Libro N° 14726. Los Guerreros Del Templo De La Luna. Martindale, Chris.
© Libro N° 14726. Los Guerreros Del Templo De La Luna. Martindale, Chris. Emancipación. Enero 24 de 2026
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Portada E.O. de:
© Edición, reedición y Colección Biblioteca Emancipación:
LOS GUERREROS DEL TEMPLO DE
LA LUNA
Chris Martindale
Los Guerreros
Del Templo De La Luna
Chris Martindale
Table of Contents
Los guerreros del templo de la luna
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Índice de seres y
monstruos
Eres Rand, un adelantado discípulo del Maestro del
Viento del Norte, que te estás adiestrando en el dominio de las artes
marciales. Un día, en plena clase, se te ordena que te presentes inmediatamente
ante el Maestro supremo, el Gran Maestro de las Flores.
¿Qué querrá de ti?
Ni más ni menos te encarga que ayudes al rey
Hamadryad, que ha nombrado como consejero personal a Kashkar, hombre sin
escrúpulos, quien sólo ambiciona el poder. El rey no conoce bien a Kashkar y
éste lo obliga a actuar contra sus súbditos.
Sabes que Kashkar es un maestro en las artes
marciales y que tiene mucha más experiencia que tú.
¿Te atreverás a enfrentarte a este malvado para
salvar al rey?
Chris Martindale
Los guerreros del templo de la luna
D&D Aventura sin fin: Cubierta negra - 13
ePub r1.0
Titivillus 10.11.2017
Título original: Duel of the masters
Chris Martindale, 1984
Traducción: Carolina Pereda
Ilustraciones: Keith Parkinson
Diseño de cubierta: John Rosenfeldt
Editor digital: Titivillus
ePub base r1.2
Para mi familia,
por su extraordinaria paciencia
¡ATENCIÓN!
Este libro pertenece a la colección «AVENTURA SIN
FIN», de «DUNGEONS & DRAGONS». Entre sus páginas encontrarás la emoción de
vivir muchas aventuras en tierras y reinos fantásticos, poblados de dragones,
orcos, halflings, elfos, magos, etc.
Puedes leer el libro muchas veces y llegar a
distintos finales, de modo que si tomas una decisión imprudente que te conduce
a un fatal desenlace, retrocede al principio y comienza de nuevo.
Este relato contiene muchas elecciones: las hay
sencillas, sensatas, temerarias… e incluso muy peligrosas. Estas elecciones las
encontrarás siempre al final de las páginas.
Las páginas que no tengan elecciones debes leerlas
normalmente, o sea, seguidas. Además, al final de cada libro encontrarás una
relación y descripción de todos los seres extraños que aparecen en el relato.
Recuerda, tú eres quien toma las decisiones, tú
eres el héroe y en tus manos está tu propia supervivencia.
En esta historia eres Rand, un joven monje, maestro
en las artes marciales. Te encuentras en una clase para perfeccionar tus
habilidades de combate, cuando, de pronto, llega un mensajero del Gran Maestro
de las Flores que viene del templo. Se requiere tu presencia inmediatamente por
un tema muy urgente. ¿Qué puede ocurrir? Te entra la curiosidad y sales
corriendo al jardín…
Sales por el arco del templo, respirando todavía
con dificultad a causa de la clase de artes marciales que acabas de abandonar.
Normalmente no se permite interrumpir la clase, en la que se cultiva un estado
mental de absoluta calma. Pero una citación del Gran Maestro no
tiene nada de ordinario.
Tu profesor, el Maestro del Viento del Norte,
sonríe maliciosamente cuando te vas. Te sientes nervioso y en tensión. Aunque
has estado en la escuela desde niño, nunca has conocido al Gran Maestro de las
Flores.
Bajando por un bello sendero del jardín, encuentras
al Gran Maestro sentado en una alfombra de arpillera, rodeado de flores de
brillantes colores que cuida cada mañana. Es anciano y parece débil, pero sabes
que las apariencias engañan. El Gran Maestro ha alcanzado un elevado nivel de
destreza. Posee la habilidad de producir en el cuerpo de una víctima unas
vibraciones que pueden ser controladas para que la muerte ocurra cuando el
maestro las detenga. Te paras delante de él y le haces una gran reverencia.
Ves que el anciano y débil hombre no está solo. Hay
otro hombre a su lado. Es alto, bastante más alto y corpulento que tú. Va
vestido con la armadura y el uniforme del ejército de Kania, y su escudo lleva
el blasón real. Habla al Gran Maestro en voz baja cuando te acercas.
El anciano sacerdote sonríe cuando tú le haces la
reverencia.
—Jefe Kalterin —anuncia a su invitado—. Este es
Rand, un estudiante. Es la persona que buscas.
El soldado se queda mudo de asombro.
—Seguramente está bromeando, Gran Maestro. Sólo es
un niño, no tiene más de diecisiete años. ¿Cómo puede ayudarnos?
La expresión del Maestro no cambia.
—Recuerde, señor —dice humildemente—. Su señoría
vino en mi búsqueda. No me haga preguntas acerca de mi criterio. Repítale su
historia a Rand.
El comandante frunce el ceño. Luego mira al Gran
Maestro, que le está observando intensamente con sus ojos brillantes. Hace una
reverencia con resignación y se da la vuelta hacia ti.
—Vengo de la capital de Kania en busca de ayuda,
joven señor. La hostilidad entre nuestro país y el vecino Belgard se ha
agravado últimamente, y hay rumores de una posible guerra, algo que ninguno de
los dos países puede permitirse. Sin embargo, el mayor peligro no está fuera de
la frontera, sino en nuestra propia corte real. Hamadryad, nuestro rey, ha
escogido a un tal Kashkar como su consejero personal. —Cuando dice este nombre,
el soldado hace un raro ademán.
»Grábate mis palabras —prosigue—. Este Kashkar es
malvado y está ávido de poder. Por la influencia que tiene este hombre, el rey
se ha vuelto contra sus más fieles servidores. Es Kashkar quien nos está
llevando hacia la guerra.
—¿Quién es Kashkar? —preguntas.
—Se dice que Kashkar fue una vez maestro en el
Templo de la Luna en Belgard, pero fue desterrado de allí, hace mucho tiempo.
Ahora dirige un grupo de asesinos llamado «La Luna Oscura», y los adiestra para
matar de una manera misteriosa. Intenté prevenir al rey contra este villano,
pero se negó a escucharme.
—¿Por qué no le vences tú mismo? —pregunta el Gran
Maestro encogiéndose de hombros—. ¿Por qué necesitáis nuestra ayuda? Esto no
nos incumbe a nosotros.
—No he visto luchar a Kashkar y a sus oscuros
discípulos. Pero hacen que nuestros soldados parezcan niños torpes. Comprendí
que nadie podría luchar contra esos demonios, a no ser que estuviera adiestrado
como ellos. Al principio me desesperé. El Templo de la Luna está a mitad de
camino, al otro lado del hostil Belgard, y sé que no puedo llegar hasta allí.
»Entonces recordé las historias del Templo del Sol,
aquí, fuera de Kania, y las de los monjes que luchan con manos y pies, como
Kashkar y sus hombres. El viaje hasta aquí fue largo y peligroso. Temo que los
Discípulos de Kashkar me hayan seguido la pista…
De pronto el anciano sacerdote corta la
conversación y se dirige a ti.
—Te está diciendo la verdad, Rand. Está en peligro,
incluso ahora.
Adoptas una postura cómoda y examinas el jardín. De
pronto ves algo en el aire. Desde unos arbustos han lanzado un cuchillo, que va
en dirección a la garganta de Kalterin.
El cuchillo está muy cerca de su objetivo. Saltando
ágilmente, lo alcanzas en pleno vuelo.
—Si no lo hubiera visto con mis propios ojos, no me
lo hubiera podido creer —grita Kalterin con asombro.
—Verdaderamente, eres el que estoy buscando. Por
favor, Rand, ayúdame a detener a ese villano antes de que lleve a nuestro país
a una guerra y al desastre a ambas partes.
Has salvado la vida del soldado, pero sólo sientes
lástima. Das un grito de dolor, tu mano está cubierta de sangre. Agarraste el
cuchillo por el filo y te has cortado la palma de la mano. Esperas que el Gran
Maestro te diga algo, pero parece que no se da cuenta.
—Ahí están tus asesinos —le dice tranquilamente el
Gran Maestro a Kalterin.
Ves dos siluetas oscuras, con máscaras, escalando
la tapia y marchando a toda prisa.
Te acercas más al Gran Maestro.
—No puedo ayudarle, Gran Maestro —susurras bajando
la cabeza—. Agarré el cuchillo por el lado que no debía.
El sonríe.
—¡Una herida sin importancia!
—Un Maestro Superior lo hubiera alcanzado en el
aire con facilidad, como si tomara una flor del suelo —replicas—. Yo sólo he
conseguido una categoría de Maestro.
—Rand, tú eres el mejor estudiante —te dice el Gran
Maestro—. Pero hay una serie de cosas que no se pueden enseñar en este templo.
Como monje, no sólo tienes que aceptar la sabiduría y el talento, sino también
la responsabilidad y la obligación. ¡Has vivido, durante mucho tiempo, una vida
protegida entre estas paredes! Es hora de que te vayas y pongas en práctica las
técnicas que has aprendido.
Comprendes que el Maestro dice la verdad.
Después de oír esto, estás ansioso para ir por el
mundo, pero también te entra miedo.
—Gran Maestro, iré con el comandante —dices a
regañadientes—. Pero ¿cómo puedo llevar a buen término esta búsqueda?
—Hay dos elecciones que puedes hacer, hijo mío. Yo
sé algo acerca de este Kashkar. Es verdad que era un maestro, y muy bien
preparado, pero fue desterrado, como bien ha dicho el comandante Kalterin, por
practicar ritos diabólicos. Su mente ya no está en paz, está llena de
conspiraciones y planes malvados. Sin embargo, aunque conoce las técnicas de un
monje, ya no tiene el control mental que es necesario para realizarlas bien.
»Puedes ir al Castillo de Hamadryad y enfrentarte
tú solo a Kashkar. O, si crees que no estás preparado para hacerlo tú solo, hay
alguien que, si quiere, puede ayudarte. Puedes buscar al mago de la Montaña del
Trueno. Cualquiera de los dos caminos está lleno de peligros. ¿Cuál de los dos
eliges?
2. Buscaré al mago. Un hombre sabio, cuando necesita ayuda, lo sabe
reconocer. Pasa a la página 149.
—Esta magia es algo sucio —concluyes finalmente—.
No sé cómo funciona esto. ¡Vamos a seguir! —Tomas a Shira de la mano, y los dos
seguís el sendero que ha quedado en el polvo. El pasadizo va serpenteando, a
través de varias salas estrechas, para terminar al final en una pared de
piedra.
—Aunque en este pasadizo haya fantasmas —dice
Shira—, tiene que haber un panel secreto en algún lugar.
Te adelantas para ayudarle a buscar, pero ella te
invita a alejarte. Sus habilidosas manos se mueven rápidamente por la pared.
—¡Aquí está! —dice ella sacando una piedra que se
mueve en la parte posterior. Se ve una trampa. De pronto la pared gira sobre
sus bisagras.
—¡Entrad! ¡Entrad! —alguien os llama. De pronto te
das cuenta de que estás fuera de la sala del trono—. ¡Soy Kashkar! —te dice,
mientras vas entrando, el gran hombre que está sentado en el trono.
—Yo soy…
—¡Rand del Templo del Sol —te interrumpe—, lo sé!
Lo sé todo acerca de ti, desde el día en que estuviste con el comandante. —Los
ojos de Kashkar brillan tras una capucha negra.
—¡Baja y enfréntate conmigo! —le desafías—. ¡Aquí y
ahora!
El ríe entre dientes.
—¡Debes estar loco! No voy a mancharme las manos
con tipos como tú, cuando tengo a otros que pueden hacer este trabajo por mí.
Te inmovilizan, sujetándote por los brazos desde
atrás. Los asesinos de la Luna Oscura prenden también a Shira.
—¡Matadlos! —ordena Kashkar.
De pronto Shira se libera y sale corriendo tras dar
un puñetazo a uno de tus agresores. Los otros, por la confusión, te sueltan un
momento, que tú aprovechas para atacar a uno y cargarlo sobre tus hombros.
De repente se produce un destello. Rayos violentos
que iban dirigidos hacia ti, alcanzan al hombre que llevas encima. El hombre
grita. Tiras su cuerpo al suelo. Tu enemigo te ha salvado la vida.
—¡Es Larina! —exclama Shira—. ¡No podemos luchar
contra la magia!
Shira y tú retrocedéis corriendo hacia la puerta de
la cámara, perseguidos por los asesinos de la Luna Oscura.
Salís con algo de ventaja. Llegáis a un vestíbulo.
Podéis seguir dos direcciones.
—Mira, podemos llegar a la puerta de entrada,
bajando la escalera —dices.
—¡Sí! —asiente Shira—, ése es el camino que ellos
creerán que hemos tomado. ¡No podrán adivinar que hemos ido en dirección a la
torre!
1. Os dirigís a la puerta de entrada. Pasa a la página 76.
2. Corréis por el vestíbulo hacia la torre. Pasa a la página 44.
—¿Me puedes decir cómo es este Kashkar? —le
preguntas a Kalterin mientras vas corriendo al lado de su caballo. Al principio
insistió en que montaras con él, pero tú estás acostumbrado a correr grandes
distancias, y además te viene bien el ejercicio.
—Es como una sombra viviente —responde Kalterin—.
Se viste con un uniforme negro, como sus seguidores, y con una máscara que sólo
deja ver sus ojos.
Apunta hacia un bosque denso, a lo lejos.
—¡Ese es el Bosque de Ebano! —dice—. Cuando
lleguemos al final, ya no quedará mucho para llegar a la capital.
»Cuando lleguemos a la ciudad —añade Kalterin—,
¿cómo sortearemos a los guardias?
—¡Nosotros, no! —dices con firmeza—. ¡Iré yo solo!
—Antes de que pueda decir algo, le cortas—. Te reconocerán, amigo mío, y sólo
aumentarás el peligro. Entraré yo solo. Nadie me conoce aquí.
—De acuerdo —Kalterin asiente indeciso—. Tu punto
de vista es acertado aunque a mí no me gusta.
Subes la última colina. Cuando llegas arriba, ves
la capital de Kania, que se extiende a tus pies. La ciudad, Restes, es una
metrópolis amurallada. Con un gran castillo en el centro.
—¡El Castillo de Hamadryad! —susurra Kalterin—. Es
ahí donde tienes que ir. El rey está dentro… y también Kashkar. Buena suerte,
Rand. Esperaré fuera de la muralla por si necesitas ayuda para escapar.
Extiendes tu mano.
—¡Adiós, amigo mío! Pronto oirás gritos de júbilo,
que querrán decir que Kashkar ha sido vencido.
Dejando atrás al soldado, corres hacia la muralla,
trepas por ella y te internas en la ciudad. Una vez dentro, vas por la sombra.
Nadie te conoce, pero no quieres arriesgarte.
Avanzando cautelosamente por las calles, pronto
llegas al castillo y te quedas en el borde del foso. La torre es impresionante,
elevándose hacia el cielo nocturno. Sólo tiene dos ventanas, una casi al final
y otra a media altura.
Kalterin y tú habéis decidido intentar hablar con
el rey. Los monjes son reconocidos por su sabiduría. Tal vez os escuche. Pero
¿cómo os podéis introducir para verle?
Puedes disfrazarte e intentar pasar por entre los
centinelas de la puerta, pero puede que no te dejen y no quieres pelearte,
porque son muchos y podrían vencerte fácilmente. O puedes escalar hasta la
ventana de la torre. Ese podía ser un plan perfecto, pero sólo hay una cosa que
te detiene: tienes miedo a las alturas.
1. Decides pasar por entre los centinelas. Pasa a la página 92.
2. Decides subir por la torre, aunque tienes miedo. Pasa a la página 24.
Nunca encontrarás la sala del trono, si no tienes
ayuda. Este guardia es precisamente la persona que puede ayudarte.
El guardia saca su espada y acaricia el borde de la
cuchilla.
—Chico, ¿vas a venir pacíficamente o tendré que
usar la fuerza? —Hace chasquear un látigo, dejando claro quién es él. Entonces
agarras la muñeca en la que lleva la espada y tiras bruscamente de ella. El
guardia da un salto por los aires y cae al suelo del vestíbulo.
Cuando está todavía aturdido por la caída, lo
sujetas, y le colocas una de tus rodillas en su espalda.
—Será mejor que hables, de lo contrario te partiré
la columna en dos —dices amenazadoramente—. ¿Dónde está la sala del trono?
Puedes creerme o no, pero estoy aquí para ayudar a tu rey, no para hacerle
daño.
—Tú eres un monje —dice dándose la vuelta para
mirarte.
—Sí, un monje honorable, no como Kashkar y su banda
de asesinos.
—¡Puede que al final nos haya llegado la ayuda!
—dice—. Te diré cómo llegar hasta la sala del trono. Amordázame y átame de
manos, para que esas criaturas malvadas no sospechen que te he ayudado.
Asientes con gusto. El guardia te indica el camino,
y tú le amordazas, le atas las manos y lo llevas arrastrando a un hueco fuera
del pasillo central. Entonces te diriges a la sala del trono.
La reconoces fácilmente. Las puertas que dan a la
sala son enormes.
Afortunadamente están entreabiertas. Seguramente
tener que abrirlas hubiera llamado la atención. Te deslizas al interior y
miras. Ves una inmensa sala, muy decorada y llena de gente. Todos miran al
centro de la habitación, donde hay un trono dorado.
Pero el trono está vacío. ¿Dónde está el rey?
Se abre una puerta y entra un hombre vestido de
negro. Por la forma como anda puedes decir que se trata de un luchador. Es alto
y de complexión fuerte, y lleva el emblema de la Luna Oscura. Una capucha negra
le cubre la cara.
—¡Así que ése es Kashkar! —susurras.
Va andando hacia el trono como un león, amenazador
incluso desde esta distancia.
Tienes que hablar con el rey, pero ¿dónde está? A
lo mejor si te adelantas y pides verlo, teniendo testigos a tu alrededor,
Kashkar se verá obligado a permitirlo. Por otro lado, ¿qué pasará si no lo
hace? A lo mejor deberías acusar a Kashkar mientras tienes la oportunidad, de
sorprenderlo y exponer su conspiración malvada ante toda esta gente.
1. —¡Quiero ver al rey! —dices en voz alta. Pasa a la página 22.
2. Sigilosamente, te preparas para la acusación. Pasa a la página 26.
Cuando empiezas a moverte hacia el dragón, Kalterin
te dice nervioso:
—¿Qué estás haciendo? ¡Vas a conseguir que nos
maten a los dos!
La bestia se vuelve a medida que tú avanzas. De su
hocico gotea sangre de la matanza que acaba de hacer. Estás temblando. Ahora
puedes ver su presa, un caballo con montura incluida. Viendo trozos de ropa
rotos y ensangrentados, te imaginas lo que le ha pasado al jinete. La criatura
te mira con unos ojos bordeados de rojo.
—¡Ah, mi próxima comida! —dice mirándote fijamente.
Con mucho miedo empiezas a retroceder, pero pisas
un firme en mal estado, y caes al vacío. Es la peor pesadilla que hayas tenido
jamás. Te invade el pánico mientras vas cayendo. El valle está cada vez más
cerca.
De pronto la pesadilla se hace mayor. Una garra
monstruosa te rodea y te sostiene en el aire.
—¡No, no! —murmura el dragón—. No puedo permitir
que mi cena se estropee.
El dragón te lleva volando por el valle,
sujetándote con firmeza.
—¿Has visto en qué lío nos has metido? —dice una
voz familiar. Por primera vez ves a Kalterin, que está sujeto por la otra garra
del dragón—. Me alcanzó después de que te apresara a ti.
—Piensa devoramos —gritas.
—No, si puedo evitarlo —te contesta Kalterin
sacando su espada con gran esfuerzo. En vez de usarla contra la piel acorazada
de la criatura, espera, para hacerlo en el momento exacto en que mueva
rítmicamente las alas.
Aprovechando el movimiento de bajada del ala
izquierda del dragón, le acuchilla la membrana. El dragón da un aullido de
dolor y empieza a agitar enérgicamente el ala derecha, ya que la izquierda la
tiene ahora inutilizada. Descendéis lentamente haciendo círculos, hasta que el
dragón cae en el valle.
Estás aturdido por la caída, pero pronto te
incorporas y te dispones a escapar antes de que el dragón herido pueda atacar.
Aunque, cuando miras, te tranquilizas viendo al dragón inconsciente e indefenso
a tu lado. No ves a Kalterin por ningún lado. ¿Puede estar debajo de la bestia?
Alguien te agarra por detrás. Perplejo, te vuelves
con las manos en posición de ataque. Ves a Kalterin con cara de preocupación.
—¡Perdón! —exclama—. No quería asustarte.
Suspiras aliviado. Kalterin parece magullado y
tiene alguna herida, pero todavía está activo.
—Si no nos marchamos de aquí antes de que se
recupere, a lo mejor todavía le vamos a servir de cena. —Mira a su alrededor—.
Ahora estamos exactamente donde empezamos —dice desilusionado—. Bueno, ¿dónde
tenemos que ir ahora?
—Hacia el ojo de la calavera —contestas—. Es lo que
teníamos que haber hecho en primer lugar.
—Puede que nunca me den de comer —piensas—. Tengo
que marcharme de aquí.
Te preparas, tomas impulso y saltas. Concentrando
toda tu fuerza, das un puntapié a la puerta. La cerradura, deteriorada por el
tiempo, se hace añicos, y la puerta se abre cimbreándose.
—Hasta aquí, bien —te dices a ti mismo—. Ahora voy
hacia la derecha…
Vas corriendo por el pasillo, pero tropiezas con
dos nuevos vestíbulos, de los que salen sendos pasillos. Tomas la dirección de
la derecha.
Mientras vas andando por los pasillos, te invaden
presentimientos de intranquilidad. Oyes ruidos en las sombras. Acordándote de
las palabras de los asesinos sobre los experimentos de Larina, aceleras la
marcha.
Entonces oyes otro ruido detrás de ti. ¡Este es
humano, un sonido de gritos y pies corriendo! ¡Los guardias de la mazmorra han
encontrado tu celda vacía!
Tu primer impulso es el de correr, pero si lo haces
puedes internarte aún más en esta malvada mazmorra. Si te pudieras esconder y
dejarlos pasar, aún podrías encontrar la salida. Mirando hacia arriba, ves que
unas vigas anchas sostienen el techo. Eso te da una idea.
Oyes a los guardias doblando la esquina.
1. Empiezas a correr. Pasa a la página 103.
2. Te escondes. Pasa a la página 86.
Seguramente Kashkar no tiene tanto poder como para
manipular el trono con voluntad propia. ¡Kashkar te tiene que dejar pasar!
¡Traes noticias para el rey!
Entras en la sala.
—¡Pido ver al rey! —dices en voz alta. Se hace el
silencio—. ¡Tengo noticias para Su Majestad!
Tres guardias salen corriendo para detenerte, pero
Kashkar, haciendo un ademán, los detiene.
—En este momento el rey está descansando —dice con
voz aguda—. ¡Soy su consejero de confianza! Dime tus noticias, y yo se las
transmitiré a Su Majestad.
—Las noticias son para el rey —repites.
Kashkar se queda en silencio por un momento. Se
pone en pie y te mira a través de los agujeros de su capucha.
—¿A qué orden perteneces, monje?
—A la Orden del Sol —dices orgullosamente.
—¿De veras? —Su voz es ahora acusadora—. ¿Y qué
está haciendo uno del Sol en este reino? Creo que eres un espía de Belgard que
ha venido a matar a nuestro rey. Ahora se crea un murmullo entre el gentío.
—Yo no soy de Belgard —gritas, pero nadie te
escucha. Kashkar hace una seña, y un equipo de luchadores de la Luna Oscura se
acerca a la multitud. Te rodean como perros hambrientos, esperando atacar.
El primer asesino te lanza un puñetazo. Lo esquivas
y, agarrándolo por la chaqueta, lo tiras contra sus compañeros.
Te tiras al suelo y empiezas a dar vueltas a toda
prisa hasta que llegas a uno de los hombres y le das un puntapié. Luego te
preparas para hacer lo mismo con otros dos. Estos discípulos de la Luna Oscura
están adiestrados en las artes marciales, pero no están suficientemente
preparados.
Parece que estás ganando. De pronto te golpean con
una bota en la cabeza. Te echas al suelo, la cabeza te estalla y al final te
desplomas. Aunque el dolor apenas te deja ver, percibes a Kashkar asomando por
encima de ti.
—¡Llevadle a la mazmorra! —le oyes decir, y luego
te desmayas.
Si entras por la puerta, siempre habrá una
posibilidad de que los guardias te reconozcan a pesar de llevar disfraz. Tanto
si tienes miedo a las alturas como si no, lo mejor que podrías hacer es
penetrar por la ventana de la torre.
Te sumerges en el agua oscura y helada del foso y
nadas en dirección a la torre. A medida que te vas acercando, vas viendo
grandes huecos entre los bloques del edificio, y te sientes reconfortado. Estas
presas te servirán de ayuda para trepar.
Estás como a medio camino en el foso cuando sientes
un tirón en la pierna. Te palpas y compruebas que la bota está rasgada y que
tienes la piel levantada.
—¡Sal inmediatamente de aquí! —te dices a ti mismo.
Usando toda tu fuerza, das grandes brazadas para llegar a la torre.
Cuando te estás agarrando a una piedra de la pared
para poder salir del agua, algo pasa por tu lado. Mirando hacia abajo, ves algo
oscuro de gran tamaño y muy largo que se desliza junto a ti.
—He tenido más suerte de lo que pensaba. Sólo
espero que siga todo como está —piensas.
La subida en sí no es muy difícil, pero parece que
no termina nunca. Aunque sabes que no debes, miras hacia abajo para saber
cuánto has recorrido. La cabeza empieza a darte vueltas.
—¡Ahora no! —gimes cerrando fuertemente los ojos—.
¡He llegado muy lejos! Debo dejar de pensar en ello.
Te esfuerzas en seguir escalando, no dejando que el
miedo se apodere de ti. Al final llegas a la ventana.
—Tengo que echar una ojeada al interior.
Por todo lo que sé, me puedo estar metiendo en un
nido de víboras. O, en este caso, de asesinos.
Trepas a un lado de la ventana iluminada y luego te
asomas un poco para echar una rápida ojeada. Ves la negra figura de un guardia.
Te aprietas contra la pared y miras detenidamente al hombre. El guardia lleva
una máscara negra que le cubre la cara. Su uniforme tiene el símbolo de la Luna
Oscura.
—¡Un guardia! —piensas desesperadamente—. Ahora
tengo que trepar a la siguiente ventana. Seguramente no se habrán molestado en
poner un guardia allí.
Prosigues la ascensión, diciéndote a ti mismo una y
otra vez: ¡No mires hacia abajo! Te acercas a la ventana con alivio.
Asomándote, no ves nada. Te introduces por el alféizar en la habitación oscura
y vacía. Delante de ti hay dos puertas abiertas. Una conduce al pasillo. La
otra da a una segunda habitación. Hay luz en esta habitación, y puedes oír
voces.
—¿Quién puede haber aquí arriba, y qué estarán
haciendo? —te preguntas—. Quizá es alguien que puede ayudarme a encontrar al
rey. Aunque también puede ser otro asesino…
1. Entras en la habitación. Pasa a la página 128.
2. Prosigues por el pasillo. Pasa a la página 28.
No puedes arriesgarte a que te vean.
—Tengo que atacar ahora, mientras tenga la
oportunidad. Mi meta consiste en detener a Kashkar.
Entras en la sala del trono a hurtadillas, tras
unos criados. Luego te mezclas rápidamente con el gentío y te vas abriendo
camino hacia el hombre que está vestido de negro en el trono.
—¡Un intruso! —grita alguien. Un brazo te rodea la
garganta. La manga es de color negro. Sabes que tiene que ser uno de los
discípulos de la Luna Oscura. La gente se dispersa por la alarma. Propinas un
codazo en las costillas al que te sujetaba y lo derribas. Vienen más luchadores
de la Luna Oscura para apresarte, pero Kashkar los detiene. Ahora ves a alguien
más. Junto al Maestro, hay una mujer de rasgos muy bellos y con un brillo
malvado en sus ojos.
—Te hemos estado esperando, Rand —te dice Kashkar—.
Mis espías me dijeron que eras bueno, pero nunca me hubiera imaginado tal
destreza. Es una lástima que hayas arriesgado tanto para tan inútil cruzada.
Hace un ademán a la mujer que tiene a su lado.
—No creo que conozcas a mi aliado. Larina es la
hechicera de la corte. Así que, ya ves, mi joven monje, aunque puedas vencerme,
cosa que dudo, ella nunca permitirá que triunfes —mueve su mano
negligentemente—. ¡Destrúyele! —le dice a Larina.
—Ciertamente, Kashkar —dice ella echándote una
mirada que te hiela la sangre. Extiende sus manos y el aire a su alrededor
parece vibrar con energía. De la punta de sus dedos salen unos rayos que se
dirigen hacia ti.
Los rayos te alcanzan haciéndote un daño terrible.
Parece como si tu sangre empezara a hervir, y tu cerebro tuviera fuego. Más
rayos atraviesan la habitación, alcanzándote con mortal precisión. Piensas que
no vas a poder aguantar mucho más este ataque tan violento. Morirás sin haber
terminado nada.
Puede que no. Aunque se te están acabando las
fuerzas, consigues arrastrarte hasta el cuerpo del asesino derribado.
—¡Miradle cómo se arrastra! —se ríe Larina.
—¡Deja que se ría! —piensas mientras te apoderas
del cuchillo que tiene el asesino en su cinturón. Con las escasas fuerzas que
te quedan lanzas el cuchillo derecho al pecho de Kashkar.
El ataque es tan repentino que la hechicera no
puede prevenirlo. Kashkar tampoco ve el cuchillo hasta que le alcanza. Sus ojos
demuestran todavía incredulidad cuando se lleva la mano a la herida mientras la
vida se le va de las manos.
Pálida por la ira, Larina intensifica su ataque
mágico, pero ahora puedes morir en paz. Has triunfado. Kalterin tendrá que
hacer el resto. Tú has terminado aquí.
FIN
Para vivir una nueva aventura, retorna al principio.
—No puedo arriesgarme. Podría haber guardias. He
venido a buscar al rey. Tengo que concentrarme sólo en eso.
Atraviesas sigilosamente la puerta de la habitación
iluminada y sales al vestíbulo. El pasillo no es largo. Lo atraviesas y
encuentras al fondo una escalera de caracol. Aunque también sube, empiezas a
bajar sigilosamente confiando llegar a la parte central del castillo.
Finalmente, llegas al piso principal que da a un pasillo de mármol.
Consternado, ves que el pasillo se bifurca a
derecha e izquierda y que una escalera conduce al sótano.
—¡El castillo es un laberinto! —exclamas.
—¿Qué es lo que tenemos aquí? —grita una voz detrás
de ti. Te vuelves y ves un guardia con unifome real, que te mira
sospechosamente con la mano en la espada.
Levantas las manos rindiéndote.
—Llévame ante el rey —suplicas.
—¿Qué? —El guardia parece confundido—. ¿Interrumpir
a Su Alteza Real? ¡Ni lo pienses! Creo que Kashkar se basta para manejar a
tipos como tú. —Se dirige hacia ti.
No puedes dejar que te lleven ante Kashkar. Tendrás
que pelearte con este guardia, te guste o no. No quieres hacerle daño, pero, si
no lo quitas de en medio, puede dar la alarma. Por otro lado, si lo haces, no
podrá enseñarte el camino que conduce al trono.
—Por favor, llévame ante el rey —dices poniéndote
firme—. No quiero causarte ningún daño.
—¿Hacerme daño a mí? —el guardia se ríe y se acerca
amenazador…
1. Derríbalo con un puntapié. Pasa a la página 122.
2. Domínale, agarrándole por el brazo. Pasa a la página 16.
Hablando del entrenamiento en las artes marciales,
un maestro de diez pupilos es superior al de uno solo. Tu única oportunidad
contra ese hombre consiste en atacar rápidamente, antes de que él lo haga
primero.
Tu súbito ataque le sorprende, pero no es de mucho
efecto. Fallas completamente el segundo intento. Kashkar aprovecha la
oportunidad y te da un puñetazo en el esternón.
—Ven aquí, joven maestro. Has deshonrado a tu
profesor —se ríe.
Lleno de ira, vas corriendo a darle un puntapié en
la cabeza, pero él lo esquiva agarrándote la pierna y tirándote al suelo.
Te levantas despacio, tambaleándote. Kashkar vuelve
a pegarte, pero consigues pararle. Sin embargo, como es tan fuerte, al detener
su golpe con tu brazo, éste se te rompe. Un segundo puntapié te deja insensible
el brazo izquierdo. Un último puntapié te tira al suelo.
—¡Qué pena que tenga que terminar! —dice Kashkar—.
¡Me estaba divirtiendo tanto!
Estás sin fuerzas para pararle. Estás muerto de
dolor y desesperado. Ves aparecer a Shira, que viene en tu ayuda, pero sabes
que no llegará a tiempo.
—Espero que Shira y su gente puedan vencer a
Kashkar —te dices—, ya que yo no he podido.
El asesino te pone el pie en el cuello. Empiezas a
verlo todo negro.
FIN
Para vivir una nueva aventura, retorna al principio.
Después de estar viajando varios días, llegas a la
orilla de un denso bosque, al pie de la Montaña del Trueno. A medida que te vas
acercando la tierra retumba, y sobre la primera cordillera el cielo adquiere
una tonalidad rojo-anaranjada.
—Ahí está nuestro destino —anuncias—. El Gran
Maestro me dijo que el mago habita en el corazón del volcán.
Has tenido miedo de revelarle esta información a
Kalterin, temiendo que se negara a entrar en un lugar tan peligroso. Sin
embargo, para tu sorpresa, acepta las noticias con mucha calma. Piensas que su
lealtad hacia el rey tiene que ser tan fuerte como su corazón. Es un buen
hombre para tenerlo a tu lado.
—Dejaremos aquí el caballo —dices—. De aquí en
adelante el terreno es difícil, y es mejor hacerlo a pie. Comandante, tendría
que dejar también su armadura. Su peso podría estorbarle si tenemos que trepar.
—Ni mucho menos, joven monje —dice Kalterin—. Este
metal que ves me ha protegido muchas veces. Tú preocúpate por ti, yo me
arreglaré por mi cuenta.
Encogiéndote de hombros, vas introduciéndote entre
matorrales de ramas espinosas abriéndote camino con tu bastón. Las montañas
desiguales que aparecen en lo alto dan la impresión de ser misteriosas. Has
oído historias de la Montaña del Trueno, historias oscuras de los monstruos y
demonios que allí habitan.
—¿Quieres mirar eso? —dice Kalterin cuando llegáis
al final de los matorrales.
Una gran muralla de piedra separa la Montaña del
Trueno del resto del mundo. Tiene seis metros de altura, y es tan grande que no
puedes ver el final. La única entrada en el muro es una puerta que está
enfrente de ti. Es de tamaño descomunal, y está cerrada y sellada.
—El mago guarda bien su reino —dices severamente.
Algo se mueve cerca de la inmensa puerta. Ves que
alguien está parado ahí.
—¡Un ogro! —dice Kalterin consternado.
El monstruo tiene unos tres metros de altura. Es
una mole con brazos como troncos. Una boca grande y con dientes torcidos le
confiere una horrible expresión. Lleva un garrote en una mano.
Sin embargo, el ogro parece estar como aburrido.
Pestañea como si estuviera cansado.
1. —Ataquémosle —dice Kalterin. Si estás de acuerdo, pasa a la página 60.
2. —Creo que podemos burlarle y pasar sin que nos vea —sugieres. Pasa a la
página 100.
—¡Yo no estoy hecho para trepar! —Kalterin jadea
mientras va caminando por el sendero que serpentea la cara de la calavera.
—Para de quejarte —dices respirando con
dificultad—. Querías subir por un precipicio casi dos veces más alto que éste,
y luego luchar con un dragón.
En realidad, hablas más para convencerte a ti mismo
que para convencer a Kalterin. Este precipicio es más alto que cualquiera de
los que jamás hayas escalado antes. Mirando hacia abajo, tu cabeza empieza a
darte vueltas.
—¡Sólo un poquito más! —te dices una y otra vez.
Después de lo que te parece una eternidad, te
arrastras hasta el borde de una fosa y te metes dentro de una oscura e inmensa
caverna. El misterio de la roca pasa por tu cabeza: ¡Un ojo tiene cinco
cabezas! ¿Qué significa esto? La oscuridad te hace temblar de miedo.
Kalterin te sigue por detrás. Su cara está roja y
llena de erupciones. Respira con dificultad. Mira al interior de la caverna y
emite un gruñido.
—Necesitamos una antorcha. Entonces no tendremos
tanto miedo —dices.
Sacando unos trapos rotos de tu morral, envuelves
la parte superior de tu bastón y les prendes fuego. Sujetando en alto la
antorcha, entras en la caverna. Está tan oscura que la luz de tu antorcha casi
desaparece. No puedes ver más allá de unos cuantos centímetros.
—¡Esto no me gusta nada! —dice Kalterin tragando
saliva. Pisas algo que hace un ruido seco.
—¿Qué ha sido eso? —pregunta Kalterin alarmado.
—He pisado algo —murmuras intentando
tranquilizarte. Acercas la antorcha al suelo de la caverna. Lo que has pisado
parece un bastón corto, pero termina en punta por un lado, y está seco por lo
viejo que es—. ¿Qué piensas que es? —preguntas.
Kalterin se encoge de hombros.
—Alguna espina gigante…
Lo levantas del suelo.
—Parece muy grande para ser una espina.
—¡Qué importa! —dice Kalterin—. ¡Déjalo y vamos a
seguir!
—¡Y mira esto! —dices señalando al suelo. Veis algo
parecido a unas finas astillas de roca brillante.
—¡Es mica! —dice Kalterin—. ¡Venga, vamos!
Empieza a bajar por el pasillo y luego se detiene.
—Parece que el final está allí —suspira—. ¡Eso
quiere decir que este viaje sólo ha sido una pérdida de tiempo! —Su respiración
se acelera. El muro que tienes enfrente parece brillar como el oro, con la luz
de tu antorcha—. ¡Rayos y centellas! ¡Es el rescate de un rey!
Te acercas y tocas el muro. La textura no se parece
a la piedra ni al oro, sino más bien a las capas óseas. Y la manera como cada
capa coincide con la siguiente parece fruto de un patrón natural…
—¡Esto no es un muro! —dices con voz entrecortada—.
¡Es una criatura! ¡Y muy grande!
Ahora lo comprendes. No fue mica lo que encontraste
en el suelo de la caverna, sino las escamas de un reptil gigante.
Ves anillos del cuello de una serpiente por el
suelo de la caverna, anillos que terminan en una, dos y cinco cabezas.
Retrocedes espantado. Ahora sabes la respuesta del misterio: ¡Una hidra de
cinco cabezas!
Al volverte para avisar a Kalterin, te quedas
inmóvil como un muerto. Una de las cabezas, con escamas de un color oro
azulado, se levanta detrás de él. Arrastra largas plumas de ave, que salen de
una cresta que tiene en su espalda. La bestia te observa con ojos adormilados,
y bosteza enseñando unos dientes tan largos y afilados como la espada de
Kalterin.
Viendo la cara de horror que tienes, Kalterin se
vuelve. Tropieza contigo, y casi te hace caer.
—¿Qué hacemos? —susurra con voz ronca.
Consideras todo tipo de estrategias. Luchar con el
monstruo es imposible. Si te quedas completamente quieto, puede volver a
dormirse, dándote así una oportunidad para escapar. Puedes hablar con la
bestia, ya que las hidras son pacíficas por naturaleza. Por supuesto, sabes que
los resultados pueden ser mortales si no tomas la decisión correcta.
1. Voy a hablar con la bestia —le dices a Kalterin. Pasa a la página 69.
2. Vamos a esperar a ver si vuelve a dormirse —susurras. Pasa a la página
48.
Cuando te levantas, la cabeza te estalla. Dos
hombres de Kashkar te llevan arrastrando por el castillo. Se detienen, te dejan
en el suelo y llaman a una gran puerta de metal. Un hombre gordo, con muchas
llaves colgando de su cinturón, abre la puerta.
—Otro más, ¿eh? —gruñe entregando una llave a tus
captores—. Ya sabéis dónde le habéis de colocar.
Los asesinos te llevan por un oscuro y largo
pasillo, lleno de puertas atrancadas.
—Os habéis confundido. Yo sólo he venido para ver
al rey —suplicas, todavía con un fuerte dolor de cabeza.
—Estás en el lugar apropiado para ello, monje —se
ríe uno de los asesinos.
—Hamadryad ha estado preso aquí abajo desde que
Kashkar y Larina, hechicera de la corte, se apoderaron del trono. Ahora se
pudre aquí, mientras están gobernando en su nombre. Nadie lo sabe.
Te van arrastrando por uno y otro pasillo hasta que
piensas que esta mazmorra tiene que ser una especie de laberinto. Uno de los
hombres parece estar muy nervioso.
—Es mejor que nos demos prisa en subir —dice—. No
me gusta estar aquí abajo.
—¿Por qué? —pregunta el otro—. ¿Qué es lo que
puedes temer de prisioneros encadenados?
—¡No son los prisioneros los que me dan miedo!
—dice bajando la voz—. Aquí es donde Larina guarda sus experimentos, cosas
horribles y atroces, fruto de la alquimia y la brujería. Este monje pronto lo
va a conocer.
Los dos hombres se ríen perversamente. Pronto
llegan a su destino, una sólida puerta de madera, que tiene una ventana
atrancada.
La abren y te tiran dentro de una pequeña y
hedionda celda. Cierran la puerta de golpe, detrás de ti.
Te echas en el suelo, lleno de dolor y
desesperación.
—No hay nada que hacer —piensas. Entonces recuerdas
lo que tus instructores te enseñaron: No hay ninguna situación desesperada,
mientras tengas corazón y mente.
Te sientas y examinas la celda. Las paredes y la
puerta son sólidas. Miras detenidamente la cerradura. Está oxidada y vieja.
Podrá saltar si pones suficiente fuerza. Entonces serás libre. Pero, como es un
laberinto, te puedes perder irremediablemente. Necesitas un guía para salir.
Puedes apresar al carcelero cuando te traiga comida y forzarle para que te
saque fuera. Esto lo podrás hacer si quieren darte de comer…
1. Decides romper la cerradura. Pasa a la página 21.
2. Decides esperar y capturar al carcelero. Pasa a la página 84.
—Vamos arriba —dices—. No quiero que nadie nos
encuentre.
Shira y tú subís las escaleras a toda prisa. Oís a
los asesinos de la Luna Oscura bajando las escaleras en vuestra persecución.
—No va a pasar mucho tiempo antes de que se den
cuenta de que van por un camino equivocado, y entonces mandarán a esos hombres
en nuestra búsqueda —susurras—. ¡Tenemos que escondemos!
Dando la vuelta a la esquina, ves en una de las
paredes una pequeña puerta de madera. Está forrada de bronce y tiene una gran
cerradura.
—Nos podemos esconder aquí —te dice Shira sacando
de su manto un fino y largo alambre. Lo introduce en la cerradura. En menos de
un minuto ésta cede.
—¿Tienen los ladrones tanta habilidad? —bromeas.
Ella empuja la puerta y ésta se abre. Los dos dais un grito de asombro. Acabáis
de encontrar la sala del tesoro del palacio. Está llena de bolsas de plata,
barras de oro y cofres de joyas.
Detrás de ti se oyen pisadas que van subiendo por
las escaleras.
—¡Los asesinos! —Metes a Shira en el cuarto y
cierras la puerta. Rápidamente Shira da la vuelta a la cerradura. Las pisadas
se detienen fuera por un momento. La cerradura cruje. Luego pasan los guardias.
Oyes sus pisadas, alejándose.
—¡Rand! —susurra Shira—. ¡No estamos solos!
—Sí lo estamos. Acabo de oír cómo se iban.
—¡No! —dice ella urgentemente—. ¡Quiero decir aquí!
Miras hacia donde ella apunta, y ves una forma
grande que se mueve en las sombras. Shira saca un puñal de su bota.
Mirando alrededor, ves un estante en la pared con
armas.
Cada una está decorada con gemas y oro. Eliges un
hacha. Shira se te acerca.
De pronto el guardián del tesoro sale de las
sombras. Parece un ciempiés gigante y segmentado. Cada segmento tiene un par de
patas con garras. Alrededor de su cabeza y pico tiene muchos tentáculos.
—¡Un carroñero que se arrastra! —dice Shira con voz
entrecortada—. No te acerques a esos tentáculos. Sólo con que te tocaran, tus
miembros se helarían y morirías.
El puñal de Shira es demasiado corto para pasar por
los tentáculos, pero tu hacha es más larga. Asestas un golpe descomunal,
notando cómo el filo se hunde en el primer anillo. La bestia se agita y cae
muerta, con los tentáculos por el suelo.
—Ya puedes estar tranquilo —dice Shira. Se limpia
el sudor de la frente y envaina su puñal. Algo que hay junto al monstruo muerto
le llama la atención.
—¡Mira aquí! —señala hacia el lugar donde, durante
la lucha, se ha movido un cofre con tesoro—. ¡Hay una trampa debajo!
Empujas el cofre y abres la puerta. Sale una
polvareda tremenda. No ha sido usado en mucho tiempo. Mirando hacia abajo, ves
una escalera que se hunde en la oscuridad.
—¿Qué podemos perder? —dice Shira encogiéndose de
hombros.
Toma una antorcha de la pared, la enciende y
empieza a bajar por las escaleras.
La escalera continúa bajando bastante rato. Al
final, hay una red de túneles que han debido estar olvidados mucho tiempo, ya
que tienen capas y capas de polvo.
Shira acerca la antorcha al suelo. A lo largo de
uno de los túneles hay huellas de pisadas.
—Vamos a seguirlas —sugieres.
Las pisadas conducen a una especie de laboratorio.
Hay mesas y estantes llenos de vasijas con líquidos, frascos con un extraño
polvo y libros en idiomas que nunca entenderías.
—Así que éste es su laboratorio de alquimia
—murmura Shira para sí.
—¿Quién?
—Larina, la hechicera de la corte. Es una malvada
bruja practicante de la magia negra.
—Shira, ¿por qué la magia no puede funcionar
también con nosotros? Te apoderas de una vara y una poción.
—Solamente los que dominan las ciencias ocultas
pueden usar de la magia —te avisa Shira—. Yo no me arriesgaría.
1. No haces caso del aviso de. Shira y agitas la vara. Pasa a la página
132.
2. Bebes la poción mágica. Pasa a la página 66.
—Tienes razón. Vamos a subir por las escaleras
—dices.
Shira sonríe.
—Siempre hay que hacer lo inesperado. Rand, me
gustas. Eres casi tan sigiloso como y.
Subís corriendo las escaleras, hacia la torre, sin
encontrar más discípulos de la Luna Oscura. Deben estar todos esperándoos en la
puerta de entrada.
Volvéis a la habitación de la torre y entráis
dentro. El centinela que Shira ató ya no está ahí. Sin duda lo habrán rescatado
los tres que te atacaron. Shira cruza la habitación y sale afuera. Es de noche.
—No me gusta —dice—. Bajar esto nos va a llevar
mucho tiempo. Antes de que lleguemos a medio camino se imaginarán lo que ha
pasado y llamarán a los arqueros para que nos maten en el muro.
—Ya he pensado en ello —contestas—. Por eso no
vamos a bajar. Vamos a saltar.
Shira se queda atónita y cree que has perdido el
juicio.
—¡Olvídalo! ¡No quiero morir tan pronto!
—No nos va a pasar nada —le aseguras—. El foso con
agua es lo suficientemente profundo como para amortiguar el golpe. Venga,
Shira, es lo único que podemos hacer.
—¡Que no, Rand! ¡Y ésta es mi última palabra!
De pronto ceden las bisagras de la puerta y ves
fuera un grupo de hombres de Kashkar.
—¡Nos han encontrado!
Tomando a Shira en tus brazos, subes al alféizar de
la ventana.
—¡No, Rand! —suplica Shira frenéticamente—. ¡No sé
nadar!
—Yo nadaré por los dos —dices, y saltáis por los
aires. Shira chilla y se aprieta a tus hombros mientras caéis en la oscuridad.
Os sumergís en el agua helada. Shira está aterrada
y lucha por salir a la superficie. Haces todo lo posible por controlarla.
De pronto ves una fila de dientes muy afilados, que
aparecen en la oscuridad e intentan morderte. Empiezas a moverte frenéticamente
para que la bestia no te muerda.
Sales a la superficie luchando por respirar y
sacando a Shira contigo. Rodeándola con un brazo, vas nadando hacia el borde
del foso. Ella consigue agarrarse a la pared, y tú la empujas hacia arriba,
para hacer tú lo mismo después. Los dos os desplomáis agotados en la calle.
Shira tose y estornuda.
—Tendría que pegarte por haberme hecho esto —dice
ella—; pero creo que ha servido para algo. Ahora tenemos que salir de aquí
antes de que nos encuentren.
—Puede que sea ya demasiado tarde —le dices
señalando por encima de su hombro. Se vuelve y ve varias siluetas que se
acercan hacia ti.
No tiene ningún sentido bajar a ese foso. Las
probabilidades de encontrar al rey ahí abajo son escasas, y no quieres acabar
otra vez en las mazmorras.
Acabas de bajar al vestíbulo y empiezas a
retroceder. Un sonido misterioso te llama la atención. Te quedas inmóvil para
escuchar.
—¿Hay alguien ahí? —preguntas con mucho miedo—.
¡Maldita sea! No puedo ver nada, necesito una nueva antorcha.
Rompes una manga de tu túnica, y sacas una piedra
del bolsillo interior de tu chaqueta. Empiezas a frotarla. Sale una chispa que
prende la manga. Sujetas hacia arriba la tela encendida y miras a tu alrededor.
Para tu horror, iluminas con tu antorcha diez ojos
negros. Cinco criaturas destacan en la oscuridad. Van arrastrando los pies
hacia ti, mientras tú caes de espaldas. Cada uno de ellos extiende su horrible
mano hacia ti, para acabar con tu vida.
Te incorporas y das un paso hacia atrás, pero caes
al vacío. A buena hora te acuerdas del foso. Has caído en las tinieblas
eternas.
FIN
Para vivir una nueva aventura, retorna al principio.
Kalterin empieza a hablar, pero rápidamente le
haces un gesto para que se calle.
—¡Si nos quedamos en silencio, podrá volverse a
dormir! —le susurras.
La cabeza se balancea somnolientamente por unos
momentos, sus ojos se entornan y luego, poco a poco, va echándose en el suelo y
se queda profundamente dormido. Ahora entorpece tu retirada. Vas a tener que
continuar, pasando sobre las otras cabezas.
—Uf, casi lo despiertas, amigo mío —dice Kalterin—.
De ahora en adelante tenemos que tener más cuidado por dónde pisamos. —Dicho
esto, se vuelve y, sin darse cuenta, pisa el hocico de una segunda cabeza que
está detrás de él. La cabeza se incorpora bruscamente y manda a Kalterin por
los aires.
—¡Alerta! —grita éste—. ¡Alerta, nos está atacando!
—Se vuelve al guerrero caído y le enseña los colmillos, tan largos como
espadas.
Sólo tienes unos segundos para atacar. Moviéndote
un poco hacia adelante, introduces tu antorcha encendida en la boca abierta de
la bestia. La cabeza empieza a agitarse violentamente y a dar gritos de dolor.
En una de estas sacudidas te tira la antorcha.
—¡Corre! —gritas.
Puedes oír cómo una de las otras cabezas empieza a
moverse. Kalterin te lleva más adentro del túnel. Saltas sobre un cuello
grueso, pero la cabeza no se despierta. Cuando trepas por ésta, una púa de la
cresta se separa y te quedas con ella en la mano.
—Me sirve para reemplazar a mi bastón —dices.
El cuello empieza a incorporarse cuando vas
siguiendo a Kalterin al interior de la montaña. Pronto dejas a la hidra
multicéfala bastante atrás.
El miedo hace que aligeres el paso, pero al
parecer, el final del túnel no llega nunca. Ante ti sólo hay desolación. La
tierra está cubierta de capas de ceniza y lava endurecida, y en el centro hay
un inmenso volcán activo. Por el cráter salen nubes de ceniza, pero no lava. El
suelo se mueve y tiembla.
—Aquí es donde el Gran Maestro te dijo que vivía el
mago.
Pero ¿cómo puedes entrar? Examinando la cara rocosa
de la montaña, encuentras una pequeña y oscura abertura.
—¡Mira! —gritas—. Esa tiene que ser la entrada de
la vivienda del mago.
—No me gusta —dice Kalterin—. Pero cuando pienso en
lo que puede pasar a mi país si Kashkar entra en él, mi opinión no sirve para
nada —el guerrero se pone firme—. Vamos a continuar con ello.
Entráis en la tierra árida. Andar por aquí es
difícil. El aire está cargado y es difícil respirar. Se te reseca la garganta y
pronto estás muerto de sed.
Al final llegas a la entrada de la caverna. Es
mayor de lo que pensabas. El techo es muy alto.
—¡Ten cuidado! —le avisas—. ¡Mi maestro dice que
grandes cavernas tienen grandes dueños!
—¿Dice tu maestro lo que tenemos que hacer con los
grandes propietarios? —pregunta Kalterin.
—Eso lo decidiremos cuando veamos al propietario
—dices mientras te introduces en la caverna. Para tu sorpresa ves que la
caverna tiene un techo muy alto, pero poco recorrido.
Es tan poco profunda, que puedes ver el fondo desde
la entrada. Miras a tu alrededor y de pronto te quedas inmóvil.
Ves la gruesa silueta de un gigante, dos veces más
grande que el ogro que te encontraste en la entrada. Está sentado contra la
pared del fondo. Afortunadamente está dormido, probablemente aburrido por su
labor de guardia.
—Probablemente el gigante está vigilando la entrada
del mago —susurra Kalterin.
—Ahora ¿cómo podemos mover una mole como ésta?
—Podemos pedirle con mucha educación que se mueva.
Parece más inteligente que ese ogro. Podría hacemos caso. ¡O tal vez podemos ir
más al grano! Sujetas la punta de la púa. A veces el picotazo de un mosquito
consigue los mejores resultados.
—¿Es otra máxima de tu maestro? —se burla Kalterin.
Mira al gigante y frunce el ceño—. A los mosquitos también se les puede
aplastar, amigo mío. Acuérdate de eso.
1. Decides preguntarle al gigante, con mucha educación si quiere moverse.
Pasa a la página 90.
2. Usas la púa para hacer que el gigante se mueva. Pasa a la página 62.
Adoptas una postura de defensa, con las manos
levantadas y preparado. Shira está en la misma postura.
Las siluetas oscuras se detienen cuando os ven.
—¡Shira! —dice uno de ellos.
—¡Miguel! —le llama ella con alivio.
—Casi te dábamos por muerta —Miguel la abraza
efusivamente—. Rápido, síguenos y que venga también tu amigo.
Los hombres dan la vuelta y se precipitan por una
calle, para luego terminar bajando por un callejón al lado de ésta.
—¡Todo está en orden! —te dice Shira—. ¡Son amigos!
Vas tras ella. Sigues a estos hombres, que visten
hábitos, a través de callejones llenos de curvas, para terminar en un edificio
situado en una calle muy oscura.
Entras, te detienes y te quedas mirando lleno de
asombro. Lámparas de aceite iluminan una habitación llena de hombres y mujeres.
Hay veinticinco en total. Están vestidos con uniformes negros muy parecidos a
los de los hombres de Kashkar, pero el símbolo de la luna que llevan no es
oscuro. Es una luna llena, brillando con mucha intensidad. Shira se sitúa a un
lado, hablando con el joven llamado Miguel. Ella va vestida, ahora, de la misma
manera.
—Siento tener que darte malas noticias —le dice
Miguel—. Hemos descubierto que Kashkar y Larina se han apoderado del castillo y
han arrojado al rey a las mazmorras. Hay pocos que sepan esto, ya que los
villanos todavía gobiernan con el nombre de Hamadryad.
—¿Quiénes sois? —le preguntas a Shira.
Ella señala el símbolo que lleva en su traje.
—Somos los leales monjes del Templo de la Luna de
Belgard.
Kashkar fue un maestro de nuestra escuela, pero su
presunción causó desórdenes. Fue desterrado por los crímenes que cometió en la
cofradía. Ahora, con sus nuevos discípulos, está empleando su talento para sus
malvados propósitos.
—¿Ves, Rand? —continúa Miguel—. La secta de la Luna
Oscura deshonra el nombre de nuestro templo y nos avergüenza a todos. Estamos
aquí para detenerlo antes de que pueda llegar más lejos.
—¿Vas a unirte a nosotros, Rand? —te pregunta
Shira—. Estamos planeando asaltar el castillo antes de que amanezca. Por favor…
te necesitamos. —Ella sonríe, y tú te ves obligado a acceder.
Justo antes de que amanezca, los monjes del Templo
de la Luna se dividen en tres grupos. Tú vas al mando de un grupo de siete
monjes. Os dirigís a la torre. Shira, Miguel y los demás planean atacar a los
guardias de la puerta de entrada. Una vez dentro, se separan en dos grupos.
Shira espera encontrar a los leales guardias de Kanian y explicarles las
malvadas intenciones de Kashkar, mientras Miguel busca al rey por las
mazmorras.
Los monjes que van contigo están muy preparados.
Uno echa un puñado de polvo en las turbias aguas del foso. Minutos más tarde,
un gran cocodrilo sale a la superficie.
—¡La droga del sueño! —susurra uno de los monjes.
Él y los otros saltan al agua.
—Ya has cumplido escalando esta noche, amigo.
Espera aquí abajo y te arrojaremos una cuerda.
Cuando llegan a la torre, escalan mucho más rápido
de lo que hubieras podido hacerlo tú.
—No tienen miedo a las alturas —dices suspirando.
Llegan a la primera ventana en menos de la mitad
del tiempo que tú. Rápida y silenciosamente desarman al centinela. Una cuerda
cae hacia abajo. Tu segunda subida a la torre no resulta tan terrible.
Los monjes y tú bajáis lentamente por las escaleras
de la torre. Pronto os encontráis en el castillo. Os defendéis con mucha
facilidad de los discípulos de la Luna Oscura que tratan de deteneros. Cuando
llegáis al piso inferior, encontráis a una banda entera de asesinos, pero están
atados de pies y manos por los leales guardias del rey.
—La chica explicó lo que pasaba —dice un sargento—.
¡Nunca me fié de Kashkar!
—¿Dónde está ella? ¿Dónde está Shira? —preguntas.
—Se dirigió hacia allí, hacia la sala del trono.
—¡No, a la sala del trono no! ¿No sabe que Larina
estará con Kashkar? ¡Ella no puede luchar contra los dos!
Sales corriendo frenéticamente, y vas atravesando
varios vestíbulos del castillo, hasta que llegas ante dos inmensas puertas. Te
detienes.
—Esta debe ser la sala del trono —piensas. Empujas
las puertas, que se abren, y entras.
Si encontraras al rey, sería mucho más fácil
arrojar a Kashkar del trono que ha usurpado. Por otra parte, ¿quién sabe qué
tipo de monstruos te encontrarás en este piso? Este foso no puede ser mucho
peor.
Cuando te deslizas por el borde y te agarras a los
peldaños de hierro oxidado, no lo puedes evitar: te acuerdas de la criatura.
Nunca oíste el ruido que hizo al caerse. Puede que esté ahí abajo, esperándote.
—Es sólo un riesgo que tengo que correr —te dices a
ti mismo mientras vas subiendo.
Los peldaños, aunque son viejos, parecen fuertes.
Desciendes bastante rápido, deseando acabar tu viaje.
De pronto te internas en una zona muy oscura, mucho
más oscura que los túneles de arriba. La única manera de encontrar el siguiente
peldaño es a base de palparlo. Un escalofrío te sube por la columna vertebral.
Tienes el presentimiento de que no estás solo.
Buscas el siguiente peldaño y pisas algo.
—¡Ayyy!
El lamento que oyes te indica lo que has pisado:
¡la criatura! Te rodea con su mano el tobillo.
—¡Déjame!
Le das un puntapié y te sueltas de su mano. La
criatura cae aullando en las profundidades del foso. Esta vez sí oyes cómo
golpea en el suelo, y el lamento cesa.
Te sientas un momento en los peldaños para tomar
aire. Esto te ha dejado sin energía y un poco mareado.
Al final, cuando estás lo suficientemente repuesto,
continúas bajando. A unos tres metros aproximadamente ves una abertura oscura
en la pared, al lado de la escalera.
—¡Bien! ¡Esto conduce a alguna parte! —dices
descolgándote por la escalera hacia el túnel. Es apenas lo suficientemente
grande como para ir agachado por dentro. Al fondo se ve una luz y, escuchando
detenidamente, puedes oír voces. Con mucho cuidado, te diriges hacia la luz.
Acercándote a la luz, miras al exterior del túnel y
ves una celda. Debajo de ti hay dos hombres, uno vestido con el uniforme y la
máscara de los asesinos de la Luna Oscura, y otro, vestido con harapos y
encadenado a la pared.
Ves que el prisionero es un hombre anciano, y que a
pesar de sus harapos, tiene un aire aristocrático.
—¡No te vas a salir con la tuya! —le dice al
asesino—. Pronto la gente sabrá lo que ahora sé yo. Kashkar es una víbora. Mis
guardias verán cómo caes.
El asesino se ríe.
—Guárdate las amenazas, viejo. Tus súbditos piensan
que todavía sigues en el trono. Nadie sabe que estás aquí abajo, y nadie lo
sabrá jamás.
—¡No es verdad, asesino! —dices en voz alta
saltando desde el túnel para aterrizar frente a él. Le das un puñetazo y lo
dejas sin sentido.
—¿Quién eres tú? —pregunta Hamadryad. Arrancas las
llaves del cinturón del asesino y abres las cadenas que atan al rey.
—Me llamo Rand, Majestad.
—El comandante Kalterin me envió para liberaros.
—¡Si hubiera escuchado a Kalterin…! —suspira el
rey.
Abres la puerta de la celda.
—Vamos, joven monje —te apremia el rey—. Si
llegamos al cuartel donde están mis guardias, todavía podemos vencer a Kashkar.
Sale al vestíbulo.
—Puede que Larina haya tomado posesión de esta
mazmorra, pero fueron mis antepasados quienes la construyeron. Hay pasadizos
aquí abajo. Sólo yo sé cómo llegar a ellos.
Empezáis a bajar por el pasillo. Al doblar una
esquina, os encontráis frente a cinco luchadores de la Luna Oscura.
Resueltamente te adelantas al rey y te preparas
para atacar, pero observas algo que te deja perplejo. Uno de los luchadores de
la Luna Oscura se vuelve contra dos de sus compañeros y los ataca, dejándoles
fuera de combate. Tú lo haces con los otros dos que quedan, y también caen.
—¿Qué clase de asesino eres? —preguntas sospechando
algo y dispuesto a atacar.
El hombre que te ha ayudado se ríe y se quita la
máscara. Ves a un joven, no mucho mayor que tú.
—No soy un asesino, soy monje igual que tú. Vengo
del Templo de la Luna de Belgard. Kashkar fue en un tiempo maestro en nuestra
escuela, pero su egoísmo no tenía límites. Cuando desafió al Gran Maestro para
combatir, perdió y fue desterrado para siempre. Ahora él y estos asesinos han
organizado esta Orden de la Luna Oscura. Utiliza para sus propósitos malvados
las técnicas que practicamos.
Hamadryad parece confundido.
—Es decir, ¿tú no eres uno de sus hombres?
—pregunta el rey.
—No, yo soy Miguel. Soy un verdadero luchador de la
Luna. Kashkar y sus asesinos han avergonzado a nuestro templo. Hemos venido
para detenerlo. Incluso ahora algunos de nosotros se están infiltrando en el
castillo para dialogar con estos asesinos, dirigidos por nuestra hermana Shira.
—¿Una mujer? —preguntas sorprendido.
—Tan preparada como nosotros —apostilla Miguel—. La
última vez que la vi, se dirigía a la sala del trono.
—¡Ay, no! —te lamentas—. Kashkar es peligroso por
sí solo, pero además tiene una hechicera con él. Esta chica nunca podrá con los
dos, aunque esté muy preparada. ¡Rápido, Majestad! ¿Cómo puedo llegar a la sala
del trono?
Hamadryad señala al fondo del vestíbulo.
—Hay una escalera ahí. Te llevará hasta Kashkar.
—Yo me quedaré con el rey —dice Miguel—. Veo que tu
honor te pide enfrentarte a solas con Kashkar. ¡Buena suerte!
Dando las gracias a Miguel, les dejas y te vas a
toda prisa por el pasillo.
Encuentras la escalera con facilidad y subes los
peldaños de dos en dos. Al final llegas a una puerta. Armándote de valor,
entras dentro.
El esqueleto encorvado da un paso hacia delante,
tratando de clavarte su espada.
Este simple hecho te pone los pelos de punta.
—No hay espada ni nada parecido que pueda matar
algo que no está vivo —le susurras a Kalterin—. Si pudiéramos hacer algo para
que cayera en el río, la corriente se lo llevaría.
—Espero que podamos correr más que él —dice
Kalterin.
Los dos empezáis a ir marcha atrás, asegurándoos de
que os sigue.
Estáis a punto de huir precipitadamente, cuando de
pronto el esqueleto se para, empieza a temblar y cae al suelo del túnel, donde
la suciedad que hay en él se lo traga.
Miras perplejo a Kalterin. Mientras él se encoge de
hombros, adviertes que has pasado andando por entre unos globos brillantes que
hay en las paredes. Esto te da una idea. Pones tu mano entre los globos.
Inmediatamente el esqueleto vuelve a moverse, blandiendo su espada. Cuando
quitas la mano, el esqueleto se derrumba.
—Es una trampa para los intrusos —dices excitado—.
El esqueleto se recobra cuando alguien pasa entre los globos.
—Ahora que sabemos cómo funciona, ¿cómo vamos a
pasar?
Empiezas a hacer girar tu bastón, y de un solo
golpe rompes los dos globos. Hay un fogonazo explosivo, y el túnel se queda en
tinieblas.
—Tienes razón, tenemos que atacar. El ogro es
demasiado grande para esquivarlo —dices—. Mientras yo distraigo al monstruo, tú
vas corriendo y lo hieres.
—Es un buen plan —dice Kalterin. Los dos os
separáis y vais hacia la puerta de entrada.
La maleza cubre vuestra aproximación al guardián.
Os acercáis a él para sorprenderlo.
Aunque el ogro parecía dormido, reacciona
rápidamente. Antes de que te hayas podido acercar lo suficiente, el ogro
balancea su gran garrote. Lo esquivas expertamente. El ogro levanta el garrote
otra vez.
—¡Ayyy!
El grito repentino de Kalterin desvía la atención
del ogro. El soldado le ataca con su espada.
Ahora te toca a ti. Saltas por los aires, y le das
al ogro un puntapié en el estómago. Gruñe y cae al suelo. A toda prisa,
Kalterin le pone la espada en la garganta.
—¡No te atrevas a moverte, monstruo! —le previene—.
Ahora ponte en pie y abre esas puertas.
El ogro se incorpora y se mueve pesadamente hacia
las puertas. Quita el cerrojo y las abre completamente.
—Mago, tenéis visitantes —dice el ogro en voz alta.
De pronto aparecen ante ti cientos de ogros. Cada
uno lleva un hacha de piedra. Das un grito de pánico.
Kalterin agarra su espada con cara de resignación.
Tú te preparas para enfrentarte a una batalla que sabes que no puedes ganar.
FIN
Para vivir una nueva aventura, retorna al principio.
—Si es el guardia del mago no nos dejará pasar
—dices—. Nuestra mejor oportunidad reside en atacar ahora, mientras sigue
dormido.
El túnel que atraviesa la montaña está bloqueado
por la grupa del ogro.
—Prepárate para correr —avisas a Kalterin. Con
muchísimo cuidado, le pinchas al ogro con la púa.
Da un grito de dolor y se marcha dando saltos. No
esperas para ver qué para después. Tan pronto como hay sitio en el túnel para
pasar, te introduces y corres hacia la oscuridad. Ves que Kalterin te sigue muy
de cerca.
—¡Rand! —grita con voz rota por el pánico. Miras
hacia atrás y ves que una mano del gigante os ha seguido por el túnel. Agarra a
Kalterin por los pies y lo derriba. El soldado se agarra frenéticamente al
suelo para evitar que lo arrastre—. ¡Ayúdame, Rand! —suplica—. ¡No puedo
aguantar mucho más!
Tomas carrerilla hacia la mano del gigante, das un
salto y con todas tus fuerzas le das un puntapié en los nudillos.
Oyes un gran alarido, te preparas otra vez por si
fuera necesario.
Pero el gigante suelta a Kalterin y saca su mano
contusionada del túnel.
Ayudas a Kalterin a ponerse en pie y continuáis
vuestro viaje a la vivienda del mago.
Tienes que ser realista. Esta búsqueda ha sido un
fracaso, y es mejor empezar otra vez.
—Acepto tu amable oferta —dices—. Pero dime, ¿cómo
pretendes sacarnos de aquí?
El dragón se ríe.
—¡Subid sobre mí!
Hacéis lo que la bella criatura os dice, y os
sentáis a horcajadas sobre sus hombros. Las alas empiezan a moverse. Mirando
hacia arriba, adviertes que estás a punto de volar hacia el techo. Das un grito
de terror.
Una brisa fresca te alborota el pelo. El planeo
disminuye la velocidad y se hace más agradable, y puedes ver nubes y cielo azul
sobre vosotros. La ciudad de Restes aparece a lo lejos.
Das un grito de asombro.
—¡Magia, amigo mío! —explica el dragón.
Mirando abajo, localizas a Kalterin que está en una
colina, y le pides al dragón que aterrice.
—¡Mis costillas! —exclamas bajándote de la espalda
del dragón—. ¡Ya no me duelen! —Miras a Regio Ka—. ¿Más magia?
Suelta una risita y enseña sus dientes.
—¡Un pequeño regalo como recompensa por mi
libertad! Ahora tengo que marcharme. ¡Hasta la próxima, Rand!
El gran dragón se va volando por las nubes.
Kalterin observa.
—¡Qué amigos tan curiosos tienes! —te dice—.
Cuéntame, ¿cómo te fue en el castillo?
—No muy bien, amigo mío. Kashkar tiene el control
de todo, y el rey está preso. Necesitamos ayuda, y ésta la encontraremos en la
Montaña del Trueno. Ven, nos espera un viaje largo.
—El riesgo es demasiado grande, Rand —suplica
Shira—. Venga, vámonos de este lugar.
—¡No! —dices tercamente—. Si la magia puede con los
fenómenos extraños, la usaré.
Dejas a un lado la varita mágica, porque quién sabe
cómo funcionan estas cosas, y bebes la espesa poción. ¡El sabor es horrible!
Shira mira nerviosamente, pero nada parece ocurrir.
—Tienes suerte de que no te haya convertido en una
rana —dice ella—. Ahora vamos a seguir. —Empieza por tomarte de la mano, luego
salta hacia atrás. ¡Tu mano es el doble que la suya! ¡Y continúa creciendo!
Tú creces y creces, tus hombros se ensanchan, tus
brazos y piernas son tan gruesos como troncos. Miras abajo, donde está Shira.
—¡Yo soy ahora tan poderoso como un ejército
entero! —dices con una voz que parece un trueno—. ¡Ni siquiera Kashkar podrá
contra un gigante!
¡Pero no paras de crecer! Tu cabeza toca el techo,
luego tus hombros. Pronto no tienes más remedio que agacharte en el suelo. Pero
no es de mucha ayuda. Tu cuerpo llena la habitación entera, y Shira se va
corriendo por miedo a ser aplastada.
—Tenía que haber hecho caso a Shira —te lamentas al
mismo tiempo que la habitación empieza a temblar a tu alrededor. No va a pasar
mucho tiempo hasta que el castillo entero se derrumbe sobre tu cabeza,
sepultándote para siempre.
—Demasiado tarde aprendo que uno no debe
entrometerse en cosas desconocidas…
FIN
Para vivir una nueva aventura, retorna al principio.
—Vamos abajo —dices—. Tenemos que encontrar al rey.
Por otra parte, no quiero que me capturen ahí arriba. Shira y tú bajáis
corriendo por las escaleras. Cuando os aproximáis a la parte inferior,
escucháis una voz.
—Por aquí, amigos míos —os dice—. Aquí estaréis
seguros.
—Esto no me gusta nada, Rand —susurra Shira—. ¡Algo
no va bien! ¿Quién es ése que nos ayuda? ¿Cómo puede vemos alguien?
—Puede ser uno de los amigos de Kalterin
—conjeturas—. Quizá nos vio cuando bajábamos por las escaleras.
Doblas la esquina del vestíbulo. Arriba se ve una
puerta cerrada. Delante de ella hay una silueta muy musculosa, vestida con
uniforme y capucha negros. Sólo se le ven los ojos por las aberturas del
antifaz.
—Por este camino hacia la libertad —el malvado
monje se jacta de ti. Luego empieza a reírse—. Verdaderamente, amigos, sois
demasiado confiados. Esto a confirmado vuestra perdición.
—¡Kashkar! —dice Shira amargamente—. ¡Una víbora
vestida de hombre, nada más!
El malvado monje se ríe otra vez, pero esta vez con
odio. El insulto de Shira le debe haber molestado.
—¡Os arrepentiréis de estas palabras! —gruñe.
—Vamos, entonces —dices, colocándote en una postura
de ataque. Shira hace lo mismo—. ¡Te invitamos a luchar!
Él da un bufido.
—¡No mancharé mis manos con tipos como vosotros!
¡Otros lo harán por mí!
Abre la puerta, y los asesinos de la Luna Oscura
entran en el cuarto como una marea negra. Shira te da un codazo y se mueve
hacia atrás. Miras hacia allí, y ves que también están en el vestíbulo. Se
colocan en tomo a una trampa que descubres.
—¡Adiós, jóvenes monjes! —se burla Kashkar a través
de su antifaz—. A lo mejor nos volvemos a encontrar otra vez, pero no será en
esta vida. Vosotros decidiréis cómo queréis el final. —Cuando sale por la
puerta para marcharse, se ríe una vez más en señal de victoria.
Los asesinos os van rodeando muy despacio. Shira
saca un cuchillo de su bota.
—¡Por lo menos estamos juntos, amigo! —dice ella.
Los dos arremetéis contra un océano de oscuros
uniformes. La batalla es intensa, pero corta.
FIN
Para vivir una nueva aventura, retorna al principio.
Das un paso con incertidumbre, ya que la cabeza
está ahora completamente despierta y te observa.
—¡Buenos días! —tu voz tiembla—. ¡Buscamos al mago!
¡No queremos hacerte daño!
La hidra sonríe burlonamente.
—¿Vosotros hacerme daño? —su risa despierta a las
otras cabezas.
—¿Visitantes? —grita una segunda cabeza. Esta
cabeza es verde y con púas cortas—. Espero que se queden para la cena —se
humedece los labios.
Entonces otra cabeza más anciana se levanta. Tiene
escamas canosas. Sobre su hocico lleva unos anteojos.
—¡No hagas caso de estos más jóvenes —la cabeza
anciana te mira furtivamente—. Tienen poca paciencia en compañía! Yo soy
curiosa. ¿Por qué venís a buscar al mago?
Kalterin, que está muy nervioso, repite la historia
de los actos malvados de Kashkar.
—¡Tenemos que detenerlo, o muchos morirán
innecesariamente! —termina diciendo.
Una cabeza de color rojo se une a la canosa.
—Creo que hemos de ayudar, abuelo —dice.
—Yo digo: ¡comámosles! —dice la cabeza azul.
—¿Qué nos importan a nosotros los asuntos de los
humanos? —inquiere otra.
—¡Vamos a comérnoslos y terminemos con esto! ¡Yo
pido al guerrero! —dice mirando a Kalterin.
Antes de que puedas detenerlo, Kalterin salta y
saca su espada.
—¡Espera, Kalterin! —le gritas agarrándole de un
brazo. Has estado pensando en las palabras de la hidra, y de pronto te das
cuenta del significado de los anteojos.
—Kalterin, creo que hemos encontrado a nuestro
mago.
—¿Quieres decir que esto es lo que estamos
buscando? —pregunta atónito.
—¿Crees que un mago puede andar sobre dos piernas
tan miserables como las tuyas? —replicas—. ¡Tu ignorancia debe ser por tu falta
de vista!
Una voz que viene de lo alto resuena en la bóveda.
Mirando hacia arriba, ves a la quinta cabeza. Sus escamas son de un oro puro.
El cuello es dos veces más ancho que los otros, y la cabeza esta coronada de
espinas.
—Sois sabio, joven monje —te dice, y las otras
cabezas asienten.
—¡Nuestra apariencia no os ha servido de nada, y
habéis visto la verdad que se encuentra debajo de ésta! Os merecéis un premio.
—Entonces, ¿nos ayudaréis a vencer a Kashkar?
—¡No! —la cabeza azul se ríe con disimulo—. ¡Nos
abstendremos de comeros!
—¡Seguid vuestro camino, pequeños humanos! ¡No os
haremos ningún daño! —te dice la cabeza dorada.
La bestia se levanta sobre sus inmensas patas y se
mueve pesadamente por el túnel.
—Y de Kashkar, ¿qué? —gritas tú.
—¡Dejadlo mientras tengáis la oportunidad! —grita
una voz—. ¡No nos sigáis! ¡El peligro es muy grande!
—¡Vámonos de aquí! —gruñe Kalterin—. ¡Nadie ha
dicho jamás que un mago cooperaría!
—¡No! —dices tercamente—. El Gran Maestro nos dijo
que viniéramos aquí. Tenemos que continuar. Antes de que Kalterin pueda
discutir, te vas tras la hidra. Kalterin te sigue.
Cuando llegas al final del túnel, apagas tu
antorcha y sales a la luz del día.
Frente a ti se extiende un volcán más grande que
las montañas que lo rodean. ¡Tiene que ser la Montaña del Trueno! El volcán
retumba y hace que la tierra se mueva, pero parece tranquilo. La campiña está
cubierta de ceniza.
Kalterin aparece a tu lado.
—La hidra se fue en esa dirección —le dices
señalando hacia un sendero que conduce a un lado del volcán. Puedes ver una
inmensa caverna excavada en la roca—. Puedes esperarme aquí.
—¿Y dejarte solo ante el peligro? ¡Olvídalo! —dice
el soldado, malhumorado.
De pronto algo muy grande sale de la caverna. ¡Un
gigante! Es mucho más alto que tú y lleva una gran barba.
—¡Largaos de aquí, insectos! —grita con voz
atronadora—. ¡Os machacaré si no os vais! —extiende su mano gigante, y de la
palma salen rayos que caen a tu lado.
—¡Una tormenta mágica! —protesta Kalterin con la
voz entrecortada—. ¡Vámonos de aquí mientras podamos!
—¿Y qué pasa con el mago? ¡Hemos llegado muy lejos
como para dejarlo ahora!
—¡Dile eso al gigante! —gruñe Kalterin.
1. Puedes hacer frente al gigante. Pasa a la página 152.
2. Puedes retroceder. Pasa a la página 148.
El túnel termina en una sala de gran tamaño y de la
misma altura que éste. Cuando entras, descubres que no hay suelo, sino un
inmenso foso, con lava incandescente. Cruzando el foso, hay un puente de piedra
tan sólido que ni el retumbar del volcán puede hacerlo vibrar. El centro de
este puente se ensancha en una plataforma central. En ella puedes ver un trono
vacío y unos pocos muebles.
—¿Para qué quiere vivir alguien en un sitio así?
—se pregunta Kalterin.
—Para no tener intrusos como vosotros —responde una
voz grave.
Parpadeas. ¡Ahora hay un hombre sentado en el
trono! Es anciano y parece endeble. Tiene una gran barba canosa y unas cejas
espesas.
—Hace mucho tiempo me cansé de vivir acosado por
hombres que me pedían deseos egoístas —dice—. Esta montaña ardiente me
proporcionó la soledad que anhelaba, mantiene mis viejos huesos calientes y
limita mis visitantes sólo a los más persistentes. Sin embargo, tengo que
admitir que pocos han sido tan persistentes como vosotros.
—Hemos venido en busca de un camino para…
—¡Vencer a Kashkar! Sí, Rand, lo sé todo, y también
vuestros nombres. Venid aquí. Os daré la respuesta.
Vais perplejos y con mucho miedo hacia la
plataforma. El mago se pone en pie y os indica que vayáis hacia un gran cuenco
lleno de agua clara.
Kashkar echa carbón al fuego de la guerra para que
las llamas no puedan ser controladas. Con las cenizas de dos reinos
reconstruirá sólo uno, nombrándose él gobernante.
—¿Cómo podemos pararle?
El viejo hombre sonríe a través de su espesa barba.
—La mejor manera de parar las llamas es apagando el
fuego. Si no hay guerra, no hay necesidad de Kashkar ni de sus aliados. ¡Mira
en este cuenco!
Miras escépticamente, esperando encontrar sólo tu
idea. En vez de esto, ves un cuadro en el que hay una sala iluminada en un
castillo. Mientras estás mirando, entran en la sala siete hombres vestidos con
el uniforme y el antifaz negros, de los asesinos de la Luna Oscura. Están
jugando a los dados. En uno de los lados de la habitación hay dos siluetas
atadas de pies y manos. Son jóvenes, de una edad parecida a la tuya. Los
jugadores los ignoran.
—¿Qué es esto? —pregunta Kalterin.
—Uno es el príncipe Agard, hijo de Hamadryad, y el
otro es el príncipe Alendeen de Belgard.
—¿Qué está pasando aquí, mago?
—No hace mucho tiempo los dos príncipes se
reunieron en secreto para encontrar una solución a la enemistad que había
separado recientemente sus reinos. Pero la reunión fue una emboscada. Kashkar
secuestró a los príncipes y los trajo al lugar que aparece dibujado en el
cuenco mágico, el castillo de Kashkar. Está en la región desconocida del Sur,
en la frontera común.
—Kashkar dijo a cada rey que el otro rey había
hecho prisionero a sus hijos respectivos. Este es el plan de Kashkar, crear
confusión entre los reinos. ¿Ves? Aquí viene.
Miras otra vez el agua. Los asesinos desvían la
atención cuando una figura imponente entra fanfarroneando. Lleva una capa
suelta. Un capuchón negro le cubre todo menos los ojos. Va andando hacia el
príncipe que está atado. Tus ojos se abren de par en par cuando te das cuenta
de que puedes oír su voz.
—Tengo noticias para ti —gruñe Kashkar—. He
aumentado mi control del trono de Kania y ahora estoy preparando a mis tropas
para la invasión de Belgard. Pronto en estas tierras habrá sólo un reino y un
único gobernante: ¡yo mismo! Pero, por supuesto, no estaréis aquí para verlo
—se dirige a los guardias—: Vuelvo a Kania. Cuando me haya ido, ejecútenlos —se
vuelve y sale de la habitación.
Kalterin se pone pálido. Mira frenéticamente al
mago.
—¿No podemos salvarlos?
Sin esperar a que el mago conteste, exclamas:
—¡Es imposible! La región del Sur está a miles de
kilómetros de distancia. No podemos hacer nada para salvarlos.
De pronto el mago se ríe.
—No hables de poder delante de mí, Rand,
porque todavía tienes que aprender el significado de la palabra.
Chasquea sus manos una sola vez, y tienes que
cerrar los ojos por el fogonazo que se produce.
Cuando vuelves a abrirlos, ya no te encuentras en
la sala del mago en el volcán. Ahora estás en el balcón de un castillo.
Kalterin está a tu lado.
Mirando hacia abajo, ves la escena que has visto en
el cuenco. Una puerta se cierra detrás de Kashkar. Los guardianes están sacando
ahora sus espadas para la ejecución. Los príncipes están haciendo lo imposible
para liberarse de sus ataduras.
Podéis atacar a los guardianes ahora, pero hay
muchos asesinos y vosotros sólo sois dos. Mientras piensas en otra solución,
unas cortinas negras que cuelgan del balcón te dan una idea. Quizá con un poco
de suerte puedas hacerte pasar por Kashkar, poniéndote esas cortinas como
disfraz. Puede ser que consigas engañar a los guardias, o puede que no.
Las vidas de dos príncipes están en juego. Sea lo
que sea lo que decidas, sabes que tienes que enfrentarte solo a la situación.
1. Si quieres atacar abiertamente a los guardias, pasa a la página 141.
2. Si piensas que puede ser más efectivo suplantar a Kashkar, pasa a la
página 110.
—La puerta de entrada significa escapatoria
—exclamas mostrándote poco dispuesto a reconocer que la magia de Larina te ha
asustado más de lo que creías. Shira y tú bajáis corriendo por el pasillo.
Estáis a mitad del camino bajando las escaleras
cuando os dais cuenta de que las puertas se están cerrando y el puente levadizo
está siendo levantado del foso. Luchadores de la Luna Oscura aparecen a vuestro
alrededor, como si fueran fieras en busca de su presa.
—No hay escapatoria —dice Kashkar apareciendo en
las escaleras detrás de vosotros. Se pone en lo alto de la escalera con Larina,
la hechicera. Ella levanta sus manos hacia vosotros.
Salen rayos de sus dedos. Tratas desesperadamente
de proteger a Shira con tu cuerpo, esta vez no hay sitio para que os escondáis.
FIN
Para vivir una nueva aventura, retorna al principio.
—La idea de Kalterin es excelente —decides mientras
escuchas cómo mastica el dragón. Señalas un pequeño saliente sobre la cabeza
del dragón—. ¡Tenemos que subir allí arriba!
Los dos empezáis a trepar con mucho cuidado para no
llamar la atención del monstruo. Sin embargo, a mitad de la subida, Kalterin se
escurre. Empieza a deslizarse hacia abajo de la roca.
Le consigues agarrar por la muñeca. Se queda
colgado a una altura considerable del suelo, pero tú le tienes sujeto. Empiezas
a subirle hacia arriba, cuando te dan un susto de muerte. El dragón ha oído
ruidos y está buscando por los alrededores.
—¡Quédate completamente quieto! —le susurras a
Kalterin, aunque ya te cuesta seguir aguantándole.
El dragón mira receloso a un lado y a otro. Sus
ojos arden como ascuas. De la base de su cabeza salen unas plumas muy largas,
como si fuera una crin con púas, y las grandes alas traseras se abren y se
cierran nerviosamente. De su boca todavía gotea sangre por su reciente masacre.
En el momento en que ves que ya no puedes seguir
sujetando a Kalterin y que se te está escurriendo de la mano, el dragón se
vuelve y sigue comiendo.
Suspirando de alivio, usas tus últimas fuerzas para
subir a Kalterin. Cuando lo consigues, continuáis la subida. Llegando a la
plataforma superior, miráis a la bestia que se ha quedado abajo.
—¡Ahora! —le conminas a Kalterin.
Los dos saltáis al grueso cuello del dragón,
agarrándoos a las plumas espinosas.
El dragón encolerizado se eleva por el aire. Váis
alejándoos del acantilado, a medida que bate enérgicamente sus alas. Te
afianzas a las plumas, esperando que Kalterin, que está detrás de ti, esté
haciendo lo mismo. Mirando hacia abajo puedes ver el valle, el estómago se te
pone al revés. Debes resistir. ¡No puedes marearte! El dragón se contorsiona
violentamente en el aire, y tú tienes que sujetarte fuerte para no caer.
Te agarras de una pluma para colocarte otra vez
bien. El dragón, en respuesta, se eleva más en el aire. Quizá puedas usar las
plumas de la criatura como timón. Intencionadamente tiras de una pluma hacia
delante. El dragón gruñe, pero después empieza a bajar poco a poco. El vuelo es
irregular, y el dragón lucha por mantener el control. Tú le fuerzas para que se
dirija hacia el calor del volcán.
Cuando el volcán aparece a la vista, mueves una
pluma para que el dragón vaya bajando. Ves que el montículo del cráter es mayor
que las montañas de alrededor.
El paisaje es árido y está cubierto sólo de capas
de ceniza y de lava.
—¡Mira! —gritas señalando.
Se ve un agujero oscuro a un lado de la roca.
—¡El camino hacia tu mago loco, no hay duda! —grita
Kalterin—. ¿Qué clase de maníaco vive en un lugar como éste?
El dragón planea ya a unos metros de distancia del
suelo.
Tirando de una pluma, te quedas con ella en la mano
y te tambaleas hacia atrás. Te agarras a Kalterin, muerto de miedo, pero sólo
consigues tirarlo al suelo contigo…
Una gruesa capa de ceniza os amortigua la caída.
Mirando hacia arriba temerosamente, te preparas para defenderte contra el
furioso dragón.
Sin embargo, no oyes más que risas.
—¡Ja, ja! —se jacta el dragón subiendo y bajando
por el aire.
—Es la cosa más graciosa que he visto —piensas—.
Dos jinetes de dragón se caen y se quedan tan tranquilos.
Batiendo sus alas, el dragón vuelve otra vez a su
cena, que ha sido interrumpida. Le puedes oír masticando durante un buen rato.
Perplejos, os ponéis en pie y os sacudís el polvo.
—Lo hisciste bien —reacciona Kalterin dándote una
palmada en la espalda—. Tú nos hiciste venir aquí, ¿no es así? ¡Ahora vamos a
buscar a ese mago!
Recuperando la pluma arrancada, la usas como bastón
y empiezas a andar hacia la caverna.
Al acercarte, ves que es mucho más grande de lo que
creías.
—¡Grandes cavernas tienen grandes dueños!
—recuerdas.
—Es cierto —apostilla Kalterin frunciendo el ceño—.
Esto no me gusta nada. Entras en la oscura caverna con mucho cuidado y ves que
en seguida se termina.
—¡Mira! —susurra Kalterin. Sigues su mirada.
Sentado contra la pared trasera hay un gigante dormido. Es tan alto como la
caverna, y su ronquido mueve las paredes.
—El mago tiene buenos amigos —dice el comandante
con respeto.
—Y nos está bloqueando el camino hacia dentro
—suspiras.
—De alguna manera tenemos que hacer que el gigante
se mueva.
—Parece bastante humano. A lo mejor si dialogamos
con él nos dejará pasar.
—¿Qué pasará si se levanta de mal humor? —Kalterin,
siempre hay que correr riesgos.
Yo conozco otra manera de moverlo —dices tocando la
punta de tu pluma—. Pero desde luego que le pondrá de mal humor. —Te quedas
pensando un momento, luego añades:
1. Voy a pedirle al gigante que se mueva. Puede que sea razonable. Pasa a
la página 90.
2. Vamos a enseñarle quién es el jefe. Utilizaré mi pluma para hacerle
mover. Pasa a la página 62.
—¡Este no es momento para tener miedo! —te dices a
ti mismo—. La única fórmula que tengo para salir de aquí es saber a dónde voy,
en lugar de estar dando vueltas en la oscuridad. —Te sientas en el rincón y
esperas.
Oyes pisadas de alguien que viene arrastrándose por
el vestíbulo. Te mueves a un lado de la puerta, y miras a través de la ventana
enrejada. Una silueta jorobada se acerca llevando una bandeja. Da unos bufidos
de animal. Oyes cómo la llave gira en la cerradura. La puerta se abre y el
carcelero entra. Mira alrededor de la habitación y, pensando que no hay nadie,
se dispone a gritar.
Saltando desde detrás de la puerta, le agarras por
el cuello ahogándole.
—¿Cómo puedo salir de aquí? —le preguntas gruñendo.
—¡Grggg! —ruge el carcelero con un ruido horrible.
Ves que tiene dientes de perro, y lengua de serpiente. Casi toda su cara está
cubierta de pelo. De pronto, para tu horror, te das cuenta de que está cubierta
de escamas verdes. Entonces te acuerdas de las palabras del asesino. ¡Es aquí
donde Larina guarda sus experimentos!
La bestia ruge otra vez. De pronto se libera de la
presión de tus manos y te arroja hacia la pared del fondo. Corre hacia ti como
queriendo agarrarte la garganta. Le das un fuerte puñetazo en la cara. Se cae
para atrás, dándote tiempo para ponerte en pie. Te vuelve a atacar otra vez,
pero esta vez le das un puntapié en la cara con todas tus fuerzas. El golpe le
hace ir dando tumbos por la celda. Se golpea con la cabeza en la pared y se cae
al suelo.
Aliviado, le quitas las llaves y cierras la puerta
de golpe, encerrándolo dentro de la celda.
—¡Todavía no sé por dónde puedo salir!
—encogiéndote de hombros, tomas una de las direcciones.
La oscuridad es perturbadora. Encuentras una
antorcha encendida que está colgada de la pared y te la llevas, pero con esta
luz no puedes ver muy lejos. Das la vuelta a una esquina y casi tropiezas con
algo. Ves un cuerpo esquelético y una cara que parece salida de una pesadilla.
Es como una calavera con algo de piel. La luz de tu antorcha refleja sus
desalmados ojos oscuros. ¡Una criatura!
Has oído hablar de estas criaturas en las historias
de fantasmas que se cuentan por la noche en torno al fuego cuando los maestros
piensan que ya se han ido a dormir. Una criatura absorbe la fuerza de la vida
de sus víctimas, igual que el vampiro chupa la sangre.
Tu primera intención es alejarte corriendo del
monstruo. Pero piensas que puede tener también poderes sobrenaturales de
velocidad. Es muy delgado y tiene una mirada moribunda. A lo mejor si lo
golpeas con mucha fuerza consigues inutilizarlo.
1. ¡Corres! Pasa a la página 133.
2. ¡Luchas! Pasa a la página 89.
—Si corro, nunca encontraré la salida —piensas.
Miras una vez más las vigas horizontales que hay en
el techo del vestíbulo.
Entre las vigas y el techo hay justo el espacio
suficiente para que te escondas si te quedas tumbado. Saltas y te agarras a las
vigas. Luego te impulsas hacia arriba y te colocas estirado sobre éstas.
Los guardias aparecen por la esquina gritando y
blandiendo sus mazas. No ven más que un vestíbulo vacío.
—¡A por él! —grita uno de ellos, y luego continúan
la persecución desapareciendo por otro vestíbulo.
Suspiras aliviado y bajas al suelo.
—¡Menos mal, ya ha pasado! —te dices a ti mismo—.
Ahora vamos al problema de antes. ¿En qué dirección voy?
Por un momento piensas que los guardias han venido
por detrás tuyo. ¡Por ahí tiene que estar la salida!
Vuelves a la última bifurcación y vas al vestíbulo
opuesto. Después de dar varias vueltas, encuentras el pasillo principal que
conduce a la puerta de hierro de la mazmorra. Un carcelero gordo está sentado
en una silla a un lado, roncando muy fuerte. De su cinturón cuelga un llavero
repleto de llaves.
Sin hacer el menor ruido, le quitas el llavero. El
carcelero ni se inmuta. Sigue roncando.
Te acercas sigilosamente para ver la cerradura de
la puerta. Luego, con mucho cuidado, vas probando las llaves para ver cuál
entra. ¡Hay tantas!… Esto puede durar…
—¡Ya está! —sonríes—. ¡Esta es!
Justo cuando estás a punto de meter en la cerradura
la llave grande, unas manos gruesas te agarran por el cuello.
—Pensaste que no me había dado cuenta, ¿no? —el
carcelero se mofa.
Sus fuertes manos te están ahogando. Reaccionas
rápidamente y le das un codazo en el estómago. Él se dobla, y tú aprovechas
para darle un puntapié que lo tira al suelo. Se desploma de dolor. Te agachas y
lo agarras por el cuello. La bestia con aspecto de reptil está ahora a tus
pies.
—¿Dónde está el rey? —preguntas.
—Donde nunca lo encontrarás —contesta desafiante.
Continúas interrogándole, pero oyes que vienen más guardias. ¡Han encontrado tu
celda vacía! A toda prisa encadenas al carcelero con sus propias cadenas,
cierras la puerta con llave y te vas.
Una vez fuera de la puerta, ves una gran escalera
que no recuerdas haber visto antes. Subes por ella con mucho cuidado y
descubres que conduce a la parte principal del castillo.
Cuando entras en un pasillo, oyes una voz detrás de
ti que te dice:
—¡Deténte, monje!
Te vuelves y ves a un discípulo de la Luna Oscura
que viene hacia ti amenazándote con una espada. Te mueves rápido y le quitas la
espada. Luego le das un golpe en la cabeza. Él se cae. La lucha ha terminado
antes de que haya empezado, y nadie más lo ha visto. Llevas el cuerpo a un
hueco para que no lo vean, y le quitas las ropas. Te pones su uniforme y su
máscara.
Con este disfraz puedes andar libremente por el
castillo. Pronto encuentras la puerta principal y sales por ella a la libertad.
Una vez fuera del castillo, tiras el uniforme de la
Luna Oscura al foso, pero estás enfadado contigo mismo por haber fallado.
Sigues pensando que debía haber alguna manera para llegar hasta el rey, pero
también reconoces que nunca hubieras sido capaz de encontrarle en este
laberinto de mazmorras.
Dejas Restes tan tranquilamente como llegaste, y te
reúnes con Kalterin en la colina.
—Aquí la resistencia es muy grande. Necesitamos
ayuda —dices después de contarle a Kalterin tus aventuras—. Tendremos que
empezar de nuevo.
Os ponéis de nuevo en camino hacia la Montaña del
Trueno. Quizá el mago conoce la solución.
Decides que correr es inútil. Te preparas para
luchar, no sabiendo qué tipo de ataque te espera. La criatura está desarmada.
Se dirige hacia ti, con su andrajosa mano extendida.
Apartas la mano de una sacudida y le das un
puñetazo en el costado para terminar dándole un puntapié en la cabeza. La
criatura apenas retrocede. Tú, por otra parte, estás cansado y un poco mareado.
—¡Así es como absorbe la energía! —piensas—. El
mínimo contacto puede tener resultados desastrosos. Si continúo luchando, voy a
acabar conmigo mismo.
Empiezas a alejarte de la criatura, pero te
tambaleas y caes de espaldas. En un segundo la criatura está encima de ti y te
agarra con sus manos huesudas. Mientras te debates con horror, tocas un mazo
que se le ha debido de caer a un guardia. Lo tomas y golpeas al monstruo en la
cabeza con todas tus fuerzas. La criatura retrocede un momento, justo el tiempo
suficiente para que te pongas de pie.
—¡Eh, gigante! —gritas—. Por favor, ¿podéis decirle
al mago que estamos aquí?
El gigante apenas abre un ojo, pero parece que está
rumiando algo. Extiende su mano y de la punta de sus dedos salen rayos que caen
en el suelo, a tu lado.
—¡Ah! —ruge el gigante riéndose—. Le he dicho al
mago que estáis aquí. ¿Todavía insistís en verle?
—¡Sí! —gritas—. ¡Déjanos pasar o tendremos que
matarte! —las palabras suenan ridiculas en el momento en que las dices, y el
gigante suelta una carcajada.
—¿Cómo pueden tener tanto coraje dos personas tan
pequeñas? Admiro tu comportamiento, joven monje. Soy el sirviente del mago y he
jurado destruir a todos los intrusos, pero destruir un coraje como el vuestro
va a ser una lástima.
Hace un movimiento con su monstruosa mano y la
caverna se llena de aire.
—¡Iréis a casa con los Vientos del Norte! —dice—.
¡Pero no volváis aquí! ¡Seré compasivo, sólo una vez!
La corriente os expulsa de la caverna y os
transporta hasta vuestra ciudad.
FIN
Para vivir una nueva aventura, retorna al principio.
Sólo mirar la torre te produce mareo. La idea de
escalarla te llena de pánico.
—Mejor es que pruebe la puerta de entrada
—piensas—. Al fin y al cabo va a ser más rápido. Ahora bien, necesito un
disfraz.
Mirando a tu alrededor, encuentras un viejo manto
que está en un callejón. Te lo pones alrededor de los hombros y te tapas la
cabeza con el capuchón.
Apoyándote en un bastón te acercas al centinela de
la entrada.
—¡Alto! —ordena empuñando su espada—. ¿Qué hace un
mendigo en el castillo del rey?
—¡Puedo parecer un mendigo! —dices en voz baja—,
pero tengo noticias para el mismo rey. Un espía de Belgard está entre nosotros,
y puedo identificarlo.
El guardia frunce el ceño.
—Descríbemelo, y yo se lo diré al rey.
—¿Y se lo harás llegar sin que yo tenga una
recompensa? —le gritas indignado.
»Creo que no. Es al rey y a nadie más. Te vuelves
para marcharte, esperando que tu actuación haya sido efectiva.
—¡Ven aquí, pequeño hombre! —El centinela cede—.
Lleva tu historia al sargento de guardia del castillo. Pero espero que sea
verdad, si no te cortará la lengua.
Entras al castillo. Los vestíbulos del palacio
están extrañamente silenciosos y desérticos. Empiezas a buscar la sala del
trono. Los minutos pasan y no ves a nadie. Está todo demasiado silencioso.
¡Algo va mal!
De repente, un ruido. Oyes pies arrastrándose.
Antes de que puedas reaccionar, te encuentras
rodeado de asesinos de la Luna Oscura.
Están listos para atacar, parecen sombras vivientes
con sus uniformes y máscaras negros.
—¡Monje estúpido! —sisea uno—. ¿Pensabas pasar
inadvertido? La hechicera Larina ha estado observando tus movimientos en su
bola de cristal desde el momento en que advirtió tu presencia. ¡Te has metido
igual que una mosca en la tela de la araña!
—¡Puede! —dices—, pero esta «mosca» tiene los
dientes muy afilados. —Haces un giro rápidamente y le das un puntapié a uno de
los hombres. Luego te deshaces de los otros dos, con sendos puñetazos. Los
asesinos saben tanto como tú de artes marciales, pero no están tan bien
disciplinados. Cometen errores que tu profesor nunca hubiera permitido. Tomando
tu bastón, ganas ventaja. Los asesinos tienen que retirarse.
Te llenas de alegría cuando los ves moverse hacia
atrás. Das un salto hacia adelante y, sin previo aviso, te golpean la cabeza.
Caes al suelo. Estás muerto de dolor, y ves aparecer a Kashkar sobre ti con su
cara cubierta por un capuchón oscuro.
—¡Estúpido monje! —te dice—. ¡Llevadle a la
mazmorra!
El guardia golpea con su látigo otra vez,
rompiéndote la manga. Agarras el látigo y se lo quitas de un tirón. Se cae para
atrás y saca su espada. Te arrastras rápidamente, cada vez más cerca del
dragón.
—¡Más vale que te rindas, monje! —gruñe el guardia
empuñando la espada—. ¡Mírate, estás tan débil que no puedes ni levantar el
puñal!
—No pretendo luchar con él —le dices—. Sólo lo
necesitaba para… esto. —Te vuelves hacia el dragón con el puñal y te preparas
para metérselo por el collar de oro.
Sólo hará falta un corte preciso para no hacerle
daño en el cuello, con sus ojos implora que lo hagas ya. Cortas el collar con
la cuchilla, se rompe y cae al suelo. Su brillo mágico va apagándose y termina
por desaparecer.
El dragón de plata ruge fuertemente. Sus brillantes
alas se abren y se cierran, levantando una gran polvareda. Se oye un rugido,
que mueve hasta las paredes de la mazmorra.
El guardia se pone pálido y tira su espada.
—¡Está suelto! —grita aterrorizado. Se va hacia la
puerta, pero el dragón lo está mirando con cara de odio. El dragón abre la boca
y echa su aliento al guardia. Notas un frío espantoso, cuando hielo y escarcha
cubren todo el cuerpo del guardia. En menos de un minuto está metido en un
bloque de hielo.
El dragón se vuelve hacia ti.
—Te doy las gracias, joven monje —dice con voz
potente.
—Durante mucho tiempo he soñado con la libertad, y
ahora tú me has concedido mi deseo. Larina, esa bruja, me engañó hace mucho
tiempo con sus hechizos y sus trampas mágicas, que no pude romper. Ahora estoy
libre una vez más. ¡Regar Ka está libre!
El dragón plateado ruge y bate sus poderosas alas.
Se dirige hacia ti en tono amistoso.
—Al final voy a abandonar este horrible lugar, para
reunirme de nuevo con mis hermanos, y volver a respirar aire fresco, después de
haber vivido durante tanto tiempo en esta mohosa cripta. Seguramente no estás
aquí por voluntad propia, amigo mío. ¿Puedo dejarte en algún lugar?
La oferta es tentadora. Darías cualquier cosa por
escapar de esta horrible y apestosa mazmorra. Y, si te vas, podrás recuperarte
y volver a empezar otra vez, viajando a las Montañas del Trueno para pedir
ayuda al mago.
¡Pero te falta tan poco que no quieres irte sin
haber cumplido tu objetivo!
—Bueno, amigo monje —dice el dragón—. ¿Te quedas, o
vienes conmigo?
1. Decides quedarte y seguir buscando al rey. Pasa a la página 136.
2. Decides irte con el dragón. Pasa a la página 64.
El Gran Maestro te ha dicho tantos pensamientos
sabios durante años… Ahora te acuerdas de uno de ellos.
—La clave para cualquier batalla, te enseñó el
viejo hombre, se basa en un principio: sencillez. La técnica más simple, si se
enseña, es mucho más útil que cien maniobras inútiles.
Hasta ahora nunca comprendiste muy bien estas
palabras. Kashkar se acerca a ti haciendo demostraciones de su técnica como
luchador, con movimientos ejecutados a la perfección. Piensas que está
demostrándote todo lo que sabe, intentando darte miedo con su destreza.
—Tómatelo con tranquilidad —te dices a ti mismo—.
No hagas caso de sus ostentosos movimientos.
Te quedas de pie, sin moverte, mientras los
puntapiés están cada vez más cerca de tu cara. Cuando llega el momento
apropiado, esquivas sus puntapiés y usas una simple técnica: le golpeas con el
puño directamente en su nariz.
Kashkar cae al suelo.
—¡Increíble! —murmura—. ¡Nadie me ha golpeado
antes! ¡Nadie!
Se pone en pie de un salto y corre derecho hacia ti
lleno de odio. Le detienes propinándole varios puntapiés en las sienes. Se
tambalea.
—¡No es posible! —murmura, luego se cae de bruces y
no se vuelve a levantar.
La sala del trono está vacía. Shira no está aquí
todavía, pero tampoco está Kashkar. Entonces la puerta que hay detrás del trono
se abre, y una silueta oscura entra en la habitación. No parece sorprendido al
verte allí, y se queda mirándote a través de su antifaz negro.
—Larina te vio en su bola de cristal —dice—. Te
hemos estado esperando.
Kashkar se coloca en el trono, con Larina a su
lado. Es la primera vez que has visto a la hechicera. Ella es muy bella. Pero
sabes que esa belleza no es más que una máscara, ya que has visto las cosas
malvadas que ella ha creado.
—Eres un monje obstinado —continúa Kashkar—.
Cuéntame, ¿cuál es tu problema? ¿Qué te preocupa de este hormiguero del reino?
—¡Me preocupan todos los que morirán si tus planes
no encuentran resistencia!
—Baja y enfréntate conmigo, malvado. ¿O tengo que
ir a buscarte?
Kashkar se vuelve a la hechicera.
—Larina, este chico me está haciendo perder el
tiempo. ¡Deshazte de él!
—Con mucho gusto —susurra ella con una sonrisa
malvada en sus labios. Antes de que puedas moverte, extiende sus brazos, cierra
los ojos y entona un conjuro—. Escuchadme, muertos. Levantaos ahora, levantaos
y servid a aquella que os invoca.
Se produce un repentino destello de luz. Cuando
cesa tu deslumbramiento, ves que ya no estás a solas con la malvada pareja.
Estás rodeado por un grupo de demonios necrófilos: esqueletos envueltos en una
fina piel amarillenta.
Sus dientes rechinan y tienden sus manos de largas
uñas.
—¡Haced prisionero al monje! —les conmina Larina—.
¡Deshaceos de él en otro sitio!
Los demonios te miran con ojos ensangrentados y
vidriosos, parecen sonreír. Se acercan a ti rápidamente.
Les golpeas violentamente. Prácticamente no te
haces daño, pero son muchos. Cada vez que te deshaces de uno, aparecen dos más.
¿No se van a acabar nunca?
Puedes ver a Larina sumida en éxtasis, invocando
más enemigos para que luches. Mientras siga haciendo esto, nunca llegarás a
Kashkar. Pero ¿cómo puedes hacer para que pare? Empiezas ya a cansarte.
Ves una silueta oscura que pasa por detrás de la
hechicera. La silueta levanta su mano y lanza una profecía. Larina cae al suelo
inconsciente, rompiendo el hechizo. Los demonios necrófilos desaparecen de la
vista, dejando sólo unos trazos de humo en su lugar. El agresor de Larina está
vestido como un asesino de la Luna Oscura. El asesino se quita la máscara.
Tiene el pelo rubio y rizado. ¡Debe ser Shira!
Te diriges a Kashkar.
—¡Ya no queda nadie para luchar por ti, malvado!
¡Baja y enfréntate conmigo!
Se pone en pie y baja las escaleras del trono.
—¡Muy bien, muy bien, voy a concederte tu deseo!
—Pero dime, Rand del Templo del Sol. ¿Cómo piensas
vencerme? Soy profesor de diez estilos de lucha, mientras tú sólo lo eres de
uno. ¿Cómo puedes ganar?
Te colocas en una postura de ataque, y reflexionas
sobre la pregunta. ¿Cómo puedes vencer a un maestro como él? Tal vez si atacas
rápido le puedes sorprender. Por otro lado, si adoptas una actitud de defensa,
puedes estudiar su estilo en la lucha, y basar en ello tu estrategia. O puedes
pensar en las palabras del Gran Maestro. Siempre hay sabiduría en sus palabras.
Te tienes que decidir rápido. Kashkar se acerca.
1. Atacas a Kashkar. Pasa a la página 30.
2. Permaneces a la defensiva. Pasa a la página 126.
3. Tienes en cuenta las palabras del Gran Maestro. Pasa a la página 96.
—¡No podemos luchar contra ellos! —dices—. Se sabe
que los ogros son un poco cortos de inteligencia. Quizá pueda trepar la tapia e
insultar al monstruo para que abra la puerta. Así podrías colarte.
—Espera un momento, Rand —Kalterin sonríe
burlonamente—. Me gusta tu plan, pero no tienes por qué correr esos riesgos.
Mira esto. ¡Es un pequeño truco que aprendí del bufón de la corte! —Kalterin
pone las manos alrededor de la boca y empieza a gritar. Pero, al parecer, las
palabras no salen de su boca. En vez de eso, parece como si salieran de detrás
de las inmensas puertas, a lo lejos.
—Oye, feo Ogro —Kalterin insulta al guardia—. He
pasado por tu lado sin que te dieras cuenta. Debes ser más tonto de lo que
pareces.
El ogro se vuelve hacia la puerta de entrada, con
una mezcla de odio y de sorpresa.
—¿Quién le dice esas cosas a Kim? —ruge—. Kim
encontrar a forastero y Kim hacer pedazos. —El ogro sale corriendo hacia la
puerta, rompe la cerradura de un puñetazo y la deja abierta.
Sales corriendo tras el furioso ogro. Una vez al
otro lado de la tapia, te escondes detrás de unas piedras.
—¿Dónde estar el fanfarrón? —ruge Kim golpeando el
suelo con su palo.
—Ahora estoy otra vez aquí afuera, estúpido ogro
—Kalterin hace que su voz se oiga por el otro lado de la puerta—. ¡Te desafío!
¡Ven y búscame!
La bestia ruge con furia. Vuelve otra vez al otro
lado de la puerta y la cierra con cerrojo.
—Tienes mucho que enseñarme —dices. Kalterin sonríe
encantado por tu alabanza.
Vas hacia un estrecho cañón, flanqueado por
escarpadas y altas paredes. Es una zona desolada. Sólo hay rocas y más rocas.
En este paisaje un árbol sería una cosa extraña de encontrar, piensas.
Hacia el norte, puedes ver el brillo anaranjado del
volcán Montaña del Trueno. Está al final del valle, más allá de esa cima. Te
quedas mirando hacia la misma con horror.
La roca, erosionada en la cara de la montaña, da la
impresión de ser una calavera gigante. Puedes ver una borrosa estela que
serpentea desde el pómulo de granito hasta la cavidad del ojo.
Kalterin se acerca a un lado de la estela.
—Rand, mira aquí. Hay algo escrito en esta roca,
pero no puedo entender lo que dice. Parece una especie de acertijo.
Lees la inscripción tallada en la piedra.
Una cabeza tiene dos ojos.
Un ojo tiene cinco cabezas.
—Creo que comprendo —dices tranquilamente—. Tenemos
que subir al ojo.
—¡Por ahí no! —avisa el soldado.
—Puede haber un túnel que recorra la montaña —le
dices—. Nos llevará días escalar a esas cimas.
—¡Mira ahí! —Kalterin señala hacia arriba, y ves a
una bestia con alas destacándose contra el sol. Es un dragón que va por el
valle, y que lleva en sus garras una presa. Después de pasar dos veces por
delante, se deja caer en una ancha plataforma que está a mitad de camino de un
precipicio.
—Así es como podemos llegar hasta el mago
1. Creo que tenemos que hacer caso del acertijo e ir al ojo de la calavera.
Pasa a la página 34.
Por el pasillo, detrás de ti, aparecen cinco
guardias levantando mazas con púas.
Sales corriendo por las mazmorras, que parecen
laberintos, y no sabes qué pasillo acabas de dejar y cuál es el que vas a
seguir. Los túneles parece que no se acaban nunca, y da igual la velocidad a la
que corras, porque los guardias te siguen inmediatamente detrás.
A toda prisa tuerces por la siguiente curva y te
paras de golpe para no tropezar con una silueta que te da la espalda, puedes
ver que es una criatura alta y delgada y que lleva trenzas. Verla ahí sólo te
llena de miedo, y sabes que no puedes adelantarla.
—¡Actúa rápido —te dices—, antes de que estés
rodeado por todas partes!
Antes de que la silueta se dé la vuelta, te agachas
en un hueco poco profundo. Apretándote contra la pared, quedas fuera del
alcance de su vista, siempre que no se le ocurra mirar hacia donde estás.
Los guardias tuercen por la curva a toda velocidad
sin parar y sin mirar siquiera alrededor. De pronto oyes que se detienen.
Gritos de horror inundan el pasillo, y empiezas a temblar de miedo. ¡Han debido
encontrarse con el mismo monstruo, pero no habrán podido escapar! ¿Qué es lo
que era?
Los gritos se oyen cada vez menos. Al final todo
queda en silencio. La lucha ha terminado, pero ¿se ha ido la criatura? Sólo hay
una forma de saberlo.
Sales del hueco donde estabas, tomas una antorcha
de la pared, miras a tu alrededor y te quedas horrorizado por lo que ves.
Los cadáveres de los guardias están todos por el
suelo de la mazmorra. Están pálidos como si les hubieran chupado la sangre.
Aterrorizado, empiezas a marcharte.
¿Qué ha sido eso? ¡Es ruido de algo arrastrándose!
Te vuelves sujetando la antorcha en alto. Iluminas a una desvaída criatura
vestida con harapos mohosos. Sus ojos negros te miran con odio.
Lo identificas como un muerto viviente que chupa la
fuerza vital de los humanos. El sentido común te dice que tienes que correr.
¡Ya ha matado a cinco hombres armados! Pero ¿cómo puede correr una criatura tan
rápido? A lo mejor tiene una velocidad sobrenatural. Tal vez fuera mejor que te
quedaras donde estás y te defendieras. ¡Parece tan débil! Podrás hacer lo que
los asustados guardias no pudieron: darle un buen puñetazo o un puntapié.
1. ¡Corres! Pasa a la página 133.
2. ¡Luchas! Pasa a la página 89.
—Probablemente sólo es un pez o algo que arrastra
la corriente —te encoges de hombros—. ¡Vamos a seguir! ¡Intenta no pensar en
ello!
—Creo que tienes razón —Kalterin gruñe mirando con
nerviosismo a su alrededor.
Cuando reemprendéis la marcha por el agua, no le
dices que a ti también te ha rozado la pierna algo grande.
—Sólo es un pez —piensas para ti.
—El agua cada vez nos va cubriendo más —dice
Kalterin—. Si hubiera sabido esto, me hubiera dado la vuelta hace tiempo.
Ahora el agua te llega a la barbilla.
—Quizá esto es lo máximo que cubre —dices.
—Espero que así sea. Recuerda, no sé na…
El resto de sus palabras se las traga el chapoteo
del agua. Ya no haces pie en el río, y te metes en aguas profundas.
Nadas bajo el agua buscando frenéticamente a tu
amigo, al poco rato subes a la superficie.
—Kalterin, ¿estás bien?
No hay respuesta. Sólo se oye el torrente de agua.
Te sumerges de nuevo en las oscuras profundidades.
Tocas fondo, pero no lo encuentras por ningún lado. ¿Puede haberlo arrastrado
la corriente?
¡Entonces sientes algo que está vivo! Una mano te
agarra por el tobillo y te arrastra al fondo. Kalterin araña y se debate como
si estuviera loco.
Le apartas las manos e intentas subirle a la
superficie, pero no puedes. Su pesada armadura lo mantiene en el fondo.
Se debate con mayor violencia. Te das cuenta de que
se está quedando sin aire. A toda prisa agarras el cuchillo que tiene en la
bota y cortas las correas que sujetan su armadura. Te cuesta subir a Kalterin a
la superficie, porque se va hundiendo como una roca.
Es difícil mantenerlo a flote, porque su espada es
también muy pesada. Intenta respirar, y en una ocasión esboza una ligera
sonrisa.
—¡Qué pena que tenga que perder esta armadura tan
buena! ¡Me costó la paga de un mes!
—¡No te preocupes por esto ahora! —le dices—. Ahora
tienes que preocuparte por tu vida.
La corriente os arrastra a los dos. No podéis hacer
nada, sólo dejaros llevar. Afortunadamente el agua se va haciendo cada vez
menos honda, pero corre tan rápidamente que no puedes todavía poner el pie en
el fondo y andar.
Algo te golpea. Lo buscas, e intentas deshacerte de
ello, pero te das cuenta de que es tu bastón. Lo agarras aliviado y te lo
llevas contigo.
—¡Hay una luz! —grita Kalterin. Ves a lo lejos algo
que brilla débilmente. A la izquierda, justo por encima del nivel del agua, hay
un gran agujero en la pared de la caverna. La luz sale de ahí. Al final piensas
que lo mejor que puedes hacer para salir del río es acercarte a ese agujero.
Kalterin y tú lucháis contra la corriente para
llegar hasta la pared de la caverna.
Por un momento piensas que la corriente no te va a
dejar agarrar el agujero, pero entonces Kalterin consigue asirse. Le das tu
bastón, haces presa en una roca y te impulsas hacia arriba, usando toda tu
fuerza para salir del agua. Respiras, descansas un momento y tiras de Kalterin
hacia arriba.
Te arrastras hacia delante y descubres que este
nuevo túnel es tan pequeño que no puedes ponerte en pie.
—¿Te has dado cuenta del calor que hace? —pregunta
Kalterin.
—El suelo está muy caliente aquí. Tenemos que estar
al lado del volcán. —Tocas el suelo y retumba—. O puede que estemos en él
—dices—. Venga, vamos, ahora el mago no puede estar muy lejos.
Te arrastras unos metros más. El túnel se ensancha
y ya puedes andar de pie. La luz es cada vez más intensa, hasta que de repente
llegas a la salida. A cada lado de la pared hay dos esferas de cristal que
brillan como un pequeño sol. Dudando, tocas una con miedo a quemarte. Para tu
sorpresa, está fría.
—Venga, vamos a seguir —dice Kalterin sacándote
fuera de las esferas—. Podemos inspeccionar estas rarezas más tarde, cuando…
—Se para a medio terminar la frase, con los ojos como platos. Sigues su mirada
hacia el suelo del túnel, debajo de ti—. ¡La porquería que hay se ha empezado a
mover! De pronto se abre el suelo. Miras con horror cómo un esqueleto se
levanta del suelo, como si saliera de la tumba.
La horrenda criatura lleva una espada brillante y
tiene una sonrisa mortal. El miedo te asalta. Ves que Kalterin está temblando.
—Empuñaré mi espada contra cualquier hombre —dice
Kalterin muy nervioso—, pero esto no es normal. Huele a brujería.
El esqueleto parece mirarte, pero no tiene ojos, y
con sus dedos toca la punta de su espada. Te está cerrando el camino hacia el
mago. Tienes que huir, pero ¿cómo?
Puedes luchar. Parece débil y tiene que caer al
primer golpe, pero puede no reaccionar como un humano. Tal vez puedas tirarle
al río y dejar que la corriente se lo lleve.
1. Si decides enfrentarte con el esqueleto, pasa a la página 146.
2. Si quieres intentar tirarle al río, pasa a la página 59.
No podemos atacar, el príncipe podría resultar
herido en la batalla. Tenemos que hacer que los guardias se vayan.
Rápidamente le cuentas a Kalterin tu plan en voz
baja. Luego arrancas la cortina. Kalterin corta con su espada un trozo grande y
hace dos agujeros. Te pones el improvisado capuchón en la cabeza. No va a
servirte para engañar al que se acerque a ti, pero sí para tu propósito. Te
colocas el resto de la cortina por los hombros para que parezca la capa de
Kashkar.
Miras desde el balcón hacia abajo, y ves a los
asesinos esgrimiendo sus espadas.
—Tengo que hacer esto yo solo, amigo mío —le dices
a Kalterin—. Vete a buscar una salida de este lugar. —Una vez que se ha ido, te
asomas al balcón.
—¡Deteneos! ¡No lo hagáis! —gritas lo más fuerte
que puedes—. Nos han traicionado. El ejército kaniano está a la entrada.
Los asesinos se quedan inmóviles y te miran
asombrados. ¿Te creen? No lo puedes saber. Por un instante piensas que has
fallado. De pronto dan la vuelta y salen corriendo de la sala, dejando solo al
príncipe. Bajas del balcón y empiezas a desatar al joven.
—¡Qué treta tan imaginativa! —dice alguien detrás
de ti. Dándote la vuelta ves a Kashkar.
—¡Prepárate a morir, monje! —gruñe. Antes de que
puedas reaccionar, Kashkar te da un puntapié en el estómago. Te echas al suelo
muerto de dolor. Sabes que el siguiente golpe te matará.
De pronto aparece Kalterin. Salta sobre Kashkar y
lo agarra muy fuerte. A pesar de la fuerza del soldado, Kashkar se libera con
facilidad y, dándole un buen golpe, lo tira al suelo.
Levanta su pie sobre la cara de Kalterin con
intención de pisarlo en la garganta y matarlo.
Esta es tu oportunidad aprovechando que está
distraído. Reuniendo todas tus fuerzas, empiezas a darle a Kashkar puntapiés y
puñetazos, uno detrás de otro. No tiene tiempo para recuperarse de tu asalto, y
cae derrotado sobre sus rodillas.
—¡Kalterin, ayúdame a sujetarlo aquí! —gritas—. No
podemos dejar que se recupere.
Los dos lo sujetáis en el suelo.
—¡Dejadme levantar! —chilla—. ¿No tenéis honor?
¡Esta no ha sido una lucha justa!
—¿Tú te atreves a hablar de honor, asesino? —dices
severamente mientras le atas las manos—. ¡No habrá lucha, Kashkar! ¡Has
perdido!
Se ríe perversamente.
—A lo mejor esta vez. Pero nos encontraremos de
nuevo, joven monje, y entonces veremos quién es el maestro.
Lo dejas tirado en el suelo, moribundo y riéndose,
mientras desatas al príncipe.
FIN
Para vivir una nueva aventura, retorna al principio.
—No puedo subir teniendo esta herida. Probaré por
la tubería.
La tubería está llena de desechos y porquería, que
te manchan. El olor te repugna.
Gateas durante horas en la oscuridad.
Cuando crees que ya no puedes avanzar más, ves una
luz a lo lejos. Continúas gateando más deprisa. La luz se hace cada vez más
intensa.
—¡Al fin puedo salir de aquí! —suspiras aliviado,
arañándote los brazos en la roca, mientras luchas ansiosamente por llegar a la
luz. Llegas a una reja de metal que hay en la bóveda de la tubería. Das un
impulso hacia arriba y ves una habitación iluminada.
Levantas la reja, subes y te encuentras otra vez en
una celda. Se te cae el alma a los pies. Hay dos guardias hablando, dos
guardias que te dan la espalda. Uno es bajo y delgado, el otro es corpulento y
lleva un látigo en la mano. Están mirando al prisionero que tienen al fondo de
la celda.
Se trata de un dragón plateado, muerto de miedo.
Parece que está enfermo. Está atado con una fina cadena de oro, que despide un
brillo apagado.
—¡Apuesto a que es la magia de Larina! —te dices a
ti mismo—. Un dragón plateado puede romper esa cadena con facilidad, a no ser
que esté hecha por medio de brujería.
El dragón levanta la cabeza, y te ve en la
habitación. Tiene una mirada que no es de reptil.
En su mirada ves mucha sabiduría. Luego mira a los
guardias con furia.
Los guardias, dándose cuenta de que el dragón ha
estado mirando algo por detrás de ellos, se vuelven inmediatamente.
—¡Ajá! ¡El prisionero que escapó! ¡Me haré rico con
su captura! El guardia de menor estatura saca su espada y se dirige hacia ti.
Le agarras fuertemente la mano que lleva la espada. Le retuerces la muñeca y le
haces tirar la espada, tras lo cual lo matas con un golpe. Te agachas y la
recoges a toda prisa.
Ahora ves que el guardia corpulento se acerca a ti
con su látigo.
—¿Qué pasa, monje? —gruñe—. ¿Estás herido? No te
preocupes. ¡Haré que no sufras más! —Hace restallar su látigo amenazadoramente.
Normalmente puedes deshacerte de este matón en un
abrir y cerrar de ojos, pero ahora te encuentras débil. Miras al dragón otra
vez y ves odio en sus ojos.
Si le liberaras, podría pelearse con el guardia.
Pero ¿puedes soltarlo a tiempo de la cadena mágica?
Azota con el látigo y te da en la mejilla.
1. Si quieres luchar con este matón, pasa a la página 114.
2. Si quieres liberar al dragón, pasa a la página 94.
El látigo se enreda ahora en la espada que tienes
en la mano y te la arrebata. Luego te azota otra vez en la cara. Pero ahora has
cogido la punta del látigo. Arrastras al guardia hacia ti. Es entonces cuando
le das un puntapié en plena cara y cae al suelo.
Pero el guardia corpulento es testarudo. Agita su
cabeza aturdido, y se pone en pie de un salto.
—Eres uno de esos hombres ligeros de pies, como
Kashkar y los suyos. Yo, yo nunca me he impresionado con todo eso. ¡A ver cómo
te desenvuelves con el hierro!
Arremete contra ti con su espada. Lo esquivas y le
das una bofetada. Se vuelve a caer.
Tu confianza aumenta, y empiezas a andar con aire
fanfarrón. Tu arrogancia no consigue más que seguir irritando al guardia.
Rugiendo, te embiste con su cuerpo y te aplasta contra la pared. El dolor
repentino te paraliza. Al final te desplomas.
El guardia se pone encima tuyo con la espada.
—Eres bueno, jovencito —dice, admirándote a su
pesar—. Pero un hombre tiene que conocer sus propias limitaciones. No luches
cuando estés herido, aunque seas muy bueno.
La advertencia te llega demasiado tarde. Mientras
él levanta la espada, piensas que no ha sido el guardia quien te ha vencido.
Fue tu exceso de confianza.
FIN
Para vivir una nueva aventura, retorna al principio.
—Intentaremos capturar al dragón —dices indeciso—.
No me fío de ese acertijo.
—Una buena elección —dice Kalterin aliviado cuando
empiezas a subir el precipicio. De pronto se da cuenta de que no lo sigues—.
¿Qué es lo que pasa ahora?
—Cada vez que debemos su-subir —tartamudeas—. El
problema es que tengo miedo a las alturas.
—Pensé que los monjes eran unos expertos
escaladores.
—Lo soy, pero siguen sin gustarme las alturas.
Cuando trepo me mareo.
Kalterin se encoge de hombros.
—De acuerdo, quédate aquí. Capturaré a la bestia yo
solo, y luego volveré a por ti.
Empieza a subir el gran precipicio, hacia donde
viste la guarida del dragón.
Lo observas lleno de vergüenza. Al fin y al cabo
escalas mejor que él. Tú tenías que haber hecho esto.
Recuerdas las palabras de tu maestro. Un temor que
no encuentra resistenia es como una herida sin curar, que se ulcerará y
empeorará.
Te armas de valor y empiezas a trepar. Al principio
no pasa nada, y empiezas a escalar tranquila y habilidosamente como fuiste
enseñado. Pronto alcanzas a Kalterin.
—No mires hacia abajo, Rand —te grita Kalterin.
Te hubiera gustado que no hubiera dicho esto. No te
hace falta mirar hacia abajo para comprobar lo alto que estás. La cabeza te da
vueltas. Cerrando los ojos, te agarras lo más fuerte que puedes a la roca.
Repites las palabras de tu maestro una y otra vez.
Pronto vuelves a abrir los ojos y vuelves a trepar
otra vez. Aunque todavía tienes miedo, no vas a dejar que éste se apodere
totalmente de ti.
Finalmente, Kalterin y tú llegáis a un pequeño
saliente que está justo debajo de la guarida rocosa del dragón. Con mucho
cuidado te agarras a la roca y te impulsas hacia arriba para poder ver de cerca
al dragón. Das un grito de asombro y casi te sueltas. Es tan grande como una
casa, y sus escamas son de un rojo intenso. Está sentado de espaldas a ti, y
come haciendo mucho ruido.
—¡Rayos y centellas! —susurra Kalterin
atemorizado—. ¡Un dragón rojo! De entre todos los dragones, éstos son
especialmente astutos y de muy mal genio.
—¿Tienen inteligencia?
—La leyenda así lo dice.
Te encuentras más a gusto en la plataforma
principal.
—En una época de mi formación, me enseñaron a
hablar con los animales. Quizá me gane su ayuda.
—Quizá no puedas —te recuerda mientras le oye
masticar con sus dientes afilados la carne del animal que acaba de cazar—. Creo
que debemos sorprenderlo. Súbete sobre su espalda, como si fuera un caballo
salvaje.
1. Voy a hablar con el dragón. Pasa a la página 18.
2. Tienes razón, Kalterin. Sorprenderlo es la mejor estrategia. Pasa a la
página 78.
—No tenemos pruebas de que sea enemigo —dices
adelantándote.
El ogro os mira a Kalterin y a ti.
—Buenos días, señor —dices sonriendo—. ¿Podría
decimos cómo encontrar al mago?
El ogro levanta su maza.
—¿Qué os creéis que es Kim, un guía? ¡Kim es
guardián, y el guardián destruye! —Sale corriendo hacia Kalterin.
—¡Cuidado! —gritas. Saltas hacia delante y le das
al ogro un puntapié con todas tus fuerzas. Ruge y se desploma.
—¡Ya está bien! —lloriquea Kim—. ¡Kim se rinde, no
me peguéis más! ¡Nunca quise ser guardián! ¡Es un trabajo penoso!
Crees que el ogro es sólo un matón para
impresionar.
—¡Entonces, déjanos entrar! —le pides.
—¡Sí, sí, maestro! —gime Kim levantándose—. ¡No
peguéis al pobre Kim!
Va tambaleándose hasta la puerta de entrada, y la
abre.
—¡Iros, iros, dejadme solo! —gimotea.
—¿Cómo podemos llegar hasta el mago? —preguntas. El
ogro retrocede.
—¡Marchar a la piedra que habla, seguir curso del
río y llegar a la Montaña Tos!
Vas andando hacia el cañón que se ve a lo lejos,
una tierra llana y estéril, rodeada de peñascos y altos precipicios. El volcán
brilla al final del cañón por detrás de una montaña que tiene forma de calavera
y un gran tamaño.
—¡Mira esta piedra! —Kalterin señala una gran roca
que hay a lo largo del camino. Te asomas para verla. En la piedra se puede
leer:
Una cabeza tiene dos ojos.
Un ojo tiene cinco cabezas.
—¡Esta tiene que ser la roca que habla! —dices—.
¡Rápido, ayúdame a apartarla!
Kalterin se acerca a ti, y los dos empujáis con
todas vuestras fuerzas. Se mueve primero un centímetro, luego dos… En seguida
veis un estrecho agujero por debajo de la piedra. Escucháis, y oís abajo el
murmullo del agua.
Después de improvisar una antorcha con tu bastón y
algunos trapos, la enciendes con una piedra que tienes en tu morral. Kalterin y
tú os metéis dentro del agujero. Unos peldaños os conducen al borde de un río
subterráneo.
—¿Cómo podemos ir por este río? —dice Kalterin—.
¡Yo nado muy mal!
—¡Podemos andar por la orilla!
Pero la orilla va menguando de altura poco a poco,
y no tenéis más remedio que meteros en el agua hasta la rodilla y andar contra
corriente.
—Creo que sería mejor que nos diéramos la vuelta
—dice Kalterin preocupado, debatiéndose en el agua.
—Estaremos bien si nos quedamos cerca de la pared
—le aseguras—. No tienes por qué tenerle miedo al agua.
—No es al agua a lo que tengo miedo. Es a lo que
hay en ella. ¡Algo me ha arañado la pierna!
1. Si quieres darte la vuelta, pasa a la página 34.
2. Si quieres seguir, pasa a la página 106.
Para saltar el foso tienes que estar desesperado.
Sabes que no puedes luchar contra la criatura, pero seguramente habrá otro
camino.
—¡Eso es! —piensas—. La criatura está tan ansiosa
por atraparme que quizá puedo usar esa ansiedad contra ella.
Notas que la mano vendada de la criatura intenta
agarrarte. Cuando estás llegando al foso, arrojas la antorcha y te echas al
suelo quedándote inmóvil. La criatura sigue con sus ojos la antorcha y no te ve
en su camino. Tropieza contigo y cae por el borde del foso…
Te asomas al borde del foso para ver cómo cae la
criatura, pero la oscuridad no te deja ver el fondo.
Empiezas a ponerte en pie, pero algo que brilla en
el abismo te llama la atención. Es una escalera de metal incrustada en la roca.
Debajo de ésta hay otra. ¿A dónde conduce?
¿Un segundo piso de mazmorras? Tal vez sea ahí
donde el rey está preso.
Pero estás dudando en bajar. No tienes ni idea de
lo que puedes encontrar abajo. Si hubiera una oportunidad para salvar al rey…
1. Bajas las escaleras. Pasa a la página 55.
2. Te vuelves por el lugar de donde viniste. Pasa a la página 47.
—Tengo que derribarlo —piensas—. No puedo
arriesgarme a pedir ayuda.
El guardia sonríe y da un paso hacia delante
empuñando su espada.
—¡Ven aquí, chico, o te sacaré las tripas!
Sigues sin moverte.
—¡Muy bien, haz lo que quieras!
Empuña la espada con las dos manos y arremete
contra ti.
Saltas, la espada te pasa por debajo. Con mucha
agilidad le lanzas un puntapié al guardia. El golpe abolla el casco del hombre
y le tira al suelo.
Arrastras el cuerpo inconsciente a un hueco
cercano, fuera de la vista del pasillo.
—Si tengo que encontrar la sala del trono, necesito
andar libremente. Debo disfrazarme.
Le quitas al guardia su uniforme y te lo pones. Es
demasiado grande para ti, y el casco abollado te baila en la cabeza.
De pronto por el pasillo se oye gente que desfila.
Miras y ves una patrulla de la guardia real. Todos van en fila. ¡Qué suerte! Es
tu oportunidad. Sales fuera y te unes al final de la línea, con la esperanza de
que no se fijen en ti.
La patrulla va mirando las habitaciones principales
del castillo. Luego da la vuelta y se acerca a unas puertas dobles muy grandes.
—¿Dónde estoy? —te preguntas.
Cuando pasas por las puertas, el casco se te pone
por los ojos. No puedes ver nada, pero notas que hay alguien a tu lado.
—¿Por qué, Karl? —te dicen—. O has encogido o esas
ropas han crecido.
Alguien te quita el casco. Levantas la cabeza y ves
al capitán de la guardia, que te está mirando amenazadoramente.
Le pegas un puñetazo en la boca y te vuelves para
salir corriendo.
Lamentablemente no hay ningún sitio a donde ir.
Estás rodeado por filas y filas de guardias de palacio. ¡Has tropezado con el
cuartel general! Sesenta espadas salen a la vez de la vaina y las más cercanas
te apuntan en la garganta.
—¿No podemos discutir esto? —tartamudeas mientras
se acercan a ti.
—¡Por lo visto, no!
FIN
Para vivir una nueva aventura, retorna al principio.
El ruido de la criatura que se acerca te ayuda a
organizarte. El peligro de que te toque te asusta mucho más que cualquier cosa
que te pueda ocurrir en la oscuridad.
Tiras tu antorcha a un lado, corres al borde del
foso y, cogiendo impulso, confías en saltar al otro lado.
Vuelas en la oscuridad hasta que, golpeándote, caes
al otro lado del foso. Te haces un daño tremendo en la parte derecha de tu
cuerpo. Notas que te estás cayendo. Desesperadamente tiras hacia arriba y te
agarras al borde del foso. Te quedas un momento colgado, apretando los labios
de dolor.
—¡La has hecho buena! —te echas pestes a ti mismo.
Posiblemente te has roto una o más costillas. Te duele muchísimo el lado
derecho. Cada vez que respiras parece como si tus pulmones tuvieran fuego.
—¡No puedo aguantar más el dolor!
Te escurres del borde y caes al vacío. Estás
desesperado. Cuando piensas que ya vas a morir, aterrizas de espaldas con un
fuerte golpe.
—Debo estar en una plataforma —piensas. Empiezas a
palpar y encuentras dónde termina ésta y dónde empieza el vacío. No tienes ni
idea de la distancia a la que has caído, pero todavía queda bastante foso por
debajo.
Sientes tanto dolor que casi pierdes el
conocimiento.
—Tienes que concentrarte como te enseñaron, y así
superar el dolor —te dices a ti mismo. Pones en orden tus pensamientos, y
recuerdas que eres el maestro de tu cuerpo. Utilizando la técnica de meditación
que los maestros te enseñaron, te esfuerzas por disminuir el dolor. Aclaras tus
ideas y consideras la situación.
Huele muy mal. Piensas que debes estar en un foso
de desperdicios. Palpas a tu alrededor y descubres una pequeña abertura en la
pared, de donde sale un ligero chorro de aguas residuales, que cae al foso.
Puedes ver dos salidas. Si no te importa el olor,
puedes introducirte en el conducto de las aguas y seguirlo hasta donde llegue,
si es que va a algún sitio. O puedes intentar trepar. Pero, herido como estás,
¿tienes fuerzas suficientes para trepar?
1. —Es más fácil arrastrarte que trepar —dices cuando entras en la tubería.
Pasa a la página 112.
2. —Por lo menos, sé lo que hay encima de este foso. Empieza a trepar y
pasa a la página 130.
Tus maestros dicen que tienes que observar el
estilo de lucha de tu oponente antes de enfrentarte con él.
—Dejaré que él me ataque primero —te dices—. Cuando
conozca sus puntos débiles, podré idear una estrategia.
De pronto Kashkar revive y se levanta de un salto.
Retrocedes mirándolo cautelosamente. Da puntapiés con fuerza y vigor, para
destrozarte.
—Tengo que tener mucho cuidado —te dices—. Un
fallo, por pequeño que sea, puede significar el paso de una posible victoria a
una muerte dolorosa.
Kashkar vuelve a atacar otra vez, arremetiendo como
un tigre y dando puntapiés con tanta fuerza que casi te levanta por los aires.
—Este hombre es tan fuerte que seguramente ningún
oponente habrá durado más de unos segundos con él. ¿Cómo puedo luchar con
alguien así? ¡Espera un momento! ¡Eso es! Un guerrero acostumbrado a golpes
cortos y bruscos no tendrá resistencia. A este ritmo no puede durar mucho. Esa
es tu estrategia: agotarlo.
El maestro de la Luna Oscura ataca dando puntapiés.
Tú los esquivas. Continúa, intentando golpearte de frente, pero no lo consigue.
—¿Así es cómo enseñan a luchar a los monjes de hoy?
—pregunta furiosamente y cada vez más frustrado—. ¡Ven aquí y enfréntate
conmigo, cobarde!
Sabes que te está diciendo esas cosas para
incitarte a que luches.
Muy tranquilamente continúas alejándote de él. El
insiste, lanzándote ahora puñetazo tras puñetazo, pero consigues esquivarlos,
manteniéndote fuera de su alcance. Pronto el cansancio empieza a notarse. La
respiración de Kashkar se hace más pesada. Ya no puede andar con tanta
agilidad. Su uniforme y su capuchón se empapan de sudor.
—¡Te cogeré, jovencito! —dice jadeando y lanzando
puñetazos con muy poca fuerza.
—¡Espera un momento, maldito seas!
—¿Cómo? ¿Así? —preguntas. Haciendo un juego con las
piernas, le das a Kashkar un puntapié en todo el pecho. El golpe lo tira por el
suelo.
—¡Nadie me había pegado antes! —ruge él—. ¡Nadie!
Ahora embiste como un animal salvaje, pero su
dominio de las artes marciales se ve frenado por su rabia.
Agarrándolo por su antifaz, lo llevas arrastrando
por la habitación. Esta vez se levanta más despacio. Tú te quedas ahí,
esperándole, para acabar esta batalla con un golpe mortal. Kashkar cae por
última vez, agotado y vencido.
Te encuentras con el centinela que faltaba de su
puesto en la ventana. Está en el suelo atado de pies y manos. A su lado hay una
silueta que lleva una capa y que le aprieta las cuerdas que le atan.
—¡Esto te debe sujetar! —dice la silueta con una
voz suave, pero firme a la vez.
—¡Una voz de mujer! —gritas lleno de asombro.
La chica se vuelve tan rápido que se le cae el
capuchón y se le ve un pelo rubio y largo. Es de una edad parecida a la tuya, y
es muy guapa, pero ahora que te está mirando por la puerta abierta tiene una
expresión muy seria.
—¿Quién hay ahí? —pregunta ella.
Entras y dejas que te vea.
—¿Quién eres, monje? Tú no eres uno de los asesinos
de la Luna Oscura —dice ella desconfiadamente.
—Me llamo Rand —contestas tan desconfiado como
ella—. Estoy aquí para destruir a estos asesinos de la Luna Oscura. ¿Qué eres
tú, un ladrón que buscas botines en la torre?
—Mi nombre es Shira —dice con desprecio—. He venido
aquí para…
De pronto ves tres siluetas andando con paso
majestuoso por la entrada. Los tres hombres llevan máscaras y el símbolo de la
Luna Oscura en su uniforme.
—¡Ahí está! ¡La chica que quiere matar a Kashkar!
¡Monje, muévete o morirás con ella!
Los tres llevan espadas y empiezan a andar hacia ti
de modo amenazador.
—Sus enemigos también lo son tuyos —piensas.
Das un puntapié, y le pegas al primer hombre en
plena mandíbula, arrojándolo contra sus compañeros. Mientras los tres intentan
incorporarse, coges a Shira de la mano y, corriendo, salís al vestíbulo.
El vestíbulo no es muy grande. Ves sólo dos salidas
por donde te puedes escapar: una escalera de caracol que va hacia arriba, y
otra que va hacia abajo.
—¿Por dónde vamos? —pregunta Shira con apremio—.
¡Rápido, esos sabuesos nos perseguirán enseguida!
La bajada conduce a la parte principal del
castillo, que probablemente estará vigilada. Pero subir puede no conducir a
ningún sitio. Los guardias te cogerán.
—¿Qué dirección tomamos? —te pregunta Shira dándote
un codazo.
1. Arriba. Pasa a la página 40.
2. Abajo. Pasa a la página 67.
—No voy a ir por esa tubería —piensas para ti—.
¡Quién sabe a dónde conduce o quién vivirá dentro! Será mejor trepar.
Lo único a lo que te puedes agarrar es a las
grietas de la roca. Pero hay pocas. Te mueves lentamente, teniendo mucho
cuidado cada vez que avanzas. A cada paso que das se te resienten las costillas
rotas. El dolor es insoportable.
—¡Olvídate del dolor! —te dices a ti mismo—.
¡Tienes que seguir, es la única manera! —Te mueves muy lentamente hacia arriba.
Finalmente, el extremo está al alcance de tu mano. Respiras con alivio.
De pronto alguien te agarra por el cuello de la
túnica y te saca fuera del foso. La criatura, con unos ojos negros que brillan
en la oscuridad, te sonríe burlonamente. ¡Te ha estado esperando! Luchas en
vano, mientras una oleada de golpes caen sobre ti. Casi te alegras de perder el
conocimiento.
FIN
Para vivir una nueva aventura, retorna al principio.
—Es mejor que dejes la magia —te avisa Shira otra
vez.
Te encoges de hombros.
—Por si acaso, no permitiré que esta oportunidad se
nos escape de las manos.
Dejas la poción y agarras la varita mágica con una
mano.
—¿Cómo funcionan estas cosas?
—Tal vez unas cuantas palabras mágicas lo pongan en
funcionamiento.
Tú te ríes.
—No estoy al corriente de palabras mágicas. Pienso
que tendremos que hacerlo como se nos ocurra.
Sujetas la varita hacia arriba, y la mueves,
haciendo círculos. No ocurre nada.
—¡Tanto aparato para nada! —sonríe Shira—. ¿Por qué
no dejamos de jugar a esto y-?
De pronto la habitación empieza a relucir y a
deformarse. La llama de la antorcha se apaga y te quedas a oscuras.
Se ven luces por encima. ¡Las estrellas brillan en
el cielo! Shira y tú estáis en una calle. Enfrente está el castillo. La varita,
que está quemada y gastada, se desmenuza en tu mano y desaparece.
—¡Ha funcionado! —exclama Shira maravillada—. Ahora
¿qué hacemos?
—Creo que ésos deben estar tramando algo —dices
tranquilamente, señalando por encima de su hombro. Ella se da la vuelta y ve un
grupo de siluetas oscuras que se acercan a ti, a la luz de la luna.
—No puedo luchar contra esto —piensas para ti, y te
pones a correr. Puedes oír cómo la criatura se arrastra detrás de ti, y lo hace
bastante deprisa. Piensas que te va a alcanzar.
¡De pronto te paras! En el suelo del pasillo,
delante de ti, se abre un oscuro foso. Es muy ancho para saltarlo. Con la luz
de tu antorcha no puedes ver el otro lado.
No tienes otra elección que la de dar marcha atrás
y volver por el pasillo, en busca de otro camino. Pero cuando has recorrido
sólo unos metros, la criatura aparece en el vestíbulo chillando, gimiendo y
acercándose cada vez más, con intención de cogerte. ¡Estás atrapado!
¿Vas a enfrentarte con la criatura o vas a saltar a
ciegas al otro lado del foso?
1. Saltas por encima del foso. Pasa a la página 124.
2. Te vuelves y te enfrentas a la criatura. Pasa a la página 120.
Shira corre a tu lado y te abraza.
—¡Enhorabuena! —se congratula.
Las puertas se abren entonces y un tropel de
soldados y guardias, conducidos por Kalterin, entra en la habitación. Entre
ellos están los monjes triunfadores del Templo de la Luna, que llevan
arrastrando y atados de pies y manos a los malvados asesinos de la Luna Oscura.
Shira te saluda, y ves a Miguel que va con el rey Hamadryad. La multitud
empieza a aclamar.
Los monjes y los guardias vienen corriendo y te
levantan en hombros por la habitación, gritando:
—¡Rand! ¡Rand!
—¡Esperad! —exclama Shira haciendo callar a la
multitud—. ¿Dónde está Kashkar?
Todo el mundo mira alrededor sin comprender nada.
El cuerpo del malvado monje ya no está.
El canciller de la corte da un paso hacia delante.
—Dos de mis guardias se llevaron el cuerpo —dice
fríamente—. Kashkar estaba bien muerto.
—¿Muerto? —les haces una seña a los monjes para que
te bajen—. Eso es imposible. No le pegué tan fuerte.
El canciller se encoge de hombros.
—¡Se lo aseguro, señor, no tenía pulso…!
—¡Por supuesto que no tenía! —le contesta Shira—.
Un verdadero maestro puede hacer disminuir los latidos de su corazón para que
parezca que está muerto.
Shira sale repentinamente de la sala del trono,
contigo detrás. Demasiado tarde. En el vestíbulo encuentras los cuerpos de dos
guardias. Están echados en el suelo, sin conocimiento, y Kashkar se ha ido.
—¡Rápido, guardias, a por él! —grita Shira.
Los guardias se miran unos a otros.
Ninguno quiere perseguir a malvado monje. No les
puedes culpar.
—Vamos a dejar que escape —dices poniendo tu mano
en el hombro de Shira—. Está vencido, sus planes destruidos y, lo que es más
importante, ya no habrá guerra.
Vuelves a la sala del trono y la gente te vuelve a
aclamar.
De todas formas sabes que algún día te volverás a
enfrentar con Kashkar.
FIN
Para vivir una nueva aventura, retorna al principio.
—Puede que nunca vuelvas a tener otra oportunidad
para encontrar al rey. Has resistido mucho. Tengas las costillas rotas o no,
tienes que hacerlo.
—Agradezco tu oferta, Regar Ka, pero debo de
terminar mi búsqueda —dices.
El dragón plateado considera tu decisión.
—Tu lealtad me inspira y me da fuerzas para pensar.
Dime, ¿qué clase de causa produce tal lealtad? —pregunta.
Cuentas la historia tal como Kalterin te la contó a
ti, añadiendo que después te enteraste de que el rey estaba preso. El
pensamiento de que Kashkar y Larina están compartiendo el trono pone al dragón
muy furioso.
—Tu búsqueda es justa, amigo Rand. Te debo mi
libertad, igual que le debo a esa bruja el hecho de que estuviera preso.
Considérame tu humilde aliado. Rand, súbete encima mío. ¡Tenemos trabajo!
Das unos pasos y haces una mueca de dolor. El
dragón alarga una garra para ayudarte.
—¡Oh, Dios mío! —murmura para sí—. No podemos
permitir esto ahora, ¿verdad que no? —Mueve su garra una vez, dos veces, y
murmura algo. De pronto el dolor desaparece, y notas que las costillas se te
están curando. El dragón se ríe por tu actitud de sorpresa—. ¡Un simple truco
para mí! ¡Ahora venga, date prisa! ¡Tenemos una cita!
Subes encima del dragón. Cuando estás colocado, las
alas empiezan a batir fuertemente y notas cómo el inmenso cuerpo se levanta
lentamente del suelo.
—¿Qué intentas hacer? —le dices en broma—. ¿Volar
hacia el techo?
El dragón vuelve su largo cuello para mirarte.
—¡Francamente, sí! —dice guiñando un ojo—.
¡Agárrate fuerte!
Sale disparado hacia arriba.
Cierras los ojos al ver el techo cada vez más
cerca, porque sabes que te vas a aplastar contra él. Pero no pasa nada. Cuando
miras, ves que has atravesado la roca, como si tú y la inmensa criatura
plateada fuerais fantasmas.
—¿Más magia? —le gritas.
Regar Ka sólo se ríe.
Os eleváis sobre el suelo de la sala del trono. Te
entra la risa al ver lo asombrados que se quedan Kashkar y la hechicera Larina.
Te sorprendes al ver lo guapa y joven que es Larina. Pero has visto los
monstruos que ella ha creado y sabes que esa belleza sólo es una ilusión para
cubrir la maldad que hay en ella.
—¡Malvada bruja! —ruge Regar Ka—. ¡Has jugado con
poderes malvados, no hechos para los mortales! Ahora, enfréntate con las
consecuencias.
El dragón echa una bocanada de aire helado, que se
extiende por toda la corte real, y una capa de hielo rodea el cuerpo de Larina,
haciéndola prisionera.
—¡Cogedles! —grita Kashkar a través de su máscara
negra. Una tropa de guerreros de la Luna Oscura entra en la habitación. Se
colocan en posición de ataque y esperan la orden para comenzar.
Pero el dragón echa simplemente unas bocanadas de
aire helado sobre ellos. Los guerreros de la Luna Oscura se vuelven estatuas
congeladas, decorando la sala del trono.
Kashkar se sienta en el trono, mirando con odio al
dragón.
El dragón le echa una mirada heladora.
—¿Quieres que se lo haga a éste también? —te
pregunta.
Te bajas del dragón.
—¡No, amigo mío, éste es mío!
Kashkar baja del trono.
—Bien, bien, un monje del Sol —sisea—. Aquí estás
fuera de tu sociedad, jovencito.
Vuelve a casa y continúa con tus estudios. No
puedes vencer a un verdadero maestro.
No haces caso de sus palabras. Sabes que lo está
haciendo a propósito para ponerte nervioso y hacerte perder la concentración.
Empiezas a dar vueltas esperando el momento de atacar. Comienzas lanzándole un
puntapié. Lo esquiva fácilmente y te lanza a ti otro que te da en la barbilla y
te tira al suelo. La cabeza te da vueltas.
Intentas levantarte, pero Kashkar te vuelve a pegar
otra vez.
—¡Venga, mozuelo! —te dice en tono sarcástico—. ¿No
querías enfrentarte con un maestro? Bueno, ahora tienes la oportunidad.
Al final consigues ponerte en pie, pero él se
acerca por detrás y te da un golpe que te manda por los aires.
—El juego ha terminado, chico. ¡Has perdido!
Empieza a estrangularte para acabar con tu vida.
No puedes respirar, y tu visión se hace borrosa.
Con las últimas fuerzas que te quedan le pegas un gran codazo en las costillas.
Se oye cómo crujen. Kashkar da un grito sofocado y te suelta. Lo agarras por el
brazo y lo tiras al suelo de piedra. Se golpea fuertemente. Ruge una vez más y
no se vuelve a levantar.
—Bien hecho, Rand —te felicita Regar Ka.
De pronto oyes pasos fuera de la puerta.
—¡Ah! —dice Regar Ka frunciendo el ceño—. ¿Más
asesinos?
El dragón extiende sus inmensas alas plateadas y se
prepara para atacar.
—¡Espera! —le gritas cuando ves que se abren las
puertas doradas—. ¡Es Kalterin!
El comandante entra en la sala. Le sigue un
escuadrón de la guardia del rey.
Hacen un alto y se quedan mirando a Kashkar, que
está en el suelo inconsciente. Kalterin te mira con asombro.
—Rand, ¿estás bien? —te pregunta corriendo hacia
ti.
—Sí, ¿por qué? ¿Qué estás haciendo aquí?
—Oí cómo Kashkar tocaba la alarma. Supe que te
había descubierto…
—O sea que arriesgaste tu vida por venir a
rescatarme —dices—. ¡Gracias, amigo mío!
El comandante se ruboriza y se va, tropezando casi
con el dragón.
—¡Te... te pido perdón! —tartamudea alejándose de
Regar Ka, pero sin dejar de mirarlo.
—¿Has terminado tu búsqueda, Rand? —te pregunta el
dragón.
—Creo que sí —dices sonriendo—. Liberaremos al rey
para que se las arregle con el traidor y sus hombres.
—Entonces aquí también ha terminado mi trabajo. Es
hora de que me una a los míos.
El dragón plateado empieza a batir sus alas y se
eleva hacia lo alto.
—¡Adiós, amigo mío! Mi libertad siempre será tuya.
Cruza el techo y desaparece.
FIN
Para vivir una nueva aventura, retorna al principio.
—No hay tiempo que perder —susurras—. Tenemos que
actuar ahora mismo, antes de que maten a los príncipes. Tengo que enfrentarme
con ellos a solas.
—¡No lo harás! —te sisea Kalterin sacando la
espada.
—¡Tú no entiendes su estilo de lucha! —le
contestas—. Puedes ayudarme buscando la salida. Recuerda, por esto buscaste mi
ayuda.
—Tienes razón —contesta Kalterin a regañadientes—.
Te veré abajo —dice marchándose a toda prisa por el pasillo.
—Mi mejor arma es la sorpresa —te dices a ti mismo.
Trepas a la barandilla del balcón y te colocas justo encima de dos de los
asesinos. Saltas, y con tus dos piernas golpeas a los asesinos de la Luna
Oscura, que caen al suelo.
Los otros asesinos te ven y salen a por ti. Al
primero le das un puntapié y sale rodando por el suelo. Alcanzas al segundo y
lo golpeas en el abdomen. Se desploma tratando de respirar.
Vienen dos más hacia ti. Uno te lanza un puñetazo.
Lo agarras por la muñeca y le haces una llave. Luego lo levantas por el aire y
lo tiras contra uno de sus compañeros que te iba a dar un puntapié en ese
momento. Los dos se desploman por el suelo.
Tu triunfo sólo dura un segundo. Te enfrentas con
el último asesino que lleva una espada. Te acuerdas de las palabras de tu
maestro: «Cuando te enfrentes con un hombre que lleve una espada, la mejor
defensa es correr».
Pero tú no piensas así. Tienes que vencerlo, de lo
contrario el príncipe morirá. El asesino te hace con su espada dos cortes en la
chaqueta y te corta un poco de pelo. Sabes que tienes que vencer tu miedo y
mantener la calma.
—Si tienes que luchar con un hombre armado —te dijo
tu maestro—, recuerda que una espada es un arma que está a una cierta
distancia. Anularás su efecto si te acercas.
Pensando en esto, esquivas al asesino y esperas la
oportunidad para acercarte.
Cuando levanta la espada, te acercas y le agarras
por la muñeca. Le aprietas muy fuerte, hasta que él no aguanta más y tira la
espada. Entonces le das un gran puñetazo y se desploma en el suelo.
Utilizas la espada del asesino para cortar las
cuerdas que sujetan a los príncipes. Luego los sacas al pasillo principal.
Kalterin está al fondo del vestíbulo haciéndote señas.
—La puerta no está mucho más lejos —dice—. Todavía
podemos salir de aquí.
—Yo no contaría con ello —dice una voz grave y con
un tono de maldad. Mirando hacia arriba, ves frente a ti a Kashkar.
Pausadamente se quita la capa y la tira a un
rincón.
Piensas rápido y pones a propósito cara de
sorpresa. Kalterin saca su espada, pero tú le agarras por el brazo y le
susurras a toda prisa:
—Cuando yo ataque, tú y los príncipes marchaos.
Llévalos a casa. Hay que poner fin a la guerra.
—¡Guardias! —grita Kashkar—. Hay unos molestos
intrusos que hay que aniquilar inmediatamente.
—¿Y qué pasa contigo? —pregunta Kalterin.
—He sido entrenado para luchar con este hombre.
Esta es la razón por la que buscaste mi ayuda. Ahora vete y déjame terminar mi
búsqueda.
Kalterin frunce el ceño.
—¡De prisa! —dices urgentemente, empujando a
Kalterin para que se vaya.
Al principio duda, luego te agarra la mano
fuertemente.
—Adiós, joven maestro. Mi país y yo estaremos
siempre en deuda contigo.
él y los príncipes se van corriendo por el pasillo.
—¡Ya no hay más guardias que puedan venir! —dices
dirigiéndote a Kashkar.
—Tu conspiración malvada ha sido desenmascarada.
Los príncipes están a salvo. Kalterin verá que la guerra ha terminado. ¡Estás
acabado!
—¡Ya lo veremos! —exclama con rabia, y se va a
perseguir a Kalterin.
Das un grito con todas tus fuerzas y saltas entre
Kashkar y tu amigo. Kashkar te da un puntapié en el estómago. El dolor es
insoportable, pero consigues mantenerte en pie.
Te vuelve a dar otro puntapié. Lo mejor que puedes
hacer para defenderte es no atacar y dejar que él lo haga para que se agote. Te
ataca por tercera vez, esperando que caigas.
Pero esta vez estás preparado. Lo agarras por el
pie, lo levantas por el aire y lo tiras contra el suelo. Se levanta rápidamente
y viene hacia ti como una pantera.
Miras a tu alrededor a toda prisa y ves una lanza
apoyada en una esquina. Kashkar la ve también, pero tú estás más cerca y la
alcanzas primero. Justo cuando la agarras, el malvado monje te da un puntapié y
te la quita. Los dos os lanzáis a por ella tirándoos al suelo. La agarras y se
la quitas de las manos. Le clavas la lanza en la garganta.
Te sientas en el suelo agotado, y ves entrar en la
sala a algunos de los asesinos de la Luna Oscura que acaban de luchar contigo.
—Ahora se acercarán para poner fin a tu vida
—piensas, pero estás demasiado cansado para hacerles frente. Uno de ellos se
adelanta.
—¡Aquí viene! —Intentas ponerte en pie—. ¡Por lo
menos moriré con honor! —piensas.
Pero el discípulo se detiene y te hace una
reverencia.
—¡Has ganado limpiamente, joven maestro! —dice—.
Incluso los asesinos tienen honor. Nos encontraremos alguna otra vez… algún
día.
Los asesinos de la Luna Oscura levantan a su líder
muerto y se marchan en silencio dejan dote solo. Te duele todo el cuerpo y
estás muy cansado.
Sin embargo, estás muy contento de saber que has
ganado.
FIN
Para vivir una nueva aventura, retorna al principio.
—Tenemos que luchar contra ello —decides—. Tengo
miedo de que nos alcance, si intentamos correr. ¡Déjame atacar!
El comandante saca su espada.
—¡Esto huele a magia, Rand! —te avisa—. ¡Ten
cuidado!
Te adelantas y te pones frente al flaco guardián
del mago, sujetando tu bastón. El esqueleto ataca con su espada. Haces un giro
y golpeas al monstruo con tu bastón en toda la cara. El esqueleto empieza a
temblar por el golpe y cae por el suelo, hecho trozos.
—¡Lo conseguiste! —exclama Kalterin.
Pero tú no cantas victoria tan rápidamente.
Acabaste con el centinela del mago demasiado fácilmente.
De pronto ves que los huesos que hay por el suelo
están desapareciendo. Se los está tragando la tierra. Ves que la porquería que
hay por el suelo se mueve. De cada hueso sale un nuevo esqueleto. Donde había
uno, ahora hay nueve. Están armados y se dirigen hacia ti.
Estás horrorizado. Empiezas a hacer marcha atrás,
pero Kalterin te para.
—¡Nos alcanzarán en un segundo, amigo! —susurra—.
Es mejor enfrentarnos al enemigo que morir atacados por la espalda.
Los dos preparáis vuestras armas, y hacéis frente a
los esqueletos que se acercan, sabiendo que por cada uno que derribéis saldrán
varios a ocupar su lugar.
Nunca llegaréis a ver al mago.
FIN
Para vivir una nueva aventura, retorna al principio.
El gigante lanza otro rayo contra ti. Esta vez
convierte tu lanza en cenizas. La sueltas dando un grito de dolor por la
quemadura.
—Creo que tienes razón —le dices a Kalterin—. Es de
tontos querer enfrentarse con un enemigo como éste.
Te vuelves hacia el gigante.
—Detén tus rayos, amigo. Nos vamos.
El gigante hace un gesto con la cabeza y se
introduce en su caverna.
Regresas siguiendo las huellas que has dejado
marcadas en las cenizas.
Una vez más vuelves a entrar por el oscuro túnel
donde te encontraste con la hidra. Perdiste tu antorcha, estás a oscuras. De
pronto oyes detrás de ti a Kalterin que grita:
—¡Asesinos de la Luna Oscura!
Su grito se corta bruscamente.
—¿Kalterin? —gritas temeroso—. ¿Estás bien?
No hay contestación. Entonces unas inmensas manos
te agarran por detrás. Empiezas a dar golpes sin saber a quién. Le das a tu
agresor un golpe que hace que se tambalee.
Las antorchas llamean iluminando todo el túnel. Así
puedes ver a diez asesinos de la Luna Oscura que te están rodeando. Kalterin
está muerto en el suelo, con un cuchillo clavado en el pecho. Los ojos se te
llenan de lágrimas.
—¡Pensáis que habéis ganado! —dices severamente—.
¡Podréis matarme, pero algunos moriréis también conmigo!
Ellos se precipitan hacia ti.
FIN
Para vivir una nueva aventura, retorna al principio.
Corres junto al comandante, mientras él cabalga en
su gran caballo de guerra a través de los campos que hay entre el templo y las
Montañas del Trueno.
Te ofreció que montaras con él, pero no quisiste.
Has sido entrenado para correr grandes distancias sin tener que descansar. El
ejercicio te sienta bien. Miras con interés la extraña tierra que te rodea.
—Todavía sigo pensando que deberíamos haber ido
derechos al reino —gruñe Kalterin irritado.
—¿Qué hubiéramos podido hacer los dos? —le
preguntas.
—¿Y crees que este mago será capaz de ayudarnos?
—El Gran Maestro no nos hubiera enviado aquí si no
hubiera creído que encontraríamos ayuda —dices.
De pronto oyes un ruido detrás de ti, a lo lejos.
¡Caballos! ¡Os están persiguiendo! Haces una seña a Kalterin para que se
detenga.
—¡Más esbirros de Kashkar!
El blasfema y saca su espada.
—¡Déjame esto a mí, comandante! —dices.
—Buscaste nuestra ayuda porque no conocías su
estilo de lucha. Me enfrentaré con ellos a solas.
Te pones en medio del sendero, armado sólo con tu
bastón.
—¡Nadie lucha en mis batallas mientras yo miro!
—gruñe el comandante desmontando de su caballo.
Se ven tres caballos cuyos jinetes van vestidos de
negro.
Llevan una capucha negra y sólo se les ven los
ojos.
—Así es como el propio Kashkar se esconde la cara
—te susurra Kalterin mientras los asesinos se van acercando cada vez más.
—¡Apártate, monje! —dice el jefe—. Queremos al
comandante Kalterin.
—Primero tenéis que pasar por mi cadáver
—contestas.
—¡Así será!
El jefe baja del caballo. Empuña dos largos
cuchillos. Los demás asesinos lo siguen, uno con un gran palo y el otro con una
gruesa cadena, muy larga. Te rodean como fieras hambrientas.
De pronto aparece Kalterin dando un gran grito. En
un instante todo ha terminado para el comandante. Uno de los asesinos se vuelve
y le golpea a Kalterin con su palo en el estómago.
El comandante grita de dolor, pero tú ni siquiera
te vuelves para mirarle, para no perder de vista a tus enemigos.
El jefe se abalanza sobre ti agitando sus
cuchillos. Haces círculos con tu bastón y le quitas los cuchillos de las manos.
Luego haces un rápido movimiento y lo golpeas en la nariz. Se desploma al
suelo, pero ahora el segundo hombre ataca y te golpea en el hombro con su palo.
Te hace un daño tremendo, pero sigues sujetando el
bastón. Esta vez lo llevas por lo bajo y le golpeas las piernas con todas tus
fuerzas.
Se desploma.
Una cadena se enrolla en tu bastón y te lo quita de
las manos. Te quedas desarmado, mientras el último hombre, dando golpes de
cadena, se te acerca.
Recuerdas lo que te han enseñado. Una cadena es un
arma de distancia. La manera de vencer es acercándote.
Miras cómo la cadena gira y calculas sus
rotaciones. Justo cuando el hombre la gira para darte con ella en la cabeza, te
acercas y le das un fuerte puñetazo en el estómago. Cae al suelo.
—¡Mátame! —grita desafiándote—. Al fin y al cabo
has llegado tarde para ayudar al rey.
—¿Qué? —gruñe Kalterin mientras se pone en pie. Va
tambaleándose y se coloca encima del asesino, poniéndole la espada en la
garganta—. ¡Habla, perro! ¿Qué ha sido de Hamadryad?
—Ahora sólo es rey de nombre. Está en la mazmorra
de su propio castillo, metido ahí por Kashkar y su propia hechicera de la
corte.
—¡Tenemos que ir ahora mismo a la capital! —grita
Kalterin.
—No sería muy inteligente —dices—. Ahora estaríamos
más en peligro que antes. Tenemos que encontrar al mago.
Kalterin se queda mirando severamente al asesino,
como si esperara una respuesta.
—¡Supongo que tienes razón! —murmura—. Me es
difícil pensar que mi rey está en esa mazmorra.
Kalterin te sube a su corcel.
—Entonces, ¡hacia las montañas! —dice.
—Una de las cabezas quería ayudar —repites—.
«Tenemos que abanicar esta chispa de buena voluntad para que se convierta en
llama», como diría mi maestro. La ocasión bien lo merece. —Te adelantas—.
¡Gigante, queremos pasar! ¡Quítate de en medio!
El gigante apunta su dedo hacia ti.
Kalterin saca su espada y se abalanza dando un
grito. Un rayo abrasador le da en el pecho y se desploma por el suelo. Está
inconsciente. Ves que su armadura es negra y que está ardiendo, pero sin llama.
Te abalanzas a toda prisa hacia el guerrero y le arrebatas el puñal de su
cinturón. Cortas la armadura, que está humeante, mientras el gigante se ríe por
tus frenéticos esfuerzos.
Kalterin vuelve en sí.
—Está jugando al ratón y al gato con nosotros —dice
el soldado—. El próximo que nos lance acabará con nosotros.
—Tal vez no —dices en voz baja. Palpas alrededor
tuyo, simulando estar ocupado con tu amigo, y tomas la armadura de Kalterin,
tirándola por el aire. La armadura le da al gigante en la nariz. Sus ojos
empiezan a cerrarse y cae desplomado.
—¡Venga, arriba! —Levantas a Kalterin—. Tenemos que
irnos aprovechando que está inconsciente.
Arrastras al soldado a la caverna del gigante.
—¡Oh, cielos! —dices—. ¡No hay por dónde salir!
—¿Ahora qué pasa, monje? —gruñe Kalterin.
Vas hacia la pared del fondo y palpas alrededor de
ella. Viste cómo la hidra llegó aquí. Tiene que haber alguna salida por la
pared. Bastante seguro de ello, tu mano se hunde en la nada.
—¡Es verdad! —dices aliviado.
—Aquí hay un túnel. Debe de conducimos hasta el
mago.
Kalterin duda, pero te sigue a través de lo que
parece ser una roca sólida.
—Se ve una luz ahí delante —dices.
El túnel se abre en una gigantesca caverna, más
grande que las que jamás hayas visto. Por debajo de ti hay un lago ardiendo,
que arroja lava por el aire. Cruzando este foso de lava, hay un gran puente de
piedra, que va a dar a una plataforma natural.
En medio de la plataforma, y sentado en un antiguo
trono, hay un viejo endeble. Mesa su barba canosa y te observa con ojos de
cejas muy pobladas.
—¡Me has encontrado! —se ríe el viejo hombre—.
Habéis dado conmigo, comandante Kalterin. Otra vez estoy impresionado con
vosotros dos, especialmente contigo, Rand. Superaste admirablemente mis
pruebas.
—¿Pruebas? —dices con asombro.
—¡Por supuesto! —se ríe el mago—. No elegimos vivir
en estas montañas por comodidad, ¿sabes? No puedo tener a los hombres saliendo
y entrando continuamente con sus ridiculas peticiones: hazme rico, hazme joven,
hazme bello. ¡Bah! —dice frunciendo el ceño—. Sólo los que tienen verdaderos y
desesperados problemas podrán contar conmigo.
—¿Nos ayudarás a vencer a Kashkar?
El mago sonríe a través de su espesa barba.
—Os habéis ganado mi ayuda. Seguidme hacia el
puente. Los dos lo seguís por encima de la lava incandescente.
El viejo hombre agita sus manos. Hay un repentino
fogonazo que os deslumbra.
Cuando recobráis la visión, ves que Kalterin, el
mago y tú estáis en la sala decorada de un palacio.
—Estamos en la sala del trono de mi rey —exclama
Kalterin—. Pero el que hay en el trono es Kashkar, no Su Majestad.
El hombre que está sentado en el trono es
corpulento y lleva una capucha negra que le cubre la cara. Sin embargo, no está
solo. Hay una persona a su lado, una bella mujer vestida con las ropas de
ceremonia de una hechicera de la corte.
Kashkar habla desde su trono en un tono de voz muy
bajo.
—Veo que has traído amigos, Kalterin. Es una pena
que no te sirvan de ayuda. ¡Guardias!
¡Llevaos a esta chusma!
Miras hacia la puerta de la sala, pero no vienen
guardias. El mago ríe entre dientes.
—Tus guardias están dormidos, Kashkar, y estarán
así durante varias horas —dice el mago—. ¡No nos molestarán!
Kashkar se vuelve hacia su compañera.
—La magia negra es tu especialidad, querida Larina.
¡Quema a estos intrusos, ahí donde están!
Larina extiende sus manos. De la punta de sus dedos
salen rayos. El mago los absorbe cuando llegan a él y los dirige otra vez hacia
la atónita hechicera, alcanzándola de lleno. Cae al suelo carbonizada.
—¡Todo ha terminado, Kashkar! —anuncias.
—¡Kalterin! —sisea Kashkar—. ¡Tú has estropeado mis
planes! Me venceréis, pero os llevaré conmigo.
Se levanta del trono con cara de odio.
Rápidamente te colocas entre los dos.
—¡Enfréntate conmigo, Kashkar! —le desafías—. ¿O te
da miedo luchar con uno que sabe luchar como tú?
Ves que Kashkar echa chispas por los ojos.
—¡Muy bien, joven maestro! —dice con desprecio—.
Vamos a ver cómo lo pasas con un maestro de verdad.
De pronto se vuelve y te da un fuerte puntapié que
te hace rodar por la sala. Jamás habías presenciado tal poder y velocidad.
Te recuperas rápidamente, aunque la cabeza todavía
te da vueltas por el golpe. Kashkar retrocede.
—¡Vuelve al templo, joven maestro!
Rápidamente te adelantas, y te preparas para
atacar. Kashkar te pega un puñetazo que paras levantando tu mano, pero te das
cuenta de que has cometido un grave error. El movimiento deja tu cuerpo sin
guardia.
Kashkar te da tal puntapié en el estómago que te
proyecta contra la pared. Caes al suelo tratando de respirar. Poco a poco te
pones en cuclillas. Kashkar salta a tu lado y te vuelve a dar un puntapié en el
hígado. Caes rodando por el suelo y vas a parar a los pies del mago.
—¡Usa tu magia, mago! —suplicas—. Kashkar es muy
buen luchador. ¡Es invencible!
—¡No es cierto, amigo mío! —dice el mago—. ¡Es
habilidoso, pero sólo es un hombre como tú!
Kashkar te dice sarcásticamente:
—Ven aquí, joven. ¡No tengo tiempo para enseñarte
cómo lo hacen los maestros de verdad! Vamos a poner fin a esto rápidamente.
Respirando con dificultad, te quedas mirando
intensamente a Kashkar, y piensas en las palabras del mago. Curiosamente
Kashkar ya no parece ahora tan alto ni tan majestuoso. Te colocas en posición
de lucha.
—¡Kashkar, no eres un maestro! ¡Eres un asesino!
Kashkar te vuelve a dar un puntapié en las piernas.
Lo paras con el brazo, pero te hace muchísimo daño. Antes de que vuelva a
hacerlo, te echas al suelo y empiezas a darle puntapiés. Cae al suelo, pero se
levanta rápido y muy furioso.
Ahora vuelve hacia ti utilizando toda su habilidad
y conocimientos. Empieza a dar puntapiés a un lado y a otro. Consigues esquivar
todos sus golpes. Entonces te das cuenta de algo: ha perdido su disciplina.
¡Kashkar está empezando a cometer errores! Esperas que cometa uno que le deje
indefenso. ¡Ahí está! Das un salto y le golpeas en el cuello. Kashkar se
desploma al suelo con el cuello-roto y muere.
—¡Bravo! —grita el mago—. ¡Has estado magnífico!
¡Ojalá podamos repetir esto alguna otra vez! ¡Nunca me había divertido tanto!
Kalterin te da palmadas en la espalda y sonríe.
—¡Lo conseguimos, joven maestro! ¡Venga, vamos a
buscar al rey para que vuelva a su trono!
FIN
ÍNDICE DE SERES Y MONSTRUOS
Gigante:
Ser de enorme fuerza que puede convertir las armas en cenizas.
Hidra multicéfala: Serpiente acuática venenosa. Suele hallarse en la
orilla de lagos y ciénagas. Es muy voraz y peligrosa. Al igual que otros
monstruos quiméricos es prácticamente indestructible.
Mago:
Ser humano con poderes mágicos. Algunos utilizan estos poderes para realizar el
bien, otros para realizar el mal.
Dragón:
Gigantesco y feroz reptil volador. A veces posee el don del habla y poderes
mágicos.
Monjes:
Guerreros adiestrados en las artes marciales.

