan en un acto escolar, el techo del salón de actos
queda iluminado fuertemente por un resplandor azul que sale de las pantallas de
los teléfonos. Y es aquí donde nosotros nos preguntamos:
¿y qué pasaría si esos mismos teléfonos celulares
pudieran legítimamente registrar el
proceso de preparación de un acto escolar, su presentación, su backstage y
hasta con- tar con entrevistas a los organizadores? ¿Y qué pasaría si
pudiéramos editar esos conte- nidos con recursos académicos referentes al
evento por el cual se celebró el acto? ¿Y si eso fuera subido a una plataforma
online de videos como Youtube o Vimeo? ¿Cuántas
4.
Recomendamos ver esta experiencia como un ejemplo de recompensas y
desafíos: http://bit.ly/hk0kMV.
5. Se
pueden consultar los datos en: http://bit.ly/hlvHfU.
188
serían las habilidades que los chicos adquirirían?
¿Y de cuántas maneras podrían incor- porar y aprender los contenidos académicos
propiamente dichos?
¿Estandarización o barbarie?
(...) es necesario educar al pueblo en la
verdadera democracia, enseñarles a todos lo mismo, para que todos
sean iguales...
D. F. Sarmiento
Es claro que el Sarmiento guarda en su estilo y en
su arquitectura el recuerdo de lo que alguna vez fue. Un espacio diseñado para
la elite porteña y pensado para ciertas prácti- cas del proyecto ilustrado de
educación, fue modificado forzosamente por la irrupción de unos actores-otros
que rompen con lo esperado constantemente. El espacio se re- significó y eso se
nota en los usos y las huellas que están impresas en él. Paredes pinta- das con
nombres de bandas de música, direcciones de fotolog y equipos de fútbol; bu-
tacas escritas con LiquidPaper. Por último, estamos nosotros, actores ajenos
que no somos los destinatarios originales del espacio, pero tampoco somos los
que lo ocupa- mos día a día. Nosotros, con nuestra experiencia en la
universidad pública, estamos acostumbrados a no sentirnos cómodos en un diseño
del espacio que nos limita y nos controla. Muchas veces hasta nos dificulta la
interacción con las herramientas con las que trabajamos a diario y con las que
creemos que podemos modificar parte del labe- rinto en el que está inmerso el
sistema educativo.
Volvemos al salón de actos en los primeros días de
diciembre. Mientras en los pasillos los chicos esperan impacientes, nosotros
nos peleamos con las conexiones entre las notebooks, el proyector y los
parlantes. Hay reglas implícitas que condicionan el uso. Por ejemplo, la
computadora no puede estar en escena ya que la conexión del proyector está en
bambalinas y por lo tanto uno de nosotros no va a poder estar entre el
escenario y el foro, sino que tendrá que estar atrás pasando los videos y la
música como un opera- dor en las sombras. Otra cosa, el micrófono solo se puede
usar en la parte frontal del auditorio, es decir, que si alguien del público
quiere hablar se tendrá que parar y mover- se al frente o, en todo caso, si
alguien del público quiere hablar desde su lugar, no lo po- drá hacer con la
posibilidad de amplificar su voz. En fin, problemas técnicos que denotan cuáles
son los usos preestablecidos del espacio. Esto es lo que pasa cuando las
institu- ciones educativas –sea el Sarmiento o sea la UBA– se encuentran con ciertas prácticas culturales que no les
son familiares y que nos esforzaremos para que en un futuro cer- cano lo sean.
Nuestra apuesta no es de una tecnofilia radical,
estamos convencidos de que las herra- mientas no van a modificar por sí solas
la situación actual. Lo que está en juego no es el mejoramiento de la
infraestructura técnica de la educación, sino el cambio estructural
189
en la forma de enseñar y aprender. Tampoco somos
caprichosos en cuanto al momen- to: solo un necio podría negar que la irrupción
de las tecnologías digitales cambiaron el mundo. Claro que no somos unos
idealistas que pensamos que nosotros solos podre- mos generar un cambio radical
en el sistema educativo mundial, pero sí creemos en el poder de transformación
desde pequeñas grietas que vislumbramos en el sistema bu- rocrático de las
instituciones.
Domingo Faustino Sarmiento, prócer argentino que da
nombre a este colegio, fue el principal impulsor del sistema educativo en
nuestro país. Un sistema educativo cuyo objetivo principal era estandarizar e
igualar a todos los niños que fueran a la escuela. Un sistema educativo basado
en la moderna idea de progreso y que ayudó a constituir una idea de patria para
todos los hijos de inmigrantes que
llegaban al país en el siglo xix. En ese contexto histórico, nos ponemos sin
dudarlo del lado de Sarmiento, del lado de la educación estandarizada, del
aprendizaje de la lectura y escritura como elemento fun- damental del proceso
de enseñanza, y de la masificación y estandarización de los con- tenidos para
alfabetizar por primera vez al grueso de la población del país.
Pero lo cierto es que esa situación cambió. La
dupla que le sirvió a Sarmiento para arti- cular su pensamiento civilización y
barbarie es hoy mucho más compleja. Nos queda- mos cortos si seguimos pensando
la escuela con el modelo de la fábrica, con toques de campanas, procesos
inamovibles y categorizaciones de alumnos según edades y no según capacidades e
intereses (esto es algo en lo que la escuela Sarmiento estuvo avanzando);
necesitamos algo más, algo que estimule todos los otros aspectos de la vida cotidiana
de estos jóvenes (véase capítulo 18).
Hoy, nosotros elegimos la noción de barbarie. Pero
no la del siglo xix, profundamente discriminatoria y reduccionista, sino con el
concepto de barbarie desarrollado por Ales- sandro Baricco en su libro Los
bárbaros (2008). Nos quedamos con la barbarie de una generación que navega
constantemente entre diferentes registros cognitivos y que ge- nera sentido
sobre la marcha. Una generación que encuentra las delicias de la vida coti-
diana en consumos mediáticos masivos y que tiene que ser capaz de elaborar una re-
flexión de todo eso. Una generación que tiene en su mano herramientas de bajo
coste para producir sus propios productos culturales. Creemos que la barbarie
tiene que ganar el estatuto de civilización para que podamos discutir sus
puntos débiles. Y es el sistema educativo el que tiene que tomar esa posta, el
que tiene que incorporar esas competen- cias de los nativos digitales a su
favor.
Trabajar con la netbook en el aula evidenciará los
procesos mediante los cuales los jóve- nes buscan información y, así también,
los docentes comprenderán por qué es inútil pedirles que busquen datos sobre la
vida de José Hernández, por ejemplo, y comenza- rán a darse cuenta de la
importancia de la producción propia, de la aprehensión de los contenidos. Los
bárbaros buscan constantemente, están
acostumbrados a hacerlo, en una computadora, en un celular, en la pantalla de
la televisión.
190
Seguimos aprendiendo con las ideas del siglo
xviii y las metodologías del siglo xix,
man- teniendo la jerarquía del saber en un lugar reservado al docente y sin ver
que la variedad de aprendizajes invisibles propiciados en parte por la web,
hacen mucho más valiosos los aportes de los estudiantes. Creemos que las
tecnologías digitales funcionan como trampolines para sumergirnos en nuevas y
prometedoras aguas. Y estamos dispuestos a hacerlo con la reflexión que le corresponde
a un homo-academicus, pero también con el entusiasmo, la creatividad y las
habilidades de los usuarios cotidianos de las mismas. Esperamos –y trabajaremos
para que ocurra– que los chicos del Sarmiento puedan ha- cer esta experiencia.
programas 1@1
Conectar Igualdad es uno de los tantos programas
1@1 que tiene lugar en el territorio nacional y en el mundo. En nuestro país
están conviviendo planes técnicos, políticos e ideológicos distintos, cuestión
que está alterando una inclusión digital unificada. Algu- nos ejemplos son los
casos de San Luis, Santa Fe, La Rioja, Río Negro, Chubut, etc. En la provincia
de San Luis se comenzó por las escuelas primarias y su política se basó prime-
ro en crear la infraestructura y el tendido de fibra óptica para ofrecer luego
conectividad de forma gratuita en cada poblado con más de veinte habitantes,
con entrega de com- putadoras de la periferia hacia el centro, empezando por
las zonas con menos recursos. La iniciativa viene del programa Classmate de
Intel. En cambio, en la provincia de Santa Fe se tomó como ejemplo el Plan
Ceibal uruguayo valiéndose de computadoras de One Laptop Per Child (OLPC), haciendo hincapié también en la educación primaria.
«Internet para todos» en La Rioja, también bajo el modelo de OLPC. «Aulas
digitales móviles» y
«carritos portátiles» en Río Negro, con Classmate.
Es importante destacar que se están llevando adelante programas de inclusión
digital en Uruguay, Chile, Brasil, Paraguay, Colombia, Costa Rica, Haití y
Jamaica, siendo el primero el pionero en este tipo de inicia- tivas.
Dado este ramillete de posibilidades, nos
preguntamos: ¿Primero las netbooks, la
co- nectividad o la formación y capacitación docente? ¿En cada país queremos
planes aisla- dos que recreen experiencias múltiples y heterogéneas o un plan
unificado que esta- blezca un piso mínimo
de desarrollo para cualquier chico en cualquier escuela? El blog Caminando sobre tiza6 aporta
algunas líneas de pensamiento al respecto:
En el contexto latinoamericano, la necesidad de dar
cuenta de los resultados (y obviamente la justificación de las millonarias
inversiones) está en el centro de la escena. Aún es necesario trabajar
arduamente y ajustar la articulación entre los diferentes planes –provinciales
y nacionales– y también que la implementación sea parte de un proceso integral.
No alcanza con entregar computadoras si no
6. Se puede
ver en: http://bit.ly/dJo6nX.
191
hay conectividad, de nada sirve dar conectividad
sin un plan pedagógico que aproveche las tecnologías para dar inicio a un nuevo
modelo educativo, sin nece- sidad de reproducir el mismo esquema vertical de la
educación tradicional, en el que el portador del saber debe transmitirlo a
aquellos poco iluminados que re- quieren de un sabio guía en su proceso de
crecimiento.
En este capítulo no nos hemos propuesto ahondar en
esta problemática. Solo quere- mos aclarar que, en última instancia, en caso de
tratarse de una convivencia de diversos planes en un mismo país, sería
interesante que sirvieran como usinas de experiencias a compartir y recrear.
Experiencias interconectadas en diálogo
sí, feudos cerrados no.
Capítulo 16
Jugando el juego
completo del 1@1
en el colegio Sarmiento
carolina Gruffat
de la metáfora del maestro ignorante a la del juego
completo 194 diseñando interacciones
1@1
197 nuevas habilidades para la Era digital 200
Entornos personalizados para el aprendizaje 202
¿un modelo escalable? los desafíos, la imaginación
y más 202
194
http://bit.ly/dRd980.
La experiencia del Proyecto Rediseñar y una
combinación de factores, entre los cuales destacan la distribución masiva de
netbooks por parte del Estado a los alumnos de nivel secundario y la
posibilidad de financiamiento internacional para el desarrollo de un pilo- to
para el modelo 1@1, nos llevaron a emprender un proyecto en el colegio
Sarmiento. Aquí contaremos qué propone esta experiencia bautizada como Edupunk
Sarmien- to, basada en la metodología de trabajo por proyectos desarrollada en
el marco de la cátedra en los últimos dos años.
de la metáfora del maestro ignorante a la del juego
completo
Si el pasaje de la pedagogía de la enunciación
(docente) al aprender haciendo en colabo- ración con otros (aprendices), puede
condensarse en la metáfora del maestro ignorante (Rancière, 2003), como se ha
desarrollado extensamente en el capítulo 2, la gestión de proyectos en la que
hizo hincapié Rediseñar se explica mucho mejor con la metáfora del juego
completo (Perkins, 2010). Asumir el juego completo del diseño y desarrollo de
un
195
proyecto de persuasión web suponía interactuar con
organizaciones y actores del con- texto social más amplio. En este sentido,
salimos por primera vez de la universidad a la calle, el «afuera». O
convertimos la universidad en el «afuera».
Para nuestro colectivo, empezar a jugar el juego
completo consistió en presentar públi-
camente las experiencias del Proyecto Facebook y Rediseñar en diversos
espacios,1 de- sarrollar talleres en eventos como el Social Media Week y
diseñar e implementar semi- narios como las Jornadas Edupunk Intercátedras y el
paréntesis de Gutenberg. Por lo general, en todos estos espacios jugamos de
«visitantes», aunque esta posición fue más evidente cuando dimos la charla para
los alumnos del colegio Sarmiento, de la que se habló extensamente en el
capitulo anterior.
¿Por qué es tan importante esto del juego completo
que Perkins (2010) identifica como un principio fundamental del aprendizaje
pleno? Básicamente porque permite ir más allá de dos posturas que suelen ser
muy comunes a la hora de abordar la comple- jidad y la incertidumbre. Una de
estas es la que Perkins denomina elementitis y es la tendencia a trabajar los
contenidos de forma aislada y fragmentada, perdiendo de vis- ta la totalidad en
la que esos elementos cobran sentido. La otra postura es la acerquitis o el
aprendizaje proposicional –sobre algo, acerca de algo–. Si el aprendizaje no
implica hacer –aprender haciendo– ni un enfoque holístico, difícilmente será
significativo y motivador.
Además, jugar el juego completo desde un principio
–aunque sea una versión para principiantes– es desarrollar la comprensión,
entendida como la capacidad flexible de pensar y aplicar el propio
conocimiento. Siguiendo lo que plantea Stone Wiske (2006), esto incluye cuatro
dimensiones: el conocimiento de conceptos importan- tes, los métodos de
razonamiento e investigación, los propósitos de las diferentes áreas de
indagación y las formas de expresar la comprensión ante ciertos auditorios
particulares.
Haciendo que valga la pena el juego del aprendizaje
Allá bajo en el hueco en el boquete nacen flores
por ramillete Casita de colores con la ventana abierta, Vecinas de la playa
puerta con puerta...
Aquí yo tengo de to –no me falta na–, tengo la
noche que me sirve de sábana.
Calle 13, La Perla
1. Una de
estas fue la charla que dimos a estudiantes del Profesorado de Tecnología
Educativa del CONSUDEC, junto con Ma- riano Legname, Ariana Atala, Sofía Alamo,
Lilén Rodríguez, Giselle Bordoy, Julio Alonso, Germán Vega, Gino Cingolani y
Matías Barreto. Otra fue la presentación que tuve oportunidad de hacer en el Seminario de
Interactivos?’10. Ciencia de Ba- rrio,
en el MediaLab Prado de Madrid.
196
¿Qué querés aprender? Pero sobre todo: ¿qué puedes enseñar?2 Éstas son dos pre- guntas claves en una
metodología que busque promover que los (no) alumnos utili- cen sus conocimientos
y habilidades previos para resolver problemas que se les pre- senten, y para
apropiarse de lo que les resulte más significativo de acuerdo con su
experiencia e intereses. Generalmente ocurre que surgen contradicciones entre
estos conocimientos previos y los nuevos; en estas situaciones, es importante
poder ne- gociar estas diferencias por medio del pensamiento y la
experimentación. Dice Perkins:3
No se trata de una rutina, sino que requiere
pensar; no se trata solo de resolver problemas, sino que implica encontrar
problemas; no se trata solo de respues- tas correctas, sino que implica la
explicación y la justificación; no está despro- visto de emociones, sino que
estimula la curiosidad, el descubrimiento, la crea- tividad, la camaradería.
Estos mismos aspectos definen lo que el
proyecto de la Enseñanza para la
Compren- sión4 denomina tópicos
generativos. Éstos se caracterizan por conectar múltiples ideas importantes
dentro de una materia y entre diferentes materias, ser accesibles y fasci-
nantes para alumnos y docentes, ser abordables desde muchos puntos de vista y
ser inagotables o generar una indagación continua. Estas cuestiones, que
estructuraron nuestro trabajo en Rediseñar y el Proyecto Facebook, vuelven a
ser ejes de trabajo en el proyecto del colegio Sarmiento. Repasemos entonces
otros principios:5
Trabajar sobre las partes difíciles. Que juguemos
el juego completo no quiere decir que no podamos dedicar más atención y trabajo
a algunos de los elementos. En Rediseñar estos elementos fueron: las
estrategias de diseño y gestión de proyectos, las métricas para evaluar su
desarrollo y rediseñarlo, ciertos conceptos como el de arquitectura de las
redes y cultura de la participación. En
cada uno de estos puntos surgieron numero- sas dificultades sobre las que hubo
que trabajar en detalle. Sin embargo, llegamos a estos elementos luego de que
cada grupo se metiera en el juego, definiera sus objetivos y esbozara un
proyecto.
Jugar de visitante. Tanto para los (no) alumnos
como para los (no) docentes, acostum- brados al orden explicador y asimétrico,
el juego implicó poner a prueba y adaptar sus habilidades y conocimientos a las
demandas de la nueva situación. Esto trae a colación
2. Con
estas dos preguntas comienza el taller del Banco Común de Conocimientos,
desarrollado por el colectivo español Plato- niq en el Festival Internacional
ZEMOS 98, que tuvo por título «Educación expandida. La educación puede suceder
en cual- quier momento y en cualquier lugar». Esta experiencia realizada en
Sevilla dio lugar al documental titulado La escuela ex- pandida.
3. Perkins,
David, «Introducción» de El aprendizaje pleno. Principios de la enseñanza para
transformar la educación, Buenos
Aires, Paidós, 2010.
4. Cit. en
Stone Wiske, Martha et al., Enseñar para la comprensión con nuevas tecnologías.
5. En esta
enumeración rápida seguiremos la clasificación de principios propuesta por
Perkins en el trabajo ya mencionado.
197
otra cuestión clave y es que educamos hoy para el
mañana. ¿Cuál será el conocimiento necesario en el futuro?, ¿qué habilidades
debemos promover? ¿Y si no lo sabemos? Volveremos sobre estas preguntas al
hablar más específicamente del proyecto del Sar- miento.
Descubrir el juego oculto. En Rediseñar se trató de
identificar elementos que pudieran estar condicionando el éxito de la
estrategia de cada proyecto. Ello nos llevó a focalizar la atención en el
proceso de cada grupo y a explicitar los supuestos de los que había partido,
además de los diferentes niveles de disposición de sus integrantes. Toda
activi- dad más o menos compleja tiene múltiples capas debajo de la superficie
y un aprendi- zaje pleno requiere reconocerlas y poder operar sobre ellas.
Al explicitar los supuestos y disposiciones
personales de (no) alumnos y (no) docentes, abarcamos también el juego oculto
que condiciona el propio aprendizaje y se vincula con otro principio: el de
Aprender a aprender. Este aprendizaje tiene que ver con dirigir la atención,
elegir el momento y lugar para aprender, pero sobre todo relacionar ideas y
habilidades nuevas con lo que ya sabemos (véase el tema de la
contratransferencia en el capítulo 1).
Aprender del equipo y de los otros equipos. Este
aprendizaje par a par fue de vital impor- tancia en Rediseñar, ya que algunos
proyectos fueron logrando más expertise y se con- virtieron en referentes para
los demás –lo mismo ocurrió, aunque en menor medida, con algunos alumnos–. El
aprendizaje de los otros equipos se manifestó también a nivel intercomisiones,
facilitado por las presentaciones de cada grupo en el espacio de teóri- cos y
los comentarios en los espacios de publicación de la cátedra.
diseñando interacciones 1@1
Decíamos al principio de este capítulo que el
Proyecto Edupunk Sarmiento fue posible gracias a una coincidencia de factores.
La existencia de una infraestructura de red crea- da por el programa Conectar
Igualdad, que distribuyó a las escuelas de nivel secundario una computadora por
cada chico. La posibilidad de contar con financiamiento del Inter- national
Development Research Center (IDRC) para el desarrollo de un proyecto piloto de rediseño del trabajo
en el aula basado en los modelos 1@1. El desarrollo y puesta en marcha de una
metodología de trabajo por proyectos, inspirada en el Edupunk y el apren- der
haciendo, en el marco de la cátedra. Y una invitación que nos hiciera su actual
recto- ra, Roxana Levinsky, para dar unos talleres en ocasión de la entrega de
las netbooks a los alumnos (para saber más sobre los talleres remitimos al
capítulo anterior).
Algunas características generales pero sustantivas
a la propuesta del proyecto. El cole- gio N.o 2 Domingo F. Sarmiento,
caracterizado históricamente por ser un colegio de elite y con gran prestigio
académico, cuenta actualmente con una población bastante hete-
198
rogénea, con un alto porcentaje de alumnos de la
Villa de Retiro y otros sectores vulne- rables. El colegio cuenta con alrededor
de 1.000 alumnos, distribuidos entre los tres turnos (mañana, tarde y noche).
Desde el 2007 se desarrolla un programa de
fortalecimiento de los primeros años del nivel secundario, que comprende
diversas estrategias y actividades novedosas, orien- tadas a reducir la
deserción escolar.6 Una de esas estrategias, implementada en el últi- mo
trimestre de 2009 y de 2010, consistió en un curso integrado en el que
participaron alumnos de 1.o, 2.o y 3.o año del turno de tarde. Este curso abrió
un espacio en el que experimentar otras formas de aprender y organizar el
trabajo –creó lo que llamaríamos una desorganización, más permeable a los
cambios– en un contexto más amplio que tiende a reproducir lo establecido.
Es en este contexto que emprendemos el proyecto de
intervención titulado «Jóvenes en riesgo y empleo a medida en la Era Digital»,
que tiene como punto de partida el pro- blema de la empleabilidad de los
jóvenes que provienen de contextos vulnerables: un problema evidentemente
complejo y que obedece a profundas causas socioeconómi- cas, aunque a menudo se
vincula también con la falta de competencias y habilidades requeridas en el
mercado laboral, que no están comprendidas en la formación que reci- ben estos jóvenes
en la escuela.
Muestra de ello es la falta de pertinencia de los
programas de estudio en cuanto a las distintas realidades y perspectivas de
empleo en el futuro, y el uso de métodos y herra- mientas que eran suficientes
para responder a las necesidades del siglo pasado pero no del actual (para
profundizar estos aspectos remitimos al capítulo de Piscitelli; véase en
especial «Lo actitudinal como variable estratégica»). A su vez, aparecen una
serie de incentivos extraescolares vinculados a las redes que generan, a un costo
prácticamente nulo, experiencias y aprendizajes más significativos para los
intereses de los alumnos.
El juego completo, el del aprendizaje pleno, ocurre
muchas veces fuera de la escuela...
nace #EdupunkSarmiento. El modelo 1@1 expandido
¿Cómo sería jugar el juego completo del 1@1 en el
colegio Sarmiento? Todas las pistas están dadas en el capítulo de Piscitelli
«De una máquina por chico a un tutor por chico modelo 1@1 reforzado». Cada docente tendrá su
ayudante-asesor, así como cada alum- no tendrá su tutor. Sobre esta base,
buscaremos que cada alumno pueda armar sus propias jugadas y hacer su propio
recorrido, diseñando su propio perfil laboral en el mar- co de un proyecto que
compartirá con otros compañeros.
6. El
desarrollo de estos proyectos de fortalecimiento de los primeros años de la
escuela secundaria la convirtieron en una de las 13 escuelas más innovadoras
del país, según una publicación del Ministerio de Educación de la nación.
199
Nuestro objetivo será diseñar diferentes modelos de
enseñanza y aprendizaje basados en el trabajo con herramientas Web 2.0 y
videojuegos, para el desarrollo de nuevas ha- bilidades y competencias. Para
esto seguiremos el trabajo sobre e-skills de Jenkins y otros autores (2009),
que destacan la naturaleza social del consumo mediático con- temporáneo de los
adolescentes y jóvenes. Éste es el caso de Jane McGonigal (2003),
200
quien ha trabajado el nuevo sentido de agencia
social en los jugadores de videojuegos y el modo en que estas técnicas
colaborativas pueden ayudar a resolver problemas del mundo real.
Jugar el juego completo del emprendimiento de un
proyecto por equipo de 4 o 5 (no) alumnos implica centrar el aprendizaje en el
hacer y dejar atrás la elementitis y acerqui- tis, tan comunes cuando el
aprendizaje está estructurado por unidades temáticas frag- mentadas que no
llegan a integrarse en un todo coherente y con sentido. No solo espe- ramos
conectar contenidos de diferentes disciplinas sino que trabajaremos según el
principio de tópicos generativos,7 que puedan
abordarse desde múltiples puntos de vis- ta, y teniendo en cuenta los intereses
y experiencias de los alumnos.
Siguiendo la experiencia de Rediseñar, el trabajo
por proyectos prevé descubrir y traba- jar sobre las partes difíciles. Esto
vale tanto para (no) alumnos como para los (no) do- centes e integrantes del
equipo de investigación, con habilidades y perfiles bien distin- tos. Para
ello, el proyecto cuenta con un subequipo pedagógico, que se encargará del
rediseño curricular y del modelo de clases, ayudado por un subequipo de
asistentes que trabajarán a la par de los docentes en la implementación de las propuestas. Por otra parte, el
subequipo metodológico se desempeñará en la tutoría social-laboral y estará a
cargo del seguimiento de los alumnos.
En este trabajo de descubrir el juego oculto en el
aprendizaje de los (no) alumnos, de los (no) docentes y de nuestro propio
aprendizaje, será fundamental la comunidad reflexiva que logremos conformar.
Por lo pronto, las primeras semanas de trabajo, en las que aún no comenzaron
las clases, transcurrieron sin docentes y con pocos alumnos, aunque como por
ósmosis revivieron anécdotas escolares en los integrantes del equipo, lo que
parece indicar que la contratransferencia
será uno de los grandes temas de conversa- ción en los meses siguientes.
nuevas habilidades para la Era digital
Al hablar de los nuevos alfabetismos –o de las
habilidades significativas que la escuela puede promover en los (no) alumnos–
no podemos dejar de referirnos a la cultura parti- cipativa de los nuevos
medios, que corre el foco de atención de la expresión individual al desempeño
comunitario. Si bien estas habilidades sociales no desplazan las competen- cias
tradicionales, como la investigación y el análisis crítico, las complementan y
enri- quecen, orientándolas hacia la producción (Jenkins et al., 2009).
7. Tópicos
generativos pueden ser: el sentido del lugar en literatura, los esquemas de
clasificación en biología, la revolución industrial en historia, los
estereotipos en ciencias sociales y el razonamiento proporcional en matemática.
Véase Stone Wiske, Martha et al., Enseñar para la comprensión con nuevas
tecnologías, Buenos Aires, Paidós, 2006, pág. 72.
201
Estas nuevas comunidades mediáticas se apropian de
las herramientas para crear sus propias redes de producción, distribución y
consumo de cultura. Y esta conversación de la que participan los
jóvenes no solo es parte de la experiencia misma de consumo, sino que cada vez
es más valorada por la industria de los medios, aunque implica también algunas
tensiones. ¿En qué medida estos espacios pueden integrarse en el aprendizaje
escolar, sin perder su carácter personal y autónomo? ¿Pueden las habilidades de
colabo- ración y trabajo en red convertirse en habilidades o competencias
escolares?
Los productos mediáticos también se modifican y van
tomando la forma de narrati- vas que atraviesan diferentes medios. Ello hace
que a la hora de experimentar cual- quier mundo de ficción los consumidores
asuman hoy el papel de «cazadores» y «re- colectores», persiguiendo los
fragmentos de una historia a través de diversos soportes (series televisivas,
películas, historias escritas por fans, libros, videojuegos, entre otros). En
esta experiencia, queriéndolo o no, ponen en juego habilidades propias de las nuevas
generaciones como el multitasking y la navegación transmediática. Nue- vamente
nos preguntamos: ¿cómo puede la escuela
acompañar y potenciar estos procesos?
En lo que se refiere a las competencias para el
trabajo del futuro, algunas investigacio- nes como las de Savery (2008)
demuestran que las habilidades sociales serán claves para desarrollar trabajos
vinculados a la gestión de la inteligencia colectiva, tanto hacia el interior
de una organización, con otros integrantes de un equipo, como hacia el exte-
rior, con miembros de otras organizaciones.
En la gestión de inteligencia colectiva cobrarán
valor también otras habilidades vincu- ladas al cambio de perspectiva y
negociación, así como el desarrollo de estrategias para la resolución de un
problema –una práctica bastante común en los videojuegos–. Además, estas
competencias son relevantes para un nuevo rol o perfil laboral que Savery
denomina «agente de afinidad», que interviene en la construcción de una vi-
sión y valores compartidos entre colaboradores altamente diversos, pero comple-
mentarios.
Otras habilidades claves para el mundo de la
industria digital serán la simulación y la representación audiovisuales, que
requieren interpretar y construir un modelo dinámi- co de un proceso real. El
diseño de formas de visualización permite descubrir hipótesis y resolver
problemas, así como mostrar también objetivos de un proyecto o negocio. Savery
plantea otro perfil que denomina «ecólogo de datos», que tiene competencias
para el diseño y manejo de información tanto privada como pública, relacionada
con determinado negocio.
Por último, es esperable que en el mundo del
trabajo postindustrial, personalizado y experimental, cobren importancia otras
competencias que los jóvenes desarrollan con los videojuegos, como el ensayo y
error, la dificultad creciente y progresiva, etc. A todas
202
estas habilidades subyace una fundamental que está
en el centro de nuestra metodo- logía de trabajo por proyectos: la actitud
emprendedora, que pueda articular intereses personales con los de la comunidad
cercana.
Entornos personalizados para el aprendizaje
Un enfoque por competencias como el que sostenemos
aquí, en lugar de centrarse en la transmisión de contenidos que están
destinados a ser obsoletos en poco tiempo, requiere de una perspectiva como la
de los Entornos Personalizados de Aprendizaje (PLE), que utilizan la web como
plataforma y por ello son entornos abiertos y partici- pativos.
Dolors Reig (2010) señala que lo que ofrecen estos
entornos, desde la perspectiva de las abundancias cognitiva (creativa), social,
de conocimiento en la web, es una oportu- nidad única para el desarrollo de un
aprendizaje más sostenible y autónomo. Éstos son también espacios para la
constitución de la reputación online de
los alumnos que, a di- ferencia de un currículum estático, se construye como un
proceso abierto y en rediseño permanente, en estrecha relación con lo que están
trabajando.
La riqueza de un entorno personalizado en la web
viene dada por el hecho de que es inagotable, al igual que un tópico
generativo, que demanda distintas perspectivas e inteligencias múltiples.
Podemos verlo también desde la óptica de los ArtscienceLabs de Edwards (2010),
como propone Piscitelli en el capítulo que introduce la segunda parte de este
libro: el entorno cambiante se convierte en un catalizador de nuevos
aprendizajes.
¿un modelo escalable? los desafíos, la imaginación
y más
No responderemos aquí esta pregunta, pero la
dejaremos planteada. La experiencia que estamos comenzando con el auspicio del
IDRC en los cursos integrados de
2.o/3.o año y 4.o/5.o año, en el colegio Sarmiento,
podría extenderse el año siguiente a
todo el colegio, o a otros colegios de la ciudad de
Buenos Aires. Si bien es cierto que, por el momento, estas no son más que
especulaciones, la propuesta original del pro- yecto prevé su replicabilidad a
mayor escala, lo que nos resulta más que significativo para un proyecto surgido
en el ámbito universitario y que obtuvo un alcance pocas veces logrado.
A mediados de este año, con los datos relevados
hasta el momento, se hará una eva- luación de la experiencia y el rediseño
necesario para potenciar las acciones en la se- gunda mitad de 2011. Este
informe parcial se complementará con el informe que se realizará a fin de año y
se sistematizará en una evaluación general. Dichos resultados
203
generales, que marcarán una evolución o tendencia,
tendrán carácter público y se pu- blicarán como documento de investigación.
Éste reflexionará, a partir de la experien- cia desarrollada, acerca de la
formación de nuevas habilidades para el mundo del tra- bajo postindustrial, e
identificará posibles modelos para implementar en el nivel medio.
En breve estará online el sitio web del proyecto,
desde el cual se podrá seguir el desarro- llo de la experiencia Edupunk
Sarmiento e interactuar con sus protagonistas.
Continuará…
Capítulo 17
Del aula ideal al aula real.
O viceversa
Heloísa primavera
Tabula rasa: supuesto ilusorio pero forzoso 206
¿cómo podemos pensar en nuevas arquitecturas,
dispositivos
y dinámicas para el aula del siglo xxi? 208
¿cómo articulamos propuestas, proyectos y
productos? 210 del aula ideal al aula real
o viceversa: modelos pedagógicos
con nuevas interpelaciones 214
206
http://bit.ly/ekRiGp.
Cuando empezamos a implementar el Edupunk en la
Universidad de Buenos Aires no sabíamos cómo era el aula ideal aunque sí
sabíamos qué cosas ya no queríamos. Hoy, dos años después, tenemos un aula real
que ya no nos aburre ni nos deprime. Aquí un breve repaso del proceso de
evolución, desde el proyecto de aula tradicional hasta nues- tro
ser-en-versión-beta permanente.
Tabula rasa: supuesto ilusorio pero forzoso
La transición del Proyecto Facebook, llevado a cabo
tan exitosamente en el año 2009, al Proyecto Rediseñar en 2010, nos colocó en
una situación delicada y paradojal frente al que sería el encuentro con un
grupo mucho más numeroso de alumnos, promovido
por las voces de pasillo que recomendaban a gritos cursar el Taller de
Datos en nuestra Cá- tedra. ¿Cómo renovar el proyecto manteniendo el espíritu
Edupunk y la actitud de maestro ignorante por la que habíamos transitado antes?
En algún momento comprendimos que el nuevo proyecto
debía –ante todo– entusias- marnos a nosotros, el núcleo más reducido que tiene
la ya crónica iniciativa de suprimir enero del calendario vacacional para
dedicarse a reinventar la pólvora del próximo cua- trimestre. Para luego ser
capaces de transmitir ese estado de ánimo a los demás (no) docentes y (no)
ayudantes, incorporar sus críticas, sugerencias y propuestas, como así también
las de los inmediatos anteriores (no) alumnos.
207
En otras palabras, como siempre, para avanzar
debimos pensar que los nuevos cursan- tes estarían necesariamente abiertos a
tanta creatividad y compromiso, expectantes y con sus matrices cognitivas
listas para el juego definido por nosotros: tabula rasa.
Por ello, es importante recordar que cuando nos
aburrimos (o, por el contrario, cuan- do nos enamoramos) de alguna
idea/texto/proyecto suponemos que los recién llega- dos van a tener la misma
reacción, van a mostrar las mismas proporciones de partici- pación y aceptación
de quienes los precedieron. Es un
supuesto básico del vivir: la confianza que tenemos en nuestras buenas ideas.
Nos olvidamos con frecuencia que los demás viven en otra(s) galaxia(s). Nos
olvidamos y luego nos olvidamos que nos olvidamos. Tabula rasa: la necesitamos.
Para enfrentar el colmo de incertidumbres que significa reinventar el programa
cada año, desde que inauguramos la etapa Edu- punk, en 2009.
A lo que quiero llegar es que el supuesto de tabula
rasa en relación a los alumnos que vienen, en el fondo, está siempre y es
precisamente lo que nos permite planificar: necesitamos creer que los que
llegan se quedaron parados en algún punto de la his- toria, debemos olvidarnos
que quizás fueron irreversiblemente impactados por la experiencia personal de
Showmatch 2010, que se emocionaron con Avatar o La Red Social. En fin, debemos
suponer que reaccionarán como queremos, como necesita- mos y que resultarán tan
sorprendidos por el proyecto pedagógico que podemos planificar el cuatrimestre,
definir etapas, anticipar sucesos. En fin, que todo resultará más o menos como
previsto y los resultados serán… fantásticos. Porque así pasó al- guna vez.
Por supuesto, la limitación de tiempo y espacio
(esta sentida como nunca antes en
2010, ya que la materia se dictó durante 55 días de
toma de la Facultad) son parte de las reglas de nuestro juego: estamos en la
Universidad, debemos cumplir ciertos obje- tivos y plazos. Por ello, cuando las
comisiones se empiezan a desfasar de nuestras pro- yecciones optimistas, los
productos vistos en los teóricos (dados por los alumnos, con poca o ninguna
intervención de sus ayudantes de prácticos) no corresponden a nues- tras
expectativas como docentes mal acostumbrados por un año excepcionalmente rico
como fue el anterior, se cae la teoría de la tabula rasa, pero demasiado tarde:
hay que seguir como sea, ese programa es distinto, el rediseño es el eje en más
de un as- pecto y cada (no) alumno/comisión/docente deberá contribuir
creativamente a esa nueva alquimia que implica al menos el triple desafío de:
• transitar
por teorías nunca antes navegadas;
• utilizar
tecnologías desconocidas para volcarlas ya mismo en producciones audio-
visuales originales;
• conformar
equipos de trabajo (con sus ayudantes y colegas cursantes) como si eso fuera
práctica de todos los días.
208
Todo eso para seducir a colegas y
docentes-llenos-de-mañas-e-ideas-previas, proyec- tos y presentaciones en un
plazo muy corto, puesto que cada grupo tiene dos instan- cias de presentación
al «gran público» conformado por (no) docentes y el conjunto de (no) alumnos,
antes del coloquio final.
Para que lo antedicho no parezca demasiado obvio e
inevitable, o sea, para que la justificación
de esa tabula rasa sea algo más contundente, se me ocurre recordar aquí
algunas ideas de Scott Lash, compañero de tantos programas de Datos (al menos
desde 2005, lo que no es poco en esta Cátedra) cuyo aporte de su «Crítica de la
Infor- mación (2005)» cambió radicalmente nuestra forma de pensar y criticar a
la sociedad de la información. Según su fina caracterización, nuestra forma de
vida tecnológica conlleva:
• el
aplanamiento de los fenómenos, que subsume permanentemente sujeto a ob- jeto,
causa a consecuencia, aquí/ahora a allá/entonces, llevando a la obsolescen- cia
la reflexión que no se produce en concomitancia con el acontecimiento; todo
«ya fue», la noticia deja de serlo apenas
enunciada.
• la
no-linealidad del devenir, que, en ese mundo hipercomplejo, maníaco y atosiga-
do, pone fin a nuestra ilusión de pensar que debemos conocer causas para actuar
sobre las consecuencias;
• y la
condena indefectible a vivir «en el aire», lanzándonos a los más terribles sin-
dromes de abstinencia cuando algún quiebre tecnológico menor nos deja sin la
tableta, la net, la note, la conexión rápida o aun el mismo teléfono celular.
Uno de nuestros cómplices y ayudante-senior, Nacho
Uman, nos prestó imágenes que hablan mejor que muchas palabras que podríamos
escribir sobre el tema, en este con- texto: http://slidesha.re/hrLebT.
En fin, sería absolutamente imposible diseñar un
programa creyendo de antemano que los destinatarios no son capaces de vaciarse
completamente, para llenarse de lo que
quieran ellos, con nuestra humilde ayuda.
¿cómo podemos pensar en nuevas arquitecturas,
dispositivos y dinámicas para el aula del siglo xxi?
Aunque sabemos que no hay recetas para casi nada,
si queremos explicar cómo hemos pensado nuevas arquitecturas, dispositivos y
dinámicas para el aula, lo que podemos hacer es rescatar lo que hicimos en «el
aula»: tanto en la Universidad de Buenos Aires, como en eventos de nuestra aula
«expandida», como se ha relatado en otros capítulos de este libro: encuentro
con pares (Jornadas Intercátedra, Rosario y Buenos Aires), con otros menos
pares (El paréntesis de Gutenberg en el Centro Cultural General San Mar-
209
tín) y la innovación en el ciberespacio que fue
Reinventate 2.0. Sobre esa «expansión»
ya han comentado sus protagonistas.
Quizás, vale la pena retomar brevemente el proceso
de evolución del proyecto de «aula tradicional» (hasta 2006) en cuyas clases
teóricas un docente o invitado decía cosas muy interesantes y regalaba algunos
minutos finales para preguntas, casi siempre inexistentes o de retórica
eminentemente provocadora, para
confrontar con lo que creían tratarse una posición tecnófila a ultranza, muy
mal vista desde los lares pretendi- damente ubamarxistas. De esa, se pasó a una
estrategia más participativa, con mucha proyección de videos desconocidos para
la mayoría de los alumnos, y fundamental- mente con la utilización de la mitad
del tiempo por el docente o invitado y la otra mitad para que los alumnos
elaboraran críticas y comentarios en grupo y se las transmitieran al conjunto
antes del final de la clase.
Para empezar a romper el modelo pedagógico vigente,
en el período 2006-2008, ade- más de la reducción a la mitad del tiempo ocupado
por los que «saben», a los que «no saben» se formulaban siempre las mismas
insistentes preguntas, que debían elaborar colectivamente: «Comenten 3
conceptos/ideas nuevos y relevantes», «Enuncien 3 du- das o diferencias
conceptuales que consideren importantes» y «Sugieran 3 propuestas futuras para
el tema o el dictado de la materia». Muchos no veían el sentido de hacer preguntas
repetitivas, cada vez. Alumnos y también docentes.
Como resultado de ese período se puede reconocer
que una proporción significativa de cursantes pidió incorporarse en calidad de
ayudante alumno y aun permanece entre nosotros. Pero fue en las vacaciones de
2009 cuando se concibió el nuevo proyecto pedagógico denominado Edupunk. Este
incluyó procesos y productos muy diferencia- dos, tanto a nivel de las clases
teóricas como del trabajo en comisiones, con ayudantes seniors y otros muy
jóvenes, generalmente recién egresados de la cursada.
El cambio fue profundo a nivel de procesos y
productos: se crearon roles específicos (do- cumentalistas de teóricos y
prácticos, líder de proyecto, monitores, comando audiovi- sual, talleristas de
diseño crítico) y se apuntó a que las herramientas abordadas se vieran en
producciones audiovisuales muy elaboradas. Sólo aparentemente se desprivilegió
relativamente la teoría, colocando el esfuerzo en la producción, ya que cada
líder de proyecto debía hacerse cargo de contenidos teóricos mínimos que
quedaban plasma- dos en las producciones audiovisuales, parciales y finales.
Con algunas paradojas, cla- ro: los teóricos «emancipadores» se volvieron
absolutamente obligatorios, al igual que los prácticos. Creemos que las horas
semanales de trabajo efectivo para los alumnos pasaron de dos a diez o quince,
si se entusiasmaban con el proyecto emprendido. Fue posible.
De nuestra parte, leales a la máxima de Rancière de
que «Quien enseña sin emancipar, atonta» (Ranciére, 2003), debimos soportar el
encuentro con una gran variedad de te-
210
mas y productos resultantes, no siempre compatible
con elevados estándares anterio- res. También, la existencia de comisiones en
que algunos trabajaran y produjeran más que otros, bajo el paraguas de la
construcción colaborativa, de que productos y proce- sos fueran poco
evaluables, o en todo caso con método de dudoso rigor.
Pero si entendemos que aprender y trabajar antes
que una secuencia son un continuum entrelazado, sabemos que la experiencia tuvo
el valor paradigmático de ruptura del mo- delo pedagógico vigente, en la
Universidad de Buenos Aires y más allá, en el sistema educativo público
estatal: cada uno y todos nuestros alumnos hablaron, expusieron, se jugaron, a
diferencia del anonimato permanente de aquellos teóricos dados a «caras de
vaca» (así se refirió una colega docente para hablar de su desazón frente a las
expresio- nes indiferentes e impenetrables de sus alumnos). Hemos logrado la
mirada de ojos en los ojos. Hemos bailado, hemos cantado, hemos tomado cerveza
y hemos reído juntos. Nos han tomado el pelo en sus producciones y alguna vez
nos han dicho insultos fuer- tes, bajo nuestra autorización en condiciones
experimentales.
• Hemos
partido de viejos algoritmos conocidos para reformatearlos en la cons- trucción
de nuevos prototipos.
• Hemos
construido herramientas nuevas a partir de la incorporación de actitudes
nuevas: construcción colaborativa e inteligencia
colectiva, sin lugar a dudas.
• Hemos
pasado de la lógica docente de hablar a la lógica de escuchar. De criticar a
aplaudir. De sancionar a recomendar otras estrategias cuando ellas parecían ne-
cesarias.
Por ello, no dudamos en recomendar esas tres
estrategias actitudinales como base para cualquier rediseño que quiera
acercarse a un programa Edupunk: emancipar como pro- pósito de una pedagogía
para el siglo xxi. De aquí en adelante, creo que todos los que hemos
participado de la experiencia sabemos que contenidos (aún mínimos) no serán más
que excusas para lograr otras cosas mucho más importantes. Antes que de máqui-
nas y tecnologías duras, hardware y tecnochiches, hablamos de tecnologías
blandas, de actitudes frente a incertidumbres, que usan a los primeros como
soporte.
¿cómo articulamos propuestas, proyectos y
productos?
Para el mundo hipercomplejo y de incertidumbres
permanentes en que vivimos necesi- tamos estrategias acordes, no solo para
enseñar contenidos (cada vez más mínimos), destrezas y habilidades, sino para
vivir cotidianamente. Hoy, lo que se aprende en el aula debe servir para afuera
o está mal pensado como propuesta. ¿Qué mejor
laborato- rio que aquel en que docentes y alumnos pueden recrear en
espacio protegido una idea de lo que encontrarán a la salida del aula? ¿Dónde
mejor se puede practicar la colabora- ción y la integración que en el espacio
del aula?
211
Si hasta fines del siglo xx hemos vivido en la
lógica industrial como expresión del para- digma de la modernidad y hemos
constatado que ese modelo ya no nos sirve, podemos reconocer que hemos entrado
a otro paradigma, que conlleva la lógica de redes y que tergiversa todo lo que
habíamos adquirido como destrezas y certidumbres.
La aceleración de la producción y distribución del
conocimiento nos lanzó a otra dimen- sión, la del prototipo permanente: debemos
estar convencidos de ello para operar en este mundo en que estamos viviendo. No
hablamos del que vendrá, sino de este mismo.
Hace poco hemos escuchado (Freire, 2010) que
nosotros mismos –la especie huma- na– somos uno de los tantísimos prototipos de
un proceso mayor al que llamamos evolución.
O sea, somos-en-transformación permanente, aunque nuestros plazos de
observación no nos permitan tener conciencia de ello; probablemente nunca
hayamos estado tan cerca de ser artífices de nuestra futura civilización como
(¿ingenuos?) des- tructores de ella. O cambiamos nuestra forma de concebir y compartir el uso
de los recursos o…
Sabemos también que si hubo un tiempo en que los
prototipos eran vergonzantes y la actividad de prototipado sucedía en la
intimidad de talleres y escritorios, fuera de los espacios públicos, hoy día
internet ha abierto el juego: fíjense si no qué cantidad de co- nocimiento se
produce y se entrega de inmediato al uso público.
¿Como lidiar con este mundo del prototipado
permanente? ¿Desde un programa anual de materia obligatoria para costear una
cátedra que le cuesta a las arcas públicas alre- dedor de US$ 60.000 anuales,
contra US$ 500.000 de una similar en el hemisferio norte o en el vecino Brasil?
¿Cómo vencer el desafío de producir sentido dentro del aula en condiciones con
tan bajos recursos disponibles?
Mirando brevemente hacia atrás, diría que nuestra
respuesta ha sido: «Cambiando el paradigma: empezando a “ver” abundancia en los
recursos que tenemos: talentos, va- riedad. Olvidándonos de lo que no tenemos.
Expandiendo el aula. Llevándola fuera de la Universidad hasta sus límites,
hasta que sus efectos fueran convincentes para sus mis- mos protagonistas: los
alumnos.»
Para dejarles una guía que pertenece más a la
lógica de redes, compatible con el mundo hipercomplejo del paradigma
pos-digital, es útil el decálogo de Kevin Kelly (1999). Pese a que fue
elaborado específicamente para crear empresas en la «nueva economía», lo hemos
aplicado a la «empresa» de rediseñar el dictado de la materia, como nuevos
indi- cadores de ruta y paliativo de nuestras ansiedades, en la elaboración de
las distintas versiones del programa, hacia dentro y hacia fuera del aula
original:
1. Hacer
nuestra la red: teniendo en cuenta la diversidad de posturas y actores que
conforman nuestro colectivo de trabajo integral y que la lógica de red que
212
se imponía era claramente no-centralizada,
aceptamos de entrada que el po- der (de la palabra) se alejara del centro.
Nuestra «ventaja competitiva» fue aprender a adherir a puntos de control
descentralizados, de ahí el contacto permanente entre nuevos docentes –(no)
docentes– y nuevos alumnos –(no) alumnos–: el resto se hizo más o menos solo,
guiados por esa mezcla de com- petencia (entre pares) y cooperación (entre los
cercanos) que las empresas modernas insisten en denominar coompetencia y que
nos parece tan útil como intentar mezclar agua y aceite. Mejor dejarlos en paz…
con su producti- vidad en cada nicho.
2. Buscar
rendimientos crecientes: a partir de los
resultados del primer dictado Edupunk de la asignatura (Proyecto Facebook,
2009), pudimos comprobar que «ciertos éxitos iniciales» de las producciones
audiovisuales alimentaban las siguientes presentaciones de los compañeros, por
lo cual los teóricos dic- tados por (no) alumnos empezaron antes en la cursada,
ocuparon mayor espacio y el efecto cascada se pudo percibir claramente, aun en
condiciones de alta variabilidad entre las comisiones. Las presentaciones
colectivas re- sultaron ser altamente inspiradoras para los demás grupos y
comisiones, además de convertirse en instancias públicas de evaluación de los
equipos docentes.
3. Promover
abundancia, no escasez: para acceder al universo de la abundancia, se ha
privilegiado la libre expresión permanente de los (no) alumnos, con ins-
trucciones de posteos semanales sobre los teóricos y presentaciones y pro-
ducciones audiovisuales en cada uno de los prácticos. Parecía demasiado, no lo
fue. La abundancia siempre está, el tema es mostrarles que lo que quere- mos es
que muestren, «se» muestren. En el siguiente ítem, cuando toquemos el tema
del aula real abordaremos una herramienta de promoción de la abun- dancia que
utilizamos en los seminarios de capacitación docente y que trans- feriremos a
los (no) alumnos próximamente.
4. Buscar
la gratuidad: todas las actividades de la cátedra fueron previstas a modo de
permitir que los insumos y recursos necesarios para transitar hacia el
protagonismo prosumidor estuvieran permanentemente a disposición de los que los
necesitaran. La disponibilidad de los (no) docentes fue mucho más allá de las
tradicionales dos horas semanales, lo cual plantea una limitación «gre- mial»
que habrá que discutir. Aunque nos ampara el hecho de que las horas semanales
de los cargos de ayudantes rentados son bastante más numerosas que las horas
presenciales, no hay duda que queda pendiente cómo monetizar de alguna forma
ese trabajo que la mayoría considera (y agradece como) par- te de su proceso de
aprendizaje.
5. Empezar
por alimentar la red: siendo los ayudantes-alumnos elementos inno- vadores
fundamentales, ellos fueron incluidos en todas las actividades del proceso de
planificación y ejecución y redireccionamiento de las actividades.
213
Asimismo, se les ofrecieron dos talleres de
formación fuera del horario de cla- ses, para su uso personal, además del
taller de diseño crítico durante el
primer cuatrimestre de 2010, sin el cual las cosas no hubiesen sido tan
fáciles. Está previsto un seminario de formación permanente (gratuito, claro)
para los ayu- dantes alumnos como forma de retribuir sus horas de trabajo no
rentado en el aula.
6. En la
cumbre, dejarse llevar: aunque no estamos seguros de haber alcanzado alguna
«cumbre», puesto que no había resultados deseables previstos, tene- mos claro
que los mecanismos de control desde arriba cuando la dinámica de producción
emancipatoria se puso a andar son bastante ineficaces. En casos aislados que
parecían salir del cauce, hemos optado por un formato en red de mejorar la
producción, en vez de controlar compromisos no definidos previa- mente, por la
propia naturaleza del proceso de emancipación, cargado de dife- rencias.
7. Cultivar
espacios en vez de lugares: la multiplicidad de interacciones entre (no)
docentes y (no) alumnos, visitantes, comisiones, eventos extra curriculares,
fiestas, asados, bailes, crea efectivamente un flujo totalmente distinto al que
se daba en el modelo anterior; se han formado grupos de interés entre miem-
bros de distintas comisiones; se han hecho presentaciones en seminarios de
distintas especialidades, integrando armónica y creativamente a (no) docen- tes
y (no) alumnos. Asimismo, y este no es un dato menor, la expansión del aula se
ha acompañado de un incremento considerable de la empleabilidad de los
ayudantes alumnos.
8. Aceptar
que todo fluye continuamente: la turbulencia y la inestabilidad fueron la norma
de la vida de los (no) alumnos y las comisiones, la presencia de cada invitado
fue aprovechada en forma creciente por los (no) alumnos; la situación de toma
de la Facultad fue una oportunidad de negociación con otros actores y
reinvención de los contenidos de las producciones audiovisuales: el aula sa-
lió de las paredes del predio tomado, «se fue a la calle» en más de un sentido.
9. Usar
tecnología relacional: se promovieron distintas actividades de relación, tanto
en los teóricos como en los prácticos, dentro y fuera del espacio del aula;
después de los coloquios, se realizaron distintos tipos de conmemoraciones con
(no) docentes y (no) alumnos.
10. Pensar
oportunidades antes que eficiencias: si acordamos en que oportunida- des tienen
que ver con sustentabilidad, permanencia en el tiempo, capacidad de construir
resiliencia y no solo eficiencias, queda más que claro que la pro- moción de un
ambiente cooperativo y lúdico tuvo buena aceptación entre los participantes:
además de los espacios edupunks, hubo encuentros, asados, pizzas y cervezas, en
pequeños o grandes grupos, que abonaron la idea del placer y el esparcimiento
como compañía natural del proceso emancipatorio.
214
Este texto, al igual que los demás capítulos, solo
cobra pleno significado cuando es con- frontado con el material audiovisual del
proyecto, que completa lo que necesita el sen- sorium para conocer,
enriqueciendo relatos necesariamente empobrecidos por pala- bras, que no dan
cuenta de lo vivido a lo largo de este año 2010. Les recomendamos que durante
la lectura visiten activamente los links citados a lo largo de la obra, para
aso- marse a esa rica experiencia.
Ahora lo sabemos: hemos estado prototipando. Y lo
seguiremos haciendo, ya más tran- quilos. Al fin y al cabo, al paradigma de la
abundancia le toca también aceptar la biodi- versidad de las experiencias y la
unicidad de cada una como parte del fluir continuo de la vida misma en su
infinitud, para nuestra percepción siempre limitada.
del aula ideal al aula real o viceversa:
modelos pedagógicos con nuevas interpelaciones
Sabíamos que no sabíamos cómo era el aula ideal a
la que apuntábamos. Hemos parti- do de esa certidumbre. Pero queríamos, a la
vez, alejarnos de esa aula real que nos en- tristecía, a veces nos deprimía
¿por qué no reconocerlo? Era expresión
de nuestro fraca- so como docentes de la Universidad pública, sin alternativas
que nos satisficieran a nosotros como docentes.
Poco a poco, se han producido cambios que, quizás,
han generado espacios donde ese cambio mayor fue posible. Hoy no creemos tener
el aula ideal, sino un aula real que ya no nos aburre ni nos deprime. Al
contrario, cada día estamos seguros de encontrarnos con alguna sorpresa. No nos
interesa tanto la originalidad de la sorpresa, sino nuestra propia capacidad de
sorprendernos y anticiparnos a la que puede venir. Con matices, claro. Con la
responsabilidad de metas mínimas,
habilidades y destrezas que antes no estaban incluidas en el repertorio de
exámenes parciales y finales. Definitivamente, he- mos incorporado algo de la
lógica de redes y la certeza del prototipado permanente. Veamos un ejemplo al
menos, que sirva para dejar como «inspiración» a los que se en- tusiasman con
los procesos de cambio, en el aula o fuera de ella.
Desde los indicadores de ruta de Kelly, creíamos
que había que «hacer nuestra la Red» y evidentemente la red se extendía más
allá de ayudantes experimentados, nóveles y alumnos. Teníamos aliados (y
enemigos) por todas partes, todos eran parte de La Red. Ahora bien ¿cómo
hacerla «nuestra»?
En nuestros seminarios de formación docente una y
otra vez aparecía el juego de las diferencias: ¿Cómo lidiar con ellas sin caer
en el sectarismo ni en el vale-cualquiera?
¿Cómo vivir la legitimidad del otro, tan presente
en nuestra matriz teórica? ¿Cómo ser capaz de negociar entre actores y
distintos grupos de interés frente a situaciones com- plejas para la toma de
decisiones, negociar el sentido mismo de las palabras?
215
Desde 2001 veníamos utilizando una herramienta de
exploración de consensos deno- minada Delibera que Martí Olivella había
aportado como estrategia de trabajo multicul- tural a un seminario que
realizamos en Findhorn, con 50 personas de todos los conti- nentes reunidas
durante una semana, para poner en común, consensuar ideas y propuestas que
debían aparecer en forma de Cuadernos de Propuestas, resultantes de
12 grupos de trabajo sobre el tema de una nueva
economía para la Asamblea de Ciuda- danos del Mundo, que tuvo lugar, en
diciembre de ese año, en la ciudad de Lille, Francia (www.socioeco.org,
www.alliance21.org).
El instrumento básico de «opinar» consistía en un
abanico de cuatro hojas y cuatro co- lores, significando cada una de ellas una
postura frente a una idea enunciada: verde: estoy francamente de acuerdo;
amarillo: estoy de acuerdo, con reservas; rojo: estoy en franco desacuerdo; y
negro: no comprendo el enunciado.
Empecemos por aclarar que el color negro no
significa «no sabe, no contesta», porque la omisión no forma parte de la reglas
del juego de la responsabilidad en la construcción colectiva, cuando se busca
la sustentabilidad de los procesos. Allí
hace falta involucrar- se, ir más allá de la postura de indiferencia, que a
veces se oculta detrás del «no sabe, no contesta», al que podría seguirle casi
siempre «no le importa».
Supongamos que en el aula queremos saber si están
de acuerdo con la dinámica de las clases. La pregunta o enunciado debe ser lo
más inequívoca posible, aunque la misma dinámica puede ir cambiando los
enunciados, como veremos.
Se pide que todos levanten la mano al mismo tiempo,
mostrando claramente un color de su abanico. Se «leen» los resultados
rápidamente, pidiendo que sostengan las manos en esa posición: 20 verdes, 10
amarillos, 2 rojos, 3 negros. Se constata que en general están de acuerdo, pero
hay 5 posiciones por explorar para lograr el verde/amarillo, situación ideal
para ese tipo de pregunta. No necesaria siempre, empero. Lo que importa, más
fre- cuentemente de lo que se piensa, es conocer qué opina la gente, no que opine
lo mismo.
El coordinador se dirige inicialmente a los que
votaron negro, preguntándoles qué es lo que no comprendieron y tratando de que
algunos de los que votaron verde les contes- ten. Puede pasar que las dudas se
aclaren y los que votaron negro cambien su voto a otro color: verde, amarillo o
rojo. Puede también pasar que muchos cambien de opinión y el enunciado sea
modificado. En segundo término, el coordinador se dirige a los rojos, pidiendo
a cada uno que exprese su diferencia y, si posible, indique una alternativa a
la situación, o sea, los hace responsables de formular propuestas.
Apoyados por Delibera, en el seminario de Findhorn
llegamos a elaborar 12 cuadernos de propuestas y a conocer el grado, de
consenso y disenso, de las propuestas. Desde
2001, esta herramienta es utilizada por nosotros en
las más diversas instancias de ca- pacitación, entre otros objetivos, para:
216
1. mostrar
la importancia de la participación mínima, como ejercicio de responsa- bilidad
ciudadana frente a cuestiones públicas;
2. revelar
a expositores no siempre tan hábiles en el escuchar como en el hablar, lo que
va pensando su público en la medida que transcurre su discurso;
3. lograr
que aquellos que hablan siempre y mucho hablen menos, al igual que aquellos que
nunca hablan, lo hagan… mínimamente;
4.
demostrar el grado de consenso que tiene una idea/propuesta, como factor
clave para garantizar la sustentabilidad de decisiones tomadas con apoyo co-
lectivo;
5. enseñar
a aceptar la legitimidad del otro, aun cuando no está en el poder, cono- cer
claramente quiénes ocupan ese rol e integrarlos como parte de la abundan- cia,
de la biodiversidad que puede fortalecer la evolución de los procesos, si las
condiciones cambian.
Entre muchos espacios que lo adaptaron
creativamente a sus necesidades, actualmen- te, Delibera se aplica en
comisiones del Parlamento Europeo y fueron presentados en el Foro Social
Mundial de Dakar (2010) los resultados de un proceso denominado Barcelo- na
Consensus, producto de 18 meses de discusiones de ideas y proyectos para
cambiar el mundo en que vivimos en el mundo en que queremos vivir.
Para ejemplificar su uso en el dictado del Proyecto
Rediseñar, recordamos que en las primeras semanas había muchas quejas acerca de
los supuestos que la cátedra tenía acerca de «palabras nuevas» como eran, entre
otras, Edupunk. Luego de un par de se- manas de no contestarles
sistemáticamente, pero inducirlos a buscar sus respuestas ellos mismos, les
preguntamos qué entendían por ella y obtuvimos la siguiente serie de
significados para esa palabra: convergencia, autonomía, pogo, anarquía,
colaboración, autopoiesis, creación, actitud, incomodidad, acción, juego,
experimento, libertad, cami- no propio, experiencia, experimentación, pasión,
movimiento…
Pese a que podía haber distintos «colores» como
respuesta a cada término, ninguno fue rechazado, por supuesto. Cada docente
agregó su versión y concordamos en que entraban todas las respuestas, ya que
cada una venía de un observador distinto, legíti- mo, participante y en
emancipación. Los invito a experimentar Delibera, luego pregun- tar y compartir
sus conclusiones y hallazgos.
Como todo debe cortarse para que empiece algo
nuevo, veamos dónde queremos llegar al final de estas líneas, en las que
quisimos hablar del aula real ideal: lo trascendental está en lo empírico, la
vida hoy se asemeja cada vez más a la vida de laboratorio. Dentro y fuera del
aula, salvo que vivamos en el aula expandida, podemos elegir enfrentar con
alguna calma los tiempos que estamos viviendo, aceptando que somos prototipos
pro- totipando todo el tiempo.
217
Más que con resignación, intentemos aceptar que
ser-en-versión-beta es nuestro mejor estado. Dejemos de lado las certidumbres
que nos formaron el siglo pasado. Los invito a creer que aquí estamos para
inventar (no descubrir) lo que aún no existe. Reconocien- do, como dice Juan
Freire, que somos máquinas sensibles de prototipado. Con otros, agrego yo.
Especialmente con los más chicos, dice nuestra experiencia que va para su
tercer prototipo de Datos: Proyecto Facebook 2009, Rediseñar2010, Diseño de
medios del futuro 2011.
Sabemos ahora que podemos crear y recrear modelos
pedagógicos oportunos para cada situación. No es fácil empezar, creerán
algunos. Pero el desafío vale la pena si nos lo jugamos. Sin red. Por el puro
sueño de creer que somos capaces de dejar un mundo mejor para los que están
llegando.
Por suerte, ya nos anticipó el poeta William Blake
que solo «si abriéramos totalmente las puertas de la percepción veríamos las
cosas como son: infinitas».
Pero en la práctica estaremos a salvo de cualquier
infinitud paralizante siempre que sueños, objetivos predeterminados y plazos
para cumplirlos nos limiten esa posibilidad. Al aula expandida, pues.
(no) alumnos participantes del proyecto rediseñar
interacción /
participación web
agua que has de beber... o no!
Fernando Giménez Leticia San Martín Nicole Legé
Ariel Giribaldi
Luciana Leguizamón
cartaratas Marilina Dante Romina Demicheli Santiago
Enriquez Cristian González
cabeza de cassette Nicolás Piantanida Jacqueline
Darling Tania Virkel
Diego González Prieto
Bárbara Pavan
crónicas (Sin)Vergüenzas Florencia Bianco Agustina
Brandulo Paula Bugallo Paula Agustina Callegari Gabriela Etcheberry Guadalupe
Ferraro
descarga Virtual Martina Acquarone Manuela Siri
Nadia Avola
Mariano Masramón Facundo Martinez Comas Natalia
Aladariz
detrás de Escena Ernesto De Leonardi Carla Rocio
Baez Maura Colman Melisa Pasztor
Ensambla2.0
Cecilia Acuña
Marina Federman
Es Grosso
Juan Manuel Noval
Claudio Antonio
Manriquez
Laura Andreasevich
Federico Roller
Iván Rabade
Esperando el impacto
Daniela Peña Victoria Doll Lucia Gervasoni Matías
Ávila
Juan Pablo Kavanagh
Estereotipas Noelia De Paoli Elena Montaldo Paula
Yasan Natalia Velazquez Guido Korman Diego Rafael Ortiz
Gilberto nabo Dolores Fondón Johanna Gavilan Melina
Maquieira Denisse Villegas Juan Manuel Jardim Fernanda Blanco
iralización 2.0
Javier Elena Hernán Macagno Laura Cervetto Adán
Lucini Matías Pesenti Anahí Schwemler
Jalalla - ponele Buena onda
Julieta De Martino Magali Daniela Etlis Florencia
Rinaldelli Samantha San Rome Kevin Pech
karaokejate Marisa Cantero Yamila Conti Leandro
Medina Melisa D’Alessandro Guadalupe Ameal
la Banda Virtual Juan Manuel Boccacci Agustina
Pérez
Melisa Fernandez
Damián Fasciolo
220
Nadia Tobares
Danila Ramirez
no te comas cualquiera
Nadia Cajal Cynthia Ramirez Silvina De la Rosa
Soledad Schiuma Diego Ricciardelli
oíd mortales Lilén Rodríguez Silvia Navarro
Zimena Larrea Yaniz
Sofía Alamo
parada r - Beso a Beso
Muriel Macarrone
Melina Manfredi
Paula Pucheta Wanderflit
Alina Salas Damián Schkolnik Belinda Sills
pareci2.0
Paula Vely Edgardo Vázquez Melanie Berdichevcky
Alejo Lerman
Maria Tolosa
Ariel Dorfan
pataduras Valeria Fuentes Sabrina Hermoso
Constanza Gomez Lopez
proyecto magritte
Matías Barreto
remusicalizar Leonel López Emmanuel Rodriguez
Ojeda
Lucía Parral Ariel Marinero Flavia Yanucci
Juan Manuel Almeida
retutteá
Camila Selva Cabral
Jeremias Barthe
risipedia
Ludmila Gonzalez Gonzalo Espina Antonella Flamini
Franco Bevilacqua
Satura2.0
Mariana Magdalena Gil
Ibarra Mariano Vespa Agustina Sojit Lucia Alegria
Sí al compromiso
Mariela Salas
Rosario Maria Peralta
Clara Green
Maria Celeste Castiglioni Agustín Álvarez Ygarzabal
Gerardo del Vigo
Maria José Muñiz
Johanna Zanik
Tarta abierta Leandro Braslavsky Patricio Porta
Rocío Rimoldi Jorge Giordano Marisol Andres
un espacio en el cielo Carolina Defiore Florencia
Arias Florencia Iamartino
Lucia Farace Daiana Sasia Fiamma Sichetti
X un dia m Rodrigo Álvarez Lara Tais Gadea Gabriela
Gardini Tomás Frere
Ana Laura Faraci
Martín Morta
Servicios creadores
de comunidad
abuelos pop Bruno Jara Julieta Hidalgo
Maria Mercedes Figueroa
Tatiana Rojo
arriba el under Valeria María Carrizo Miriam
Céspedes Nahuel Leguizamón
Bandas nuevas Manuel Bence Piere Pablo Boullosa
Hernán Repetto Sofía Aruguete
BiciBaires
Maria José Greloni Juan Augusto Mansilla Damián
Pablo Perez Sergio Glusman
comunicarte Magalí Giunta Candela Gomes
221
Celeste Simeone
Alejandro Gamboa
comurales Julieta Álvarez Daniela Antezana Laura De
Piano Mauro Giavino Ana Calvo
Enredadas
en la medio mundo
Magali Balian Julia Vilanova Paula Gutierrez
Romina Domínguez
En sus pies Cecilia Siches Paola Folino Pablo
Walker
Andrés Girola Alcon Gonzalo Herrera Morell Daniel
Duarte
Espacio libre de excrementos Inés Vasquez Laura
Pérez
Stella Maris Pérez
Julia Grandoli
Esto ya lo vi Estefanía Cendón Analía Imputato
Gonzalo Solari Julieta Grosso
María Luciana Orellano
Fotos que buscan gente
Andrea Pravettoni
Diego Romero
Fabián Suarez Gonzalo Calvo Laura García Magdalena
Benzo Mercedes Herrera
la otra vereda Agustina Guiraud Macarena Nayla
Agata Codeseira Carolina Fullaondo
los angeles de lillo Marilina Carballude Daniela
Fernández Agustina Scorpaniti Leandro Cócolo
los rastris Giselle Bordoy Germán Vega Analía Hoban
Natalia Alonso
mochileros 2.0
Judith Bermatov
Ana Maciel Rut Martínez Lara Castells
no me vengas con ese cuento Julieta Ruano Santiago
De Medio Maria Posadas Micaela Dentino Virginia Garcia Marc Paola Siles
Ludmila Quaglia
para Viajar Lucas Delgado Lucía Sbampato
Siesteros unidos Belén Aostri Natalia García Alexia
Kristensen Eliana Motolo Clara Lordi Fernando Paz
Social Es deporte Yanina Vecchio Richard Huasupoma
Lucía Perez Marchetta Celeste Lascialandá
SoS Vivo Solo Román Alí Malena Bazzano Tamara
Cañellas Bruno Esposito Igal Novitzky
Alejandro Riquelme
Spa de objetos Analía Álvarez Eugenia Moreta
Gabriela Pedraza
Super Ganga Julieta Salomón Tomás Martín Facundo
Castaños Sofía Dupleich
Juan Martín Solliho
Federico Aizen
Tu kábala al mundial Candela Ghinstein Julia Marzik
Bahía Morel
Puigredón
Juan Iumatto
222
Tu sangre quiere moverse
Leopoldo Carrasco Sofia Deandreis Gonzalo Rodriguez
1Estudiante Mercedes Menconi Paula Mattaini
Martín Mariano Aragon Mercedes Menconi Paula
Mattaini
Adriana Verduga Vera
Maria Victoria Weimann
We ♥ comu Carolina Franqueiro Mariano Garcia
Brangeri Denise Vera Pinto Caterina Kaczor
Storytelling (narrativas audiovisuales)
adolfo Bourdié Dolores de la Rua Marina Nístico
Ludmila Tuchsznaider Facundo Vila
Dalmiro Castro
como el agua y el aceite
Agustín Maura
María Sol D´Ippolito Martina Neumarkt Diego Fabeiro
El líder Acosta, Martin Pierini, Martin Lucía
Pechersky
Paloma Portnoy
Explotemos Burbujas Miriam Moreyra
Florencia Marciani Cecilia Graziano Adriano Epiro
Nicolás Israel
Fe de Erratas - argentinados.0
Ezequiel Rossito Paola Zuárez Luciano Saliche Maru
Boero Alejandro Ferreiro
letras públicas Camilo Paz Ezequiel Santos
Francisco Rinaldi Natalia Gauna Cecilia Larrañaga
la otra forma de la historia
María Eugenia González
Ocampo Paola Lencina Florencia Ituarte Juliana
Imelio Soledad Rodriguez
martin morta Belen Farrace Elizabeth Stellavato
María Ayelén
Cisneros Victoria Zanlonghi Guillermo Schwarz
Lucila Matteucci
mate no pidamos (r.Empleo) Morandini, Melisa Levy,
Bruno
Versa, Melisa Arias, Christian Levit, Damián
Mc Garrell, Carola
mouse asesino Adriana González Pamela Vaquela
Mercedes Soria Pablo Friedman
rojo: uSE c Federico Sassi Mariano Legname Micaela
Somoza Laura Scarinci
roque parque Maximiliano Medrazo Florencia
Pratolongo Luciana Mazzaferri Tatiana Cevasco Mariano Viotto
Qualquiera: Flia Volt
Carla Delosanto
Pablo Hsu Sonia Medina Silvana Perez Pierina
Telgado
propulsión
(se conectan
e involucran otros
actores sociales)
avalancha alternativa Hernán Paryszewski Laura
Riera Weimann
223
Juan Manuel Galeano
Florencia Sicilia
destituyentes Paula Kierman Belén Santrandeu
Bernabé Fernández Cinthia Di Ciancia Dafne Medina
2ruedas.0
Bárbara Marcote Adrián Ortona Patricia Farias
Sabrina Milito Mariana Uria Noelia Satillo
EnrEdadera Gabriela Zampedri Carolina Elizabeth
Abella María Josefina
Rampazzi
Catalina Bellisario
Juga con migo Corina Vera Julieta Tejera
make moda
Julia Chiacchiarini Florencia Garibaldi Belen Macua
Iglesias
marujitas
Elea Arias Larroude Marina Pascuarelli Mauricio
Castro Tamara Campos
pizarrón 2.0
Ariana Atala
Romina Méndez Furlano
proyejectarte
Juan Sesé
Laura Dal Pogetto
Natalia Nasif
Pablo Scoccimarro Gabriel Marinucci Gabriel
Balmaceda
Villa la rana - argentina
Solidaria
Facundo De Marchi Ricardo Neira Vidal Verónica
Torrismondi Mariana Aguirre María Florencia Vissani
articulación con otra área
de conocimiento
aGua cEro Cristian Giovanelli Nicolás Goscilo
Valeria Lairo Natalia Litvinova Paola Vapolaki Julio Alonso
apoyemos a Guido Natalia Calabrese Mariel Barbone
Melina Rumán Ignacio Basile
as de Espadas
(«de esto sí se habla:
sexo oral»)
Dagmar Szuster
contratapa Santiago García Aldana Saavedra
Gonzalo Novara
Martín Rodríguez Kedikian
datos para ideas Sabrina Saraceni Anaclara Soria
Etienne Velázquez
Archundia
desenredando puntos
Agustina García Daniela Lavalle Nadia Lucero
locos del reciclaje Daiana Cáceres Albina Montaño
Maira Perez
Candela Ponce
Lucila Rey
los Borbotonez Alberto Galli Gilda Manson Florencia
Ragg
los recolectores Luisina Santiago Stefanía
Bourbotte Ivana Kukuriczka Javier Massa
Nicolás Bottino Cané
no seas basura
Carla Pelliza
Juan Manuel Alvarez Marcela Reidman Carla Delosanto
Gastón Nicolás Varela
nueva ley de medios Marina Gastañaga Agustina
Bacigaluppi
224
Victoria Gallarza
Belén Río Parisi
nuevo en Twitter («agua que no has de beber, no la
dejes correr»)
Bárbara Moskovics Andrés flores Natalia Viña
Jennifer Cicerone Paula Besteiro
piensa mujer piensa
Javier Castillo Lucila Zambianchi Paula Massero
político para armar
Lisi Gantus Victoria Armada Mariel Díaz Deborah
Valado
proyecto doc 2.0
Carla Monteros
Patricia Merola
Rosa Echevarria Castillo
Laura Ponasso Luciana Belsito Alexia Luciana Araoz
Daniela Ascencio
pueblos originarios Damián Fernández Federico Funes
Rodrigo Salgado
reciclarte Yanina Villone Bárbara Bonfili Jimena
López Tamara Constantini
Solsticio del 86
Lautaro Martín Blas
Nadia Orcellet
Brian Desmarchelier
Melisa Varela
Laila Wajntrob
urbanizarte
Federico Lartigue Debian
Hilda Silva
Romina Madera Satt
Verde que te quiero verde
Martina Mouro Florencia Bauzada Andrea Cabanelas
Pablo De Lima
Vinculos débiles (p) (cómo usar paraguas) Belén
Alfonso
Karina Dicarlo
Santiago Fernández
Galeano Viviana Martínez Agustina Sáez
autores
piscitelli, alejandro - apiscite@well.com
Es licenciado en Filosofía de la Universidad de
Buenos Aires (UBA) y magíster en Cien- cias de Sistemas en la Universidad de
Louisville y de la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO). Es
profesor titular del Taller de Procesamiento de Datos, Telemática e Informática
de la carrera de Ciencias de la Comunicación de la Universidad de Buenos Aires
(UBA) y consultor organizacional en comunicación digital e internet. Se
desempeña como docente de cursos de posgrado en la UBA, FLACSO, Universidad de
San Andrés y otras varias universidades argentinas, latinoamericanas y
españolas. Es, además, coeditor del diario electrónico Interlink Headline News
desde 1995.
Fue gerente general de Educ.ar, portal educativo de
la Nación argentina, y presidente de Edutic, Asociación de Entidades de
Educación a Distancia y Tecnologías Educativas de la República Argentina. Se
desempeñó como secretario adjunto del Consejo Latinoame- ricano de Ciencias
Sociales (CLACSO), subsecretario académico de la carrera de Sociolo- gía (UBA)
y como asesor de la Secretaría de la Función Pública de la Presidencia de la
Nación argentina. Piscitelli es autor de libros como «1@1. Derivas en la educación
digi- tal», «Nativos Digitales». «Internet, Imprenta del siglo xxi»,
«Meta-cultura, el eclipse de los medios masivos en la era de internet»,
«Ciberculturas 2.0. En la era de las máquinas inteligentes», «La generación
Nasdaq. Apogeo ¿y derrumbe? de la economía digital»,
«Post-Televisión. Ecología de los medios en la era
de internet», «(Des)Haciendo Ciencia. Conocimiento, creencias y cultura», entre
otros.
primavera, Heloísa - heloisa.primavera@gmail.com
Es bacharel y licenciada en Historia Natural de la
Facultad de Filosofía, Ciencias y Letras de la Universidade de São Paulo
(USPh), Brasil. Cursó el magíster scientiarum en la Escuela de Posgrado en
Ciencias Sociales de la Fundación Escuela de Sociología y Política de São Pau-
lo, Brasil, y es doctoranda de la Facultad de Ciencias Económicas de la
Universidad de Bue- nos Aires (UBA). Actualmente es docente de carreras de
grado y posgrado en universidades e institutos de formación profesional
superior, tanto nacionales como extranjeros. Entre
1986 y 2003 fue coordinadora y docente de la
Maestría en Administración Pública de la Facultad de Ciencias Económicas (UBA).
Se desempeñó también como docente y directora de la carrera de Trabajo Social
de la Universidad del Centro de la Provincia de Buenos Aires.
En 2003 recibió el premio especial del Instituto
Social y Político de la Mujer y fue inclui- da en las veinte mujeres del año
seleccionadas por el diario «Clarín», por su actuación
226
nacional e internacional en la promoción de las
redes de trueque como instrumento de la Economía Solidaria. Entre 1999 y 2003
fue miembro principal del Grupo Internacional de Promoción de Socioeconomía
Solidaria, de la Alianza por un mundo responsable, plu- ral y solidario y
creadora del grupo de trabajo sobre Moneda social, desde el cual impul- só el
Proyecto Colibrí de formación de promotores de desarrollo sustentable.
adaime, iván - ivanadaime@gmail.com
Es licenciado en Ciencias de la Comunicación de la
Universidad de Buenos Aires (UBA) y cursó la maestría de Investigación Social
de la Universidad de Bologna. Desde 1997 se desempeña como docente en el Taller
de Procesamiento de Datos, Telemática e Infor- mática, cátedra Piscitelli, en
la carrera de Ciencias de la Comunicación (UBA) y tuvo a su cargo la cátedra de
Comunicación en la carrera de Artes Electrónicas de la Universidad de Tres de
Febrero (UnTref ). Actualmente es gerente de Contenidos y Comunidad de la
Nación. Fue jefe de Medios Digitales del Grupo de Revistas La Nación,
responsable del sitio web de Rolling Stone, editor en LANACION.com y en AOL.
Colaboró en All Music Guide y en los suplementos de Informática y de viajes de
«Clarín», entre otros medios. Sus áreas de interés son los usos sociales de las
nuevas tecnologías, la cibercultura y los medios digitales.
lamb, Brian - brlamb@exchange.ubc.ca
Brian Lamb is a Project Coordinator with the Office
of Learning Technology at The University of British Columbia, where he manages
and consults with reusable media, personal publishing and social software
initiatives on campus. Previously, he spent two years at the Technical
University of British Columbia, working with faculty to in- corporate digital
resources into their courses. His introduction to online learning came during
his sojourn in Mexico as an instructor with the Tec de Monterrey system. He has
an MA in English from McGill University, and a BA from the University of
Saskat- chewan.
pearson, luz - luzpearson@gmail.com
Nerd dedicada a la educación, con un recorrido en
publicidad, comunicación, dramatur- gia y redes. En su camino de aprendizaje
continuo pasó por la carrera de letras,
cursos de guión, dramaturgia, seminarios de posgrado, talleres literarios,
cursos online sobre nuevas tecnologías y nuevas maneras de aprender
como el CCK09. En 2010 diseñó y co-facilitó el primer taller masivo
online (mooc) sobre nuevas maneras de aprender y conectivismo en español:
TIOD10. Ese mismo año se unió a la Cátedra de Datos como colaboradora en la
versión virtual de la cursada de Proyecto Rediseñar.
Salgado, mariana - mariana.salgado@gmail.com
227
Es doctorada en artes con especialización en diseño
de interacción. Estudió y trabajó como investigadora en la Universidad de Arte
y Diseño de Helsinki durante 8 años. Ac- tualmente colabora con la Asociación
Civil para Promoción de la Sociedad de la Informa- ción (LINKS), en Argentina,
y es profesora titular en el Centro de Investigación orientado a los usuarios
(User Driven Innovation Centre-Unic) de la Universidad de Ciencias Apli- cadas,
Laurea, Finlandia.
Gruffat, carolina - carogruffat@gmail.com
Es licenciada
en Ciencias de la Comunicación de la Universidad de Buenos Aires (UBA).
Actualmente coordina con Alejandro
Piscitelli el Proyecto «Jóvenes en riesgo y empleo a medida en la era digital»
que se desarrolla en el Colegio Sarmiento conjuntamente con el International
Development Research Center (IDRC). Desde el año 2000 se desempe- ña como
docente en el Taller de Procesamiento de Datos, Telemática e Informática, cátedra
Piscitelli, de la carrera de Ciencias de la Comunicación (UBA).
También está a cargo del diseño y desarrollo de
proyectos de formación docente en el Campus Virtual de las Escuelas Técnicas
ORT. En 2010 participó como colaboradora del Taller Interactivos, Ciencia de
barrio y del Encuentro Internacional de Medialabs (LABtoLAB) en el
MediaLab Prado de Madrid. Ese mismo año
coordinó el colectivo que se ocupó de diseñar e implementar los dispositivos de
interacción para el seminario El paréntesis de Gutenberg, en ocasión de la V
edición de Cultura y Media, organizado por el Centro Cultural General San
Martín. Fue editora de contenidos del
portal Educ.ar, del Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación.
Schimkus, roberto - rschimkus@gmail.com
Es licenciado
en Comunicación Social en la Universidad de Lomas de Zamora (UNLZ).
Cursó la maestría en Ciencia, Tecnología y Sociedad en la Universidad Nacional
de Quil- mes (UNQ) y el postítulo de Capacitación Docente en la Universidad
Nacional de Lanús (UNLA). Desde 2003 es docente en el Taller de Procesamiento
de Datos, Cátedra Pisci- telli, de la carrera de Ciencias de la Comunicación de
la UBA. Es titular de la cátedra de Tecnología Informática de la UCES (2005) de
la carrera de Relaciones Públicas y de la cátedra de Tecnologías de la
Comunicación de la UCES (2006) en la carrera de Comuni- cación Social. Es
docente de Teorías de la Percepción y de la Comunicación en el Profe- sorado de
Educación, en el Conservatorio Provincial Julián Aguirre y de Metodologías de
la Investigación en el Postítulo de la misma institución. Es Director del
Instituto Lomas de Zamora, escuela secundaria gestionada por una cooperativa
docente con 58 años de
228
historia y representante por la Federación de
Cooperativas de Enseñanza y Entidades Afines
de la Prov. de Bs. As. (FECEABA) ante
la DIPREGEP, dependiente de la Subsecre- taría de Educación, de la Prov.
de Bs. As.
Fue, también, responsable de la comunicación del
municipio de Lomas de Zamora tra- bajando activamente con redes y actores
sociales, desarrollo económico local, sistemas de innovación y e-government.
Además, se desempeñó moderador y productor de con- tenidos en el área de
Cultura y Comunicación del portal Educ.ar, del Ministerio de Educa- ción,
Ciencia y Tecnología de la Nación.
uman, ignacio - nachouman@gmail.com
Es licenciado en Ciencias de la Comunicación de la
Universidad de Buenos Aires. Es do- cente en el Taller de Procesamiento de
Datos, Cátedra Piscitelli, de la carrera de Ciencias de la Comunicación de la
UBA. También fue facilitador del Curso a distancia «Reinventa- te 2.0» y
ayudante del Seminario «Redes y nuevas tecnologías» (Cátedra Primavera).
Actualmente asiste a la Alta Dirección en el Departamento de Computación de la
Facul- tad de Ciencias Exactas (UBA), asesora a organizaciones en temas de Comunicación
Corporativa y realiza una Maestría en Dirección de Comunicaciones
Institucionales (UCES). Se desempeñó como tutor virtual de cursos en FLACSO y EDUC.AR y fue autor del capítulo
«Herramientas gráficas para visualizar Facebook», incluido en el libro El Pro-
yecto Facebook y la posuniversidad. Trabajó como consultor de comunicación del
Con- sejo Profesional de Ingeniería de Telecomunicaciones y de la empresa
Herramientas Gerenciales.
alamo, Sofía - sophiealamo@gmail.com
Es estudiante de Ciencias de la Comunicación y de
Edición, ambas de la Universidad de Buenos Aires (UBA). Participó del Proyecto
Rediseñar, primero como alumna, con el Pro- yecto Oíd mortales, y luego como
ayudante-alumna de la cátedra desde el segundo cuatrimestre de 2010. Es
responsable de los Departamentos de Promoción y Admisión del Colegio SGS - Loma
Verde de la localidad de Escobar. Se interesa especialmente en la literatura
digital.
alonso, Julio - alonso.julito@gmail.com
Es estudiante de Ciencias de la Comunicación en la
Universidad de Buenos Aires (UBA). Participó del Proyecto Rediseñar, primero
como (no) alumno, con el Proyecto AguaCe- ro, y luego como ayudante-alumno de
la cátedra desde el segundo cuatrimestre de
2010.
atala, ariana - ariana.atala@gmail.com
229
Es estudiante de Ciencias de la Comunicación en la
Universidad de Buenos Aires (UBA). Participó del Proyecto Rediseñar, primero
como (no) alumna, con el Proyecto Piza- rrón 2.0, y luego como ayudante-alumna
de la cátedra desde el segundo cuatrimestre de
2010.
Barreto, matías - matiasbarreto@yahoo.com.ar
Estudió matemáticas, letras y cine. Fue
investigador de UBACyT y colaborador en
Salud Mental Comunitaria I y II en la Universidad Popular de Madres de Plaza de
Mayo (UPMPM). Es estudiante de Ciencias de la Comunicación en la Universidad de
Buenos Aires (UBA). Es investigador-experimentador-realizador en artes
performativas. Participó del Proyecto Rediseñar como (no) alumno con el
Proyecto Magrite.
Blanco, Yasmín - yasmin_gblanco@hotmail.com
Es estudiante de Ciencias de la Comunicación en la
Universidad de Buenos Aires (UBA). Participó del Proyecto Facebook como (no)
alumna y luego como ayudante-alumna desde 2009.
Binder, inés - ines@cpr.org.ar
Es estudiante de Ciencias de la Comunicación en la
Universidad de Buenos Aires (UBA). Participa de la Cátedra desde 2009. Se
desempeña como coordinadora del Centro de Producciones Radiofónicas del Centro
de Políticas Públicas para el Socialismo.
Borda Green, Sara - bordagreensara@gmail.com
Es estudiante de Ciencias de la Comunicación en la
Universidad de Buenos Aires (UBA). Participó del Proyecto Facebook como (no)
alumna y luego como ayudante-alumna desde 2009. Se desempeña como Community
Manager de Ediciones del Jinete Insom- ne y editora en la revista Tierra
Socialista.
Bordoy, Giselle - giyuela@gmail.com
Es estudiante de Ciencias de la Comunicación en la
Universidad de Buenos Aires (UBA). Participó del Proyecto Rediseñar, primero
como (no) alumna, con el Proyecto Los Rastris y luego como ayudante-alumna de
la cátedra desde el segundo cuatrimestre de 2010.
230
cingolani, Gino - gino.cingolani@gmail.com
Es estudiante de Ciencias de la Comunicación en la
Universidad de Buenos Aires (UBA). Participó del Proyecto Facebook como (no)
alumno y luego como ayudante-alumno desde 2009. Actualmente trabaja como
diseñador creativo en un Vostu.
Escobar Franco, daniela -
danielaescobar86@gmail.com
Es estudiante de Ciencias de la Comunicación en la
Universidad de Buenos Aires (UBA). Participó del Proyecto Facebook como (no)
alumna y luego como ayudante-alumna desde 2009.
Federman, marina - lamarrita@gmail.com
Es estudiante de Ciencias de la Comunicación en la
Universidad de Buenos Aires (UBA). De modo autodidacta y luego cursando la
Tecnicatura en Comunicación Multimedial en la Escuela Da Vinci. Participó del
Proyecto Rediseñar, primero como (no) alumna, con el Proyecto Ensambla2.0, y
luego como ayudante-alumna de la cátedra desde el segundo cuatrimestre de 2010.
García, rodrigo - rodrigo_o_garcia@hotmail.com
Es estudiante de Ciencias de la Comunicación en la
Universidad de Buenos Aires (UBA). Par- ticipó del Proyecto Facebook como (no)
alumno y luego como ayudante-alumno desde
2009. Está interesado en las nuevas tecnologías y
los nuevos procesos de mediatización en la Web 2.0. Simultáneamente mantiene un
amor inacabable por la política internacional.
Glazer, ariel - arielglazer09@gmail.com
Es estudiante de Ciencias de la Comunicación en la
Universidad de Buenos Aires (UBA). Participó del Proyecto Facebook como (no)
alumno y luego como ayudante-alumno desde 2010.
Jauregui oderda, Sofía - jaureguioderda@gmail.com
Es estudiante de Ciencias de la Comunicación en la
Universidad de Buenos Aires (UBA)
con orientación en educación. Ex (no) alumna de la
cátedra y ayudante-alumna desde
2009. En su vida paralela es diplomada en gestión
hotelera gastronómica y redactora freelance para portales web.
riganti, agostina - agosriganti@gmail.com
231
Es estudiante de Ciencias de la Comunicación en la
Universidad de Buenos Aires (UBA). Participa de la cátedra desde 2010 donde se
desempeñó itneractivadora y facilitadora del curso Reinventate 2.0 y como
ayudante alumna del Proyecto Redisenar.
rodríguez kedikian, martín - martin.rk@hotmail.com
Es estudiante de Ciencias de la Comunicación en la
Universidad de Buenos Aires (UBA). Participó del Proyecto Rediseñar, primero
como (no) alumno, con el Proyecto La Contra- tapa, y luego como
ayudante-alumno de la cátedra desde el
segundo cuatrimestre de
2010.
Guisen, maría andrea - maguisen@gmail.com
Es licenciada en Comunicación Social de la
Universidad Nacional de Rosario (UNR), y alum- na avanzada del doctorado en
Ciencias Informáticas de la Facultad de Informática, Univer- sidad
Nacional de La Plata (UNLP). Es becaria
del Consejo Nacional de Investigaciones
Científicas y Técnicas (CONICET) y miembro del Proyecto «Tecnología y
aplicaciones en Sistemas de Software Distribuidos. Experiencias en E-learning,
E-government y Sistemas productivos» del Instituto de Investigación en
Informática LIDI (Facultad de Informática - UNLP); trabaja específicamente en
la línea de I/D «Tecnología Informática Aplicada en Educación», en el marco del
proyecto mencionado. Participa en la Cátedra desde 2009.
delgado, lucas - lucas.esteban.delgado@gmail.com
Es estudiante de Ciencias de la Comunicación en la
Universidad de Buenos Aires (UBA). Participó del Proyecto Rediseñar, primero
como alumna, con el Proyecto Para viajar, y luego como ayudante-alumna de la
cátedra desde el segundo cuatrimestre de 2010. A su vez se desempeñó como
facilitador en el Proyecto Reinventate 2.0, tanto en su ver- sión online como
así también en los talleres presenciales. Se desempeña como periodis- ta, con
especial foco la integración de las TIC en el ámbito educativo.
rodríguez, lilén - lilenrodriguez2010@gmail.com
Es estudiante de Ciencias de la Comunicación en la
Universidad de Buenos Aires (UBA). Participó del Proyecto Rediseñar, primero como alumna, con el
Proyecto Oíd mortales, y luego como
ayudante-alumna de la cátedra desde el segundo cuatrimestre de 2010.
Co-creadora y ejecutiva de cuentas en Suricata Media Marketing Integral 2.0.
232
Sabatino arias, cecilia -
cecisabatinoarias@gmail.com
Es estudiante de Ciencias de la Comunicación en la
Universidad de Buenos Aires (UBA). Participó en el Proyecto Facebook primero
como (no) alumna y luego como ayudante- alumna.
Torfano, luciana - ltorfano@gmail.com
Es estudiante de Música y de Ciencias de la
Comunicación en la Universidad de Buenos Aires (UBA). Se incorporó a la cátedra
durante el 2008 como ayudante-alumna. Perte- nece al grupo de fusión musical
«Hipopótamo».
Venesio, maría carolina -
carolinavenesio@hotmail.com
Es estudiante de Ciencias de la Comunicación en la
Universidad de Buenos Aires (UBA). Desde 2007 se desempeña como ayudante–alumna
en la cátedra. En 2008 colaboró como especialista invitada en el Proyecto
Educación y Nuevas tecnologías de la Facul- tad de Latinoamericana de Ciencias
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Agradecimientos
El equipo editor agradece la valiosa colaboración
de Sofía Alamo, Cecilia Sabatino Arias, Julio Alonso y Giselle Bordoy en la
compilación de este libro.
Mariana Salgado:
Agradezco a todos los participantes de los talleres
y a todos los que me ayudaron a or- ganizarlos y así hicieron posible este
capítulo. De corazón quiero agradecer a Susana Finquelievich, Beatriz Galán,
Alejandro Piscitelli, Luz Pearson, Esteban Rico, Federico Mangiaterra, Andrés
Socolovsky, Mora Chague y Enrique Longuinotti. Mi agradecimien- to va también
para los alumnos que probaron el método con los vecinos en un PH de Belgrano:
Cortez, Muller, Ramirez y Velásquez. Siempre estaré en deuda por la idea so-
bre este método con Simon Bowen, su creador. Espero haber interpretado su
método como se merece, siendo cualquier definición errada puramente de mi
responsabilidad. Al Centro por la Mobilidad Internacional mi sincera gratitud
por haberme otorgado la beca en el año 2010 que posibilitó que empezara esta
colaboración con investigadores y diseñadores argentinos.
Roberto Schimkus, María Andrea Guisen Y Ariel
Glazer:
Agradecemos a todos los que respondieron a nuestras
consultas por correo electrónico este verano de 2011: Mariano Legname, Bárbara
Marcote, Ignacio Uman, Cecilia Saba- tino Arias. También agradecemos a los
integrantes de la comisión de los miércoles du- rante 2010 –además de los
autores–: Daniela Escobar; Martín Rodríguez Kedikian; Gua- dalupe López y Clara
Ciuffoli.
_________________________
Edupunk Aplicado es el segundo volumen de una
trilogía editada por Fundación Telefónica, a fin
de explorar las distintas aristas de un concepto controvertido –y al
mismo tiempo potentemente heurístico– como es el de edupunk.
Así vamos reflejando como la experiencia inicial del
uso anti- o postpedagógico de Facebook, se trasmutó en innumerables variantes e
intentos de cambio del aprendizaje.
Edupunk Aplicado examina estas síntesis y revela
como donde la enunciación (de cambio y transformación) es estéril, el diseño de
dispositivos de persuasión (dentro y fuera del aula) logra finalmente modificar
comportamientos y paralelamente multiplicar los aprendizajes.
Gracias tanto
al crecimiento agigantado de las
redes sociales, como a la provisión masiva de laptops a una población ávida de
alfabetizaciones mediáticas en programas de inclusión digital, cambiaron para
siempre los parámetros de las discusiones pedagógicas en Iberoamérica.

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